Je nachdem, welcher Objekttyp sich in der Liste befindet und welcher Volumentyp definiert ist, werden bei dessen Selektion die im Folgenden beschriebenen Einstellungen eingeblendet, d.h. nicht alle hier beschriebenen Einstellungen sind stets sichtbar.
Folgende Objekttypen lassen sich hier unterbringen:
Erzeugen Sie hiermit einen Volumenfilter (je nach Volumentyp werden Ihnen hier unterschiedliche Filter angeboten; es handelt sich dabei um ein und dassselbe Filterobjekt, nur mit verschiedenen Einstellungen. Sie finden Sie im Hauptmenü unter Volumen/Distanzfeld-, Nebel- und Vektorfilter alle diese vordefinierten Filter). Die Filter werden dann nicht als Objekte im Objekt-Manager erzeugt, sondern existieren nur hier in der Liste. Gegenüber den Filter-Objekten können diese einen reduzierten Parametersatz (z.B. wird das Tab " Koord." ausgeblendet, weil diese Eigenschaften unerheblich sind, bzw. vom Volumenerzeuger-Objekt übernommen werden) aufweisen.
Sie können die Filter aber genauso als Objekt erzeugen und in die Liste ziehen. Die Funktionalität ist die gleiche.
Die Filter wirken auf die in der Liste davor angeordneten Elemente.
Erzeugen Sie hiermit einen Ordner, der wiederum einen Modus aufweist. Ein Ordner kann dazu dienen:
Auch innerhalb des Ordner erfolgt die Auswertereihenfolge von unten nach oben.
Mittels eines Klicks auf diesen Button erzeugen Sie nach dem selektierten Listenelement eine Cache-Ebene.
Modi bei Verwendung des Volumentyps "Distanzfeld (SDF)"
Mit diesen Modi werden Boole’sche Operationen ausgeführt.
Es gibt diese Modi:
Modi bei Verwendung des Volumentyps Nebel
Jeder Nebel-Voxel speichert eine Fließkommazahl als Wert. Die hier einzustellenden Modi machen nichts anderes als diese Werte mathematisch zu verrechnen. Ist der Modus z.B. Min und Volumen A gibt einen Wert von 7 und Volumen B einen Wert von 5 für ein und denselben Voxel vor, so ist das Ergebnis 5. Im Modus Max wäre das Ergebnis 7, im Modus Addieren 12 usw.
Normal überschreibt einfach die Voxelwerte der zuvor angeordneten Objekte mit denen des voxeltragenden Objekts. Für oben angeführtes Beispiel wäre das Ergebnis dann 5. Siehe auch hier im Zusammenhang mit dem Abnahme-Objekt.
Diese Verrechnungen sind nicht besonders anschaulich. Hier führt Ausprobieren mit wirkendem Volumenmesher manchmal zu den schnelleren Ergebnissen.
RELEASE 21
Modi bei Verwendung des Volumentyps "Vektor"
Wenn Sie Vektoren mischen wollen, haben Sie hier eine Reihe von Optionen zur Auswahl:
Beim Erzeugen von Voxeln wird ein Gitter aus würfelförmigen Gitterzellen verwendet. Voreinstellungsgemäß liegt dieses unverdreht im Objektursprung. Ziehen Sie hier ein anderes Objekt hinein, um dessen Ursprung und Ausrichtung für das Voxelgitter festzulegen. Wozu soll das gut sein?
Wenn der Volumenmesher aus den Voxeln ein Mesh erzeugt, kann es zu Artefakten bei der Interpolation kommen. Stellen Sie sich z.B. 3 Würfel unterschiedlicher Position vor. Je nach Position kann die Kante eines Würfels sehr scharf sein, weil die Kante genau auf der Grenzfläche zweier Voxel liegt, während sie bei einem anderen Würfel abgerundet erscheint, weil sie mitten durch ein Voxel läuft. In solchen Fällen kann es sinnvoll sein, die vorgegebene Gittermatrix zu überschreiben, um beide Kanten abzurunden.
Ein anderer möglicher Einsatzzweck wäre z.B. die Animation einer Objektgruppe durch die statische Gittermatrix. Es kommt hierbei zu Sprüngen in der Geometrie (besonders gut bei größeren Voxelgrößen sichtbar). Ziehen Sie jetzt z.B. das gruppierende Nullobjekt in Gittermatrix überschreiben, bewegt sich die Gittermatrix mit und es kommt zu keinen Geometriesprüngen.
Wenn bei Gittermatrix überschreiben ein Volumenobjekt oder Volumenerzeuger platziert wird, kommt dieser Button zum Vorschein. Was macht er? Er setzt die Voxelgröße des Volumenerzeugers auf die des platzierten (Volumen-)Objekts. Damit sind die Voxelgrößen synchron (die Richtung stimmt wegen Gittermatrix überschreiben sowieso schon)) und die Berechnung ist maximal schnell. Oder in anderen Worten: es muss nicht neu gesampelt werden, weil die Voxel exakt übereinander liegen.
Je nach Komplexität der Szene kann das Arbeiten in der Objektliste sehr zäh werden, wenn z.B. beim Ändern des Boole-Modus alle Boole-Operationen neu berechnet werden müssen. Diese automatische Neuberechnung findet stets statt, wenn Auto-Aktualisieren aktiviert ist. Wollen Sie dagegen schnell mehrere Änderungen in der Liste durchführen, sollten Sie die Option zuerst deaktivieren. Nach Abschluss der Änderungen drücken Sie dann auf den nächsten Button, um eine Neuberechung auszulösen.
Hiermit lösen Sie eine komplette Neuberechnung der Objekteliste aus. Aktivieren Sie Auto-Aktualisieren, falls das automatisch geschehen soll.
Ganz unten werden Ihnen die Anzahl der aktiven Voxel, als auch der ungefähre Arbeitsspeicherverbrauch der aktuell in der Liste berücksichtigten Objekte angezeigt.