Parameter
In dieses Drag&Drop-Feld ziehen Sie die Objekte aus dem Objekt-Manager, die in Fragmente zerfallen, bzw. aus diesen entstehen sollen. Die benutzten Objekte müssen Polygon-Objekte sein. Grundobjekte sind also nicht erlaubt und müssen vor der Verwendung mit diesem Node konvertiert werden.
Sie sind nicht darauf beschränkt, nur zwei Objekte zu benutzen. Es können beliebig viele Polygon-Objekte mit unterschiedlichen Polygon- und Punkt-Anzahlen verwendet werden. Dabei wird das zuoberst stehende Objekt in der Liste als Start- bzw. Ausgangsobjekt benutzt. Die nachfolgenden Objekte werden der Reihe nach abgearbeitet. Das erste Objekt zerfällt also in die Form des zweiten Objekts. Dieses wiederum morpht in die Form der dritten Objekts usw.
Die Wege zwischen den Objekten werden entlang einer Spline-Kurve überwunden. Um diese Kurve zu kontrollieren, stehen Ihnen an jedem verwendeten Objekt virtuelle Tangenten zur Verfügung, deren Längen getrennt für jeden Tangenten-Arm mit den Werten für Linke Tangente und Rechte Tangente geregelt werden können.
Ein weiteres Steuerungselement dieser Spline-Kurve ergibt sich aus einer Ausnahme der oben genannten Regel. Es können nämlich auch Null-Objekte in die Objekte-Liste eingefügt werden. Deren Positionen können dann benutzt werden, um den Verlauf der Spline-Kurve zwischen zwei Polygon-Objekten zusätzlich anzupassen.
Die nachfolgend beschriebenen Parameter sind für jedes der verwendeten Polygon-Objekte individuell einstellbar. Klicken Sie also zuerst das gewünschte Objekt in der Objekte-Liste an und nehmen Sie dann die Einstellungen vor.
Das Zerfallen und Zusammensetzen der Objekte ist zeitlich betrachtet gleichförmig angelegt. D. h. dass allen Objekten gleich viel Zeit zum Zerfallen und Zusammensetzen zur Verfügung steht. Über einen Warten-Wert größer als 0% kann der ansonsten sofort stattfindende Zerfall in Fragmente eine gewisse Zeit hinausgeschoben werden. Der Basis-Wert 100% entspricht der Zeitperiode, die ein Objekt benötigt um in ein anderes zu zerfallen. Wird der Warten-Wert also erhöht, reduziert dies die zur Verfügung stehende Zeit für das Zerfallen, was zu einem beschleunigten Zerfall nach der Warte-Zeit resultiert.
Wie bereits bei den Erläuterungen zum Warten-Wert erklärt, steht jedem Objekt ursprünglich die gleiche Zeit für das Zerfallen zur Verfügung. Über den Fragmentieren-Wert wird gesteuert, wie schnell der Zerfall in Fragmente geschehen soll. Ein Wert von 0% führt zu einem sofortigen Zerfall in alle Fragmente. Bei 100% wird die Fragmentierung über den zur Verfügung stehenden Zeitraum gestreckt.
Auch dieser Wert verändert die ursprünglich gleichmäßige Aufteilung der zur Verfügung stehenden Zeit für ein Objekt.
Hier geht es jedoch um die Bewegung der Fragmente vom Ausgangsobjekt zum Zielobjekt. Ein Wert von 0% führt dazu, dass jedes entstehende Fragment sofort zu der neuen Position am Zielobjekt springt. Der durch den Spline-Pfad vorgegebene Weg zwischen den Objekten wird dabei komplett ausgelassen.
Ein Wert von 100% dagegen nutzt die komplette zur Verfügung stehende Zeit für die Bewegung der Partikel aus. Eine Manipulation der Zeit führt dazu, dass eventuell nachfolgende Zerfallsprozesse und Fragment-Bewegungen schneller oder langsamer werden, um innerhalb der über den mit Animations-Phase festgelegten Zeitraum den Zyklus bis zum letzten Objekt in der Liste noch abschließen zu können.
