Parameter
Der Standard-Emitter von Cinema 4D kann nur rechteckig geformt sein. Das Thinking Particles-System bietet zusätzlich zu der rechteckigen Form auch eine Kreisfläche, also eine Scheibe, als Emitter-Fläche an.
Sie haben hier die Wahl zwischen drei Modi, wie die Partikel zeitlich erzeugt werden sollen: Shot, Anzahl und Rate. Je nach gewählter Option wird das entsprechende Zahlenfeld ausgelesen.
In diesem Modus legen Sie die maximale Anzahl an Partikeln fest, die gleichzeitig sichtbar sind. Dieser Wert arbeitet eng mit der Einstellung für die Partikel-Lebenszeit zusammen. Wenn sie beispielhaft eine Lebenszeit von fünf Bildern für die Partikel festgelegt haben und eine Anzahl von 100 vorgeben, wird sich die Anzahl der Partikel von Bild zu Bild auf 100 Partikel erhöhen, bis die ersten Partikel sterben. Ab diesem Zeitpunkt werden dann automatisch immer so viele Partikel neu erschaffen, wie alte sterben. Die Anzahl der Partikel wird also konstant gehalten.
Dieser Wert steuert die Geburtsrate der Partikel pro Sekunde. Dieser Modus ist Ihnen bereits von Cinema 4D-Emittern bekannt. Es wird eine feste Anzahl von Partikeln innerhalb jeder Sekunde Animation erzeugt. Sie haben dabei keine Kontrolle über die tatsächliche Anzahl an Partikeln in Ihrer Szene, erzielen jedoch einen kontinuierlichen Partikelstrom.
Hiermit ist die Anzahl der erzeugten Partikel pro Bild der Animation gemeint. Dies ist sehr hilfreich, wenn Sie z.B. von einem Bild der Animation auf das nachfolgende eine exakte Anzahl von Partikeln benötigen. Der P Sturm-Emitter wird in diesem Modus einen sehr gleichmäßigen Partikelstrom erzeugen.
Eingabefeld für Anzahl.
Eingabefeld für Rate.
Eingabefeld für Shot.
Hiermit stellen Sie die Lebenszeit der Partikel (in Bildern der Animation gerechnet) ein. Wenn Sie den Anzahl-Modus gewählt haben, beeinflusst dieser Wert auch entscheidend die Entstehung neuer Partikel.
Prozentuale Variation der Lebenszeit der Partikel. Über diesen Parameter können Sie eine gewisse Bandbreite an Lebenszeiten erzwingen. Dies führt dazu, dass der Partikelstrom an seinem Ende nicht wie abgeschnitten wirkt, sondern unregelmäßig endet.
Hier legen Sie die Anfangsgeschwindigkeit der Partikel gemessen in Einheiten pro Sekunde fest. Die Geschwindigkeit kann jedoch im Laufe der Lebensspanne der Partikel noch massiv durch äußere Kräfte, wie z.B. Gravitation verändert werden.
Die prozentuale Variation der Geschwindigkeit hat auf das Aussehen des Partikelstroms einen ähnlichen Effekt wie die Variation der Partikel-Lebenszeit. Das Aussehen des Partikelstroms wird weniger gleichförmig, selbst wenn alle Partikel die gleiche Lebenszeit haben.
Dies ist ein Skalierungs-Faktor für die Objekte, die Sie an die Partikel binden möchten. Dabei wirkt dieser Faktor als Multiplikator für den invertierten Umkugel-Radius aus dem P Objektform-Node. Als Formel ausgedrückt kann man also schreiben:
Abmessung*(1/Umkugel-Radius)*Abmessung des Objekts=Abmessung des Partikel-Objekts.
Wenn Sie also die Abmessung exakt so einstellen, wie den Umkugel-Radius, wird das Objekt als Partikel genauso groß sein, wie das original Objekt.
Prozentuale Variation für den Abmessung-Multiplikator. Mit Hilfe dieser Variation können Sie, auch mit nur gleichen Objekten bestückte Partikelströme, zufälliger gestalten.
Die folgenden Einstellungen betreffen die Größe der emittierenden Fläche. Als Maßstab dafür dient das Achsensystem des an den Emitter geknüpften Objekts.
Öffnungswinkel des Emitters auf dessen X-Achse
Öffnungswinkel des Emitters auf dessen Y-Achse
Größe der Emitter-Fläche entlang der X-Achse des Emitters
Größe der Emitter-Fläche entlang der Y-Achse des Emitters
Entfernung auf der Emitter-Z-Achse ab der Partikel generiert werden. Diese Einstellung gewinnt an Bedeutung, wenn Sie z.B. diverse P Sturm-Emitter an ein und dasselbe Objekt knüpfen möchten, um über die Animation dieses einen Objekts ein komplexes Partikelsystem bewegen zu können.
