Cache-Dateien
Sie finden in diesem Tab hier allerlei Einstellungen, die das Abspeichern und Wiederverwenden von Caches ermöglichen. Während der GI-Berechnung wird das Projekt analysiert und Vorberechnungen angestellt, deren Ergebnisse (=Caches) als Datei abgespeichert werden können. Wenn jetzt bei einem erneuten Rendern vorhandene Caches einfach geladen, anstatt aufwendig neu berechnet werden zu müssen, so spart das natürlich insgesamt Rechenzeit.
Je nach ausgewählten GI-Methoden werden hier Cache-Einstellungen eingeblendet. Diese Methoden erlauben das Speichern/Laden folgender Caches:
Grundsätzlich gilt für alle hier zu speichernden/ladenden Cache-Dateien: Diese sind immer nur für ein unverändertes Projekt gültig. Sobald Sie entscheidende (!) Geometrie, Materialien, Lichter oder auch GI-Einstellungen etc. ändern, sind die im Cache gespeicherten Informationen nicht mehr gültig und es sollte ein neuer Cache berechnet werden, da es ansonsten zu fehlerhaften Renderings kommt.
Für diese Grundregel gibt es einige Ausnahmen. Gewisse Einstellungen, die für gespeicherte Lichtverhältnisse im Cache nicht wichtig sind, weil sie z.B. erst danach berechnet werden, wie beispielsweise: Ausgabegröße (mit Einschränkungen: Licht-Maps mit Skalierung Bildschirm sind auf eine Ausgabegröße festgelegt), Post-Effekte und dergleichen können problemlos justiert werden. Im Zweifelsfalle löschen Sie den bestehenden Cache und lassen einen neuen errechnen.
Ansonsten kann natürlich auch getrickst werden und z.B. ein anderer Hintergrund oder Himmel – sofern dieser nicht wesentlich in die Beleuchtungssituation eingreift – eingefügt werden.
Unterscheiden Sie bei Animationen Kameraanimationen und volle Animationen (s.a. GI und Animationen).
Einige Erläuterungen zu den Cache-Dateien beim Rendern mit dem Team Render finden Sie unter GI und Team Render. Grundsätzlich gilt: sollen Cache-Dateien vom Team Render Server verwendet werden, müssen die Cache-Dateien ebenfalls hochgeladen werden.
Irradiance Cache
Für den Irradiance Cache gilt im Gegensatz zur Radiosity- und Licht-Map die Besonderheit, dass Cache-Einträge für verschiedene Kamera-Blickwinkeln errechnet und gespeichert werden können. Stellen Sie sich vor, Sie ändern den Bildausschnitt eines Projekts. Wenn Sie vorher bereits den Cache gespeichert haben, müssen jetzt nur die Einträge für neu sichtbare Bildbestandteile berechnet werden, was natürlich wesentlich schneller geht (Voraussetzung: Automatisch speichern und Automatisch laden ist aktiviert und es wird jeweils im Bild-Manager gerendert).
Hiermit löschen Sie evtl. vorher abgespeicherte Caches von Ihrem Datenträger. Das sollten bei oben genannten Projektänderungen tun, damit es nicht zu fehlerhaften Ergebnissen kommt. Ist die Option Automatisch laden deaktiviert, müssen Sie den Cache nicht löschen, da evtl. vorhandene Cache-Dateien sowieso nicht berücksichtigt werden.
Rechts neben dem Button finden Sie eine Angabe (Eintragsanzahl im Cache und Größe des Caches), ob Cinema 4D einen passenden, abgespeicherten Cache gefunden hat.
Nur Prepass
Prepass überspringen (falls vorhanden)
Diese beiden Option sind hauptsächlich für solche Tricks vorgesehen: Angenommen, Sie möchten eine Kameranimation (Lichtverhältnisse bleiben konstant, also keine Objekt-, Material- oder Lichtanimationen) rendern. Sie können dann beispielsweise für den Prepass nur jedes 5. Animationsbild (s. Bildschritt) oder für eine temporäre kleine Ausgabegröße berechnen lassen und dann für das eigentlichen Rendern den Cache verriegeln (Option "Prepass übrspringen (falls vorhanden)"), sodass Cinema 4D mit dem zurechtkommen muss, was vorhanden ist. Oft ist die Qualität trotzdem ausreichend.
Beachten Sie, dass diese Funktionalität am besten mit den QMC- und IC-Kombinationen funktioniert.
Ist mit der folgenden Option Automatisch speichern bereits eine Cachedatei abgespeichert worden, so sorgt diese Option Automatisch laden, dass dieser auch verwendet wird. Ist keine vorhanden, wird der Cache neu berechnet.
Für Team Render- und Team Render Server-Renderings definiert die aktivierte Option Automatisch laden, ob vorhandene Cachedateien an die Render-Clients weiterverteilt werden.
Bei aktivierter Option wird die Cachedatei automatisch gespeichert. Wenn kein separater Speicherpfad angegeben ist, stets in einem Verzeichnis "illum" im Speicherpfad Ihrer Szene. Der Dateiname lautet folgendermaßen: "Dateiname.gi". Wird für jedes Animationsbild ein eigener Cache berechnet (Option Vollanimationsmodus) so lautet der Name "Dateiname0000x.gi2".
Für ein Einzelbildrendering gilt: Beachten Sie im Zusammenhang mit Team Render, dass die entsprechenden Optionen hier aktiviert sind, da ansonsten vom Server kein gemeinsam berechneter Cache gespeichert werden kann.
Sind in Ihrem Projekt animierte, sich ändernde Lichtverhältnisse (also Objekt-, Material- oder Lichtanimationen), so müssen Sie diese Option aktivieren. Für jedes Animationsbild wird ein eigener, von den anderen unabhängiger Cache berechnet. Im Gegensatz zu früheren IC-Versionen (<R15), wo ein und derselbe Cache mittels diverser Prepasses unter hohem Zeitaufwand für die gesamte Animation berechnet werden musste, funktioniert das hier mit einem nachvollziehbaren Rechenaufwand (der auch mit fortschreitender Animation nicht zwangsweise länger wird). Bei genügend hohen Sampleeinstellungen flackert hier trotzdem nichts.
Beachten Sie beim Speichern von Caches, dass der Vollanimationsmodus eine Vielzahl von Dateien anlegt, die durchaus eine Menge Speicherplatz beanspruchen können!
Radiosity-Maps
Ähnlich wie der Irradiance Cache können auch die Radiosity-Maps gespeichert und bei erneutem Rendern wieder verwendet werden.
Bei bestimmtem Kombinationen von GI-Methoden (stellen Sie sich IC+LM (Option Radiosity-Maps erstellen im Tab "Licht-Maps" aktiviert) vor) werden ganze Cache-Kaskaden berechnet: nacheinander ein LM-Cache, dann