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Funktion verfügbar in CINEMA 4D Studio
P Fragment

Basis Parameter

Parameter

Folgende Einstellungen stehen Ihnen dabei im Attribute-Manager oder direkt am Node als Eingang-Ports zur Verfügung:

Gewicht
Schwellwert [0..+∞]

Mittels dieses Farbverlaufs, der entlang der Objektachsen, die bei Von bis definiert sind, angelegt wird, können Sie entscheiden, welche Objektbereiche überhaupt fragmentiert werden sollen. Weiße Bereiche werden fragmentiert, schwarze bleiben erhalten. Im Zusammenspiel mit Schwellwert können Sie steuern, inwieweit Graubereiche behandelt werden, je kleiner der Schwellwert, desto mehr wird auch Grau als zu bildendes Fragment behandelt. Bei 0 explodiert alles, bei schwarz nichts.

Variation [0..100%]

Hiermit variieren Sie die zu bildenden Fragmente, die von Gewicht und Schwellwert gebildet werden. Sie bringen also eine mit steigenden Werten zufälligere Verteilung der Fragmente zustande.

Von bis

Diese Optionen steuern den Verlauf der Fragmentierung innerhalb des Partikelstroms, also vor allem, wo die Fragmentierung beginnen soll. So bedeutet z.B. die Einstellung -Y to +Y, dass die Partikel, die auf der Y-Achse des Emitters am weitesten unten liegen, als erstes anfangen in Fragmente zu zerfallen. Für die vorhandenen Optionen sind also die Achsen des Emitters ausschlaggebend.

Typ

Über diesen Parameter steuern Sie die Form und das Erscheinungsbild der Fragmente. Sie haben natürlich auch die Möglichkeit, eigene Objekte als Fragmente zu definieren, indem Sie den Ausgang-Port des P Fragment-Nodes mit einem P Objektform-Node verknüpfen. Folgende Optionen stehen zur Wahl:

Einzelne Flächen

Es werden nur dreieckige Polygone als Fragmente erzeugt.

Glättung und Abstand

Diese Option aktiviert die Einstellungen in den Winkel- und Radius-Feldern. Dabei wird die Aufspaltung des Partikels abhängig von dem Winkel der Oberflächen-Normalen des Partikel-Objekts gemacht. Alle zusammenhängenden Flächen mit dem gleichen Glättungswinkel werden in einem Fragment zusammengefasst. Die Größe dieses Fragments wird vom Radius-Wert bestimmt. Dieser Prozentwert bezieht sich auf die Gesamtgröße des Partikel-Objekts, bzw. auf die Abmessungen dessen Bounding Box. Ein Wert von 50% bedeutet also, dass die Fragmente halb so groß wie das ursprüngliche Partikel-Objekt sind.

Anzahl

Dieser Modus aktiviert das Anzahl-Eingabefeld. Auf diese Weise kann eine feste Anzahl an Fragmenten vorgegeben werden, in die das Partikel-Objekt zerfallen soll.

Winkel [0..180°]

Grenzwinkel der Oberflächen-Normalen, die zu einem Fragment zusammengefasst werden. Dieses Feld wird nur ausgewertet wenn der Typ Glättung and Abstand aktiviert ist.

Radius [0..+∞%]

Dieser Wert steuert die Größe der Partikel in Abhängigkeit der Größe des Partikel-Objekts. Der Wert wird nur im Modus Glättung und Abstand ausgewertet.

Anzahl [0..2147483647]

Ist der Modus Anzahl aktiviert kann hier eine feste Anzahl an Fragmenten vorgegeben werden, in die das Partikel-Objekt zerfallen soll.

Keine Fragmente

Diese Option mag zuerst verwirren, da es in diesem Node schließlich um die Erzeugung von Fragmenten geht. Es kann jedoch z.B. für Compositing-Aufgaben sehr hilfreich sein, wenn die eigentlichen Fragmente nicht sichtbar sind, sondern nur die im Partikel-Objekt fehlenden Löcher berechnet werden.

Ausrichtung korrigieren

Da durch die verschiedenen Kräfte, die auf den Partikelstrom wirken, nicht vorhergesehen werden kann, welche Ausrichtung die Fragmente bei deren Erzeugung aufweisen werden, kann über diese Option eine Fragment-Ausrichtung entlang der Oberfläche des Partikel-Objekts erzwungen werden. Die Fragmente werden dadurch jedoch nur zum Zeitpunkt ihrer Geburt ausgerichtet und sind danach wieder den wirkenden Kräften ausgeliefert.

Dicke [0..+∞%]

Über diesen Parameter lassen sich die Fragmentflächen extrudieren. Sie erhalten dadurch Volumen und sind dann beim Rendern aus jeder Blickrichtung sichtbar. Die Stärke der Extrudierung kann prozentual gesteuert werden, wobei 100% der größten Abmessung des Partikel-Objekts entsprechen. Denken Sie daran, dass die Zuweisung von Dicke die Anzahl der Flächen drastisch erhöhen kann. Je nach Anzahl der Fragmente kann dies erheblich mehr Speicherplatz kosten, als wenn Sie nur mit zweidimensionalen Fragmenten arbeiten.