Dieser Wert steuert die Länge der linken Tangente an dem selektierten Objekt in der Objekte-Liste. Ein Wert von 0 führt zu einem linearen Spline-Pfad zwischen den Objekten. Größere Werte führen zu geschwungeneren Weg-Kurven.
Dieser Wert steuert die Länge der rechten Tangente an dem selektierten Objekt in der Objekte-Liste. Ein Wert von 0 führt zu einem linearen Spline-Pfad zwischen den Objekten. Größere Werte führen zu geschwungeneren Weg-Kurven.
Diese Optionen steuern den Verlauf der Fragmentierung. So bedeutet z.B. die Einstellung -Y zu +Y, dass das Objekt von der negativen Y-Achse in Richtung positiver Y-Achse zerfällt. Es wird dafür das Achsen-System des Objekts benutzt. Wenn Sie also die Ausrichtung des Objekts beeinflusst haben, kann sich dieses grundlegend vom Achsen-System der Welt-Koordinaten unterscheiden.
Über diesen Parameter steuern Sie die Form und das Erscheinungsbild der Fragmente. Sie haben natürlich auch die Möglichkeit, eigene Objekte als Fragmente zu definieren, indem Sie den Fragment-Partikel-Port des Nodes mit einem P Objektform-Node verknüpfen.
Folgende Optionen stehen zur Wahl:
Jede Fläche des Objekts zerfällt in ein Fragment.
Diese Option aktiviert die Einstellungen in den Winkel- und Radius-Feldern. Dabei wird die Aufspaltung des Objekts abhängig von dem Winkel der Oberflächen-Normalen gemacht. Alle zusammenhängenden Flächen mit dem gleichen Glättungswinkel werden in einem Fragment zusammengefasst. Die Größe dieses Fragments wird vom Radius-Wert bestimmt. Dieser Prozentwert bezieht sich auf die Gesamtgröße des Objekts, bzw. auf die Abmessungen dessen Bounding Box. Ein Wert von 50% bedeutet also, dass die Fragmente halb so groß wie das ursprüngliche Partikel-Objekt sind.
Dieser Modus aktiviert das Anzahl-Eingabefeld. Auf diese Weise kann eine feste Anzahl an Fragmenten vorgegeben werden, in die das Objekt zerfallen soll.
Grenzwinkel der Oberflächen-Normalen, die zu einem Fragment zusammengefasst werden. Dieses Feld wird nur ausgewertet wenn der Typ Glättung und Abstand aktiviert ist.
Dieser Wert steuert die Größe der Partikel in Abhängigkeit der Größe des Objekts. Der Wert wird nur im Modus Glättung und Abstand ausgewertet.
Wenn der Modus Anzahl im Typ-Menü aktiviert wurde, kann hier die Anzahl der Fragmente vorgegeben werden, in die das Objekt zerfallen soll.
Über diesen Parameter lassen sich die Fragmentflächen extrudieren. Sie erhalten dadurch Volumen und sind dann beim Rendern aus jeder Blickrichtung sichtbar. Die Stärke der Extrudierung kann prozentual gesteuert werden, wobei 100% der größten Abmessung des Objekts entsprechen. Denken Sie daran, dass die Zuweisung von Dicke die Anzahl der Flächen drastisch erhöhen kann. Je nach Anzahl der Fragmente kann dies erheblich mehr Speicherplatz kosten, als wenn Sie nur mit zweidimensionalen Fragmenten arbeiten.
Diese Option mag zuerst verwirren, da es in diesem Node schließlich hauptsächlich um die Erzeugung von Fragmenten geht. Es kann jedoch z.B. für Compositing-Aufgaben sehr hilfreich sein, wenn die eigentlichen Fragmente nicht sichtbar sind, sondern nur die im Objekt fehlenden Löcher berechnet werden.