Prozentuale Variation des Z-Abstandes vom Emitter , bei dem Partikel erzeugt werden. Hiermit können Sie ein Zittern der emittierenden Fläche auf der Z-Achse simulieren und so bereits beim Austritt der Partikel für einen unregelmäßigen Partikelstrom sorgen.
Anzahl an Partikel-Rotationen um deren Achsen. Der Wert wird in Sekunden angegeben. Dies bedeutet, dass z.B. ein Wert von 1 eine 360°-Rotation um die angegebene Achse pro eine Sekunde Animation bewirkt. Höhere Werte führen also zu langsameren Rotationen.
Prozentuale Variation der Rotationen.
Ihnen stehen zwei verschiedenen Optionen zur Steuerung der Partikel-Rotation zur Verfügung.
Die Partikel rotieren um zufällig ausgewählte Achsen.
Ein vom Benutzer eingegebener Vektor wird für die Rotationen verwendet. Ein Vektor 0;0;1 bewirkt damit z.B., dass die Partikel sich nur um deren Z-Achse drehen (X=0, Y=0, Z=1).
Eingabefeld für den Vektor der Rotation.
Zusätzlich zu den oben genannten Parametern gibt es noch Parameter, die die Position des Emitters und die Richtung des Partikelausstoßes betreffen.
Hier kann ein Boole-Wert eingelesen werde, um den Emitter zu aktivieren (1) oder zu deaktivieren (0). Liegt an dem Port kein Wert an, ist der Emitter automatisch aktiviert.
Da sich die Parameter dieses Nodes über Keys animieren lassen, wird dort die Cinema 4D-Zeit eingelesen, um die Werte korrekt interpolieren zu können. Es kann aber auch manuell ein Wert vom BaseTime-Typ eingelesen werden – also im einfachsten Fall eine Real-Zahl – um eine andere Zeit zu verwenden. Wenn kein Wert angeschlossen ist, wird automatisch die Cinema 4D-Zeit benutzt.
Globale Ausrichtung des Emitters. Hier kann z.B. die globale Matrix eines Objekt-Nodes eingelesen werden. Dabei wird jedoch nur die Ausrichtung der Matrix auf den P Sturm-Emitter übertragen.
• Emitter Geschwindigkeit [XYZ ]
Wird der Emitter selbst während der Animation animiert, um z.B. in einer Rakete für einen kontinuierlichen Ausstoß des Verbrennungs-Gases zu sorgen, kann es zu Lücken im Partikelfluß kommen. Diese entstehen dadurch, dass Partikel nur innerhalb eines Animations-Bildes entstehen können. Der Bereich zwischen den Animations-Bildern bleibt leer. Bewegt sich der Emitter von Bild zu Bild sehr schnell – überbrückt er also große Distanzen – kommt es zu dem beschriebenen Effekt. Über den Emitter-Geschwindigkeit-Port kann man die Geschwindigkeit des Emitters benutzen, um den Partikel-Ausstoß auch zwischen den Bildern zu berechnen. Wenn Sie Partikel als Emitter verwenden, reicht es, an diesem Port die Partikel-Geschwindigkeit anzuschließen, die über einen P Daten-Node abgefragt werden kann. Ist der Emitter ein normales Objekt, können Sie über die Vektor-Differenz zwischen der aktuellen und der letzten Position den Geschwindigkeit-Vektor berechnen. Alternativ dazu können Sie auch den Geschwindigkeit-Ausgang-Port eines Objekt-Nodes benutzen.
Der hier angeschlossene Vektor bestimmt die globale Position des Emitters im Raum. Hier kann z.B. die Position eines Objekts eingelesen werden, um diese auf den Emitter zu übertragen. Beachten Sie hierbei den Unterschied zwischen der lokalen und der globalen Position eines Objekts. Es kann auch ein manuell erzeugter Vektor zur Positionierung verwendet werden. Da es sich hierbei nur um die Position handelt, stößt der Emitter die Partikel immer entlang der globalen Z-Achse aus. Soll die Position und die Richtung gesteuert werden, muss zusätzlich die lokale oder globale Matrix eines Objekts (oder eine manuell erzeugte Matrix) über den entsprechenden Emitter Ausrichtung-Port angeschlossen werden.
Dieser Partikelstrom enthält alle Informationen über die neu erzeugten Partikel des Emitters. Der Datenstrom enthält also nur die gerade geborenen Partikel und nicht alle Partikel zusammen. Wenn Sie alle Partikel benötigen, müssen Sie diese z.B. über einen P Pass-Node ansprechen und dort die Alle-Gruppe aktivieren.
Partikel Anzahl [-2147483648..2147483647]•
Anzahl der geborenen Partikel in dem Emitter. Diese Zahl entspricht also nicht der Gesamtzahl der Partikel, sondern nur der Anzahl an Partikeln, die gerade geboren wurden.
Partikel Nummer [-2147483648..2147483647]•
Nummer des gerade geborenen Partikels in dem Emitter.