Lebenszeit

Wie auch bei Partikeln, so kann auch für die Fragmente eine Lebensspanne vorgegeben werden. Nach Ablauf dieser in Bildern gemessenen Lebenszeit verschwinden die Fragmente automatisch.

Variation [0..100%]

Die Lebenszeit der Fragmente gilt für alle Fragmente der gewählten Partikel-Gruppe. Mit Hilfe des Variation-Wertes können die Lebensspannen der Fragmente zufälliger ausgestaltet werden.

Geschwindigkeit [-∞..+∞]

Dieser Wert steuert die Geschwindigkeit, mit der sich die Fragmente von dem ursprünglichen Partikel entfernen.

Variation [0..100%]

Dieser Wert bringt zufällige Variation in die Geschwindigkeit der Fragmente.

Verbleibender Typ

Über diese Option bestimmen Sie das Erscheinungsbild des Partikel-Objekts, nachdem sich die Fragmente davon gelöst haben. Folgende Optionen stehen zur Wahl:

Keiner

Das ursprüngliche Partikel-Objekt verschwindet vollständig durch die Abspaltung der Fragmente. Die Partikel zerfallen also restlos in Fragmente.

Hohl

Dort, wo Fragmente abgespalten werden, verbleiben Löcher in der Polygonhülle des Partikel-Objekts. Der Effekt wirkt, als wenn das Objekt in seineEinzelteile zerfällt.

Massiv

Jedes abgespaltene Fragment hinterläßt eine entsprechende Lücke im Objekt, die jedoch geschlossen ist, so als wäre ein Stück aus einem massiven Objekt heraus gebrochen worden. Um sich beispielhaft eine Orange als Partikel-Objekt vorzustellen, würde dieser Modus so wirken, als wenn Teile der Orangenschale abgezogen würden. Darunter entstehen jedoch keine Löcher, wie dies beim Modus Hohl der Fall sein würde, sondern das Objekt bleibt weiterhin massiv.

Dicke [0..+∞%]

Dieser Wert bezieht sich im Gegensatz zu dem bereits weiter oben aufgeführten Dicke-Wert auf das zurückbleibende Partikel-Objekt. Im Fall der Hohl-Betiebsart kann damit auch dem hohlen Partikel-Objekt, aus dem bereits Fragmente abgespalten wurden, eine Dicke gegeben werden, um es massiver wirken zu lassen. Denken Sie daran, dass die Zuweisung von Dicke die Anzahl der Flächen stark erhöhen kann und somit den benötigten Speicher erhöht.

Nach Fragmentierung löschen

Um zu verhindern, dass Fragmente ihrerseits zu neuen Fragmenten zerfallen, sollten Sie diese Option aktivieren. Sie gewährleistet, dass nur die ursprünglichen Partikel in Fragmente aufgespalten werden.

In diesem Beispiel wird eine Partikelgruppe in Fragmente zerfallen, sobald die Gruppe von einer Lichtquelle beschienen wird.

Die folgenden Parameter stehen nur als Eingang-Ports zur Verfügung:

An

Hier kann ein Boole-Wert eingelesen werde, um die Fragmentierung zu aktivieren (1) oder zu deaktivieren (0). Liegt an dem Port kein Wert an, ist der Emitter automatisch aktiviert.

Animations-Zeit

Da sich die Parameter dieses Nodes über Keys animieren lassen, wird dort die Cinema 4D-Zeit eingelesen, um die Werte korrekt interpolieren zu können. Es kann aber auch manuell ein Wert vom BaseTime-Typ eingelesen werden – also im einfachsten Fall eine Real-Zahl – um eine andere Zeit zu verwenden. Wenn kein Wert angeschlossen ist, wird automatisch die Cinema 4D-Zeit benutzt.

Partikel

Hier muss der Partikelstrom angeschlossen werden, der in Fragmente zerfallen soll.

Die folgenden Parameter sind als Ausgang-Ports verfügbar:

Geborene Partikel

Dieser Partikelstrom enthält alle Informationen über die neu erzeugten Partikel des Emitters. Der Datenstrom enthält also nur die gerade geborenen Partikel und nicht alle Partikel zusammen. Wenn Sie alle Partikel benötigen, müssen Sie diese z.B. über einen P Pass-Node ansprechen und dort die Alle-Gruppe aktivieren.

Partikel Anzahl [-2147483648..2147483647]

Anzahl der geborenen Partikel in dem Emitter. Diese Zahl entspricht also nicht der Gesamtzahl der Partikel, sondern nur der Anzahl an Partikeln, die gerade geboren wurden.

Partikel Nummer [-2147483648..2147483647]

Nummer des gerade geborenen Partikels in dem Emitter.