Über diese Option bestimmen Sie das Erscheinungsbild des Objekts, nachdem sich Fragmente davon gelöst haben. Folgende Optionen stehen zur Wahl:
Das ursprüngliche Objekt verschwindet vollständig durch die Abspaltung der Fragmente. Das Objekt zerfällt also restlos in Fragmente.
Dort, wo Fragmente abgespalten werden, verbleiben Löcher in der Polygonhülle des Objekts. Der Effekt wirkt, als wenn das Objekt in seine Einzelteile zerfällt.
Jedes abgespaltene Fragment hinterläßt eine entsprechende Lücke im Objekt, die jedoch geschlossen ist, so als wäre ein Stück aus einem massiven Objekt heraus gebrochen worden. Um sich beispielhaft eine Orange als Objekt vorzustellen, würde dieser Modus so wirken, als wenn Teile der Orangenschale abgezogen würden. Darunter entstehen jedoch keine Löcher, wie dies beim Modus Hohl der Fall sein würde, sondern das Objekt bleibt weiterhin massiv.
Dieser Wert bezieht sich im Gegensatz zu dem bereits weiter oben aufgeführten Dicke-Wert auf das zurückbleibende Objekt. Im Fall der Hohl-Betiebsart kann damit auch dem hohlen Partikel-Objekt, aus dem bereits Fragmente abgespalten wurden, eine Dicke gegeben werden, um es massiver wirken zu lassen. Denken Sie daran, dass die Zuweisung von Dicke die Anzahl der Flächen stark erhöhen kann und somit den benötigten Speicher erhöht.
Am natürlichsten wirkt dieser Effekt, wenn Sie die gleiche Dicke für die Fragmente und für den verbleibenden Typ des Objekts benutzen.
Die folgenden Eingang-Ports stehen bereit:
Hier kann ein Boole-Wert eingelesen werde, um den Node zu aktivieren (1) oder zu deaktivieren (0). Liegt an dem Port kein Wert an, ist der Node automatisch aktiviert.
Da sich die Parameter dieses Nodes über Keys animieren lassen, wird dort die CINEMA-4D-Zeit eingelesen, um die Werte korrekt interpolieren zu können.
Es kann aber auch manuell ein Wert vom BaseTime-Typ eingelesen werden – also im einfachsten Fall eine Real-Zahl – um eine andere Zeit zu verwenden.
Wenn kein Wert angeschlossen ist, wird automatisch die CINEMA-4D-Zeit benutzt.
Dieser Eingang macht die Animation des Effekts erst möglich. Mit Werten zwischen 0% und 100% kann das Morphen der Partikel-Fragmente ausgelöst werden. Bei dem Wert 0 ist das Ausgangsobjekt voll sichtbar, bei einem Wert von 1 ist die Umwandlung zum zweiten bzw. letzten Objekt abgeschlossen.
Diese Ausgang-Ports sind vorhanden:
Hier liegen die Partikel an, die noch nicht als Fragment in Erscheinung getreten sind.
Die eigentliche Steuerung des Effekts erfolgt im Attribute-Manager. Sie finden dort die folgenden Parameter:
Verbleibende Anzahl [-2147483648..2147483647]•
Da nicht alle Bereiche eines Objekts auf einmal in Fragmente umgewandelt werden, kann hier die Anzahl der noch verbleibenden Fragmente abgefragt werden.
Verbleibende Nummer [-2147483648..2147483647]•
Hier liegen die internen Nummern der noch verbleibenden Partikel an.
Hier wird der Partikelstrom der erzeugten Fragmente ausgegeben. Hierüber können Sie die Partikel also in individuelle Partikel-Gruppen verschieben oder andere Formen zuweisen. Die hier ausgegebenen Partikel geben also nur die Partikel wieder, die bereits als Fragmente im Raum zwischen den zu überführenden Objekten unterwegs sind.
Fragment-Anzahl [-2147483648..2147483647]•
Hier wird die Anzahl der in dem Node vorhandenen Fragmente ausgegeben.
Fragment-Nummer [-2147483648..2147483647]•
An diesem Port liegt die interne Nummer des aktuell bearbeiteten Fragment-Partikels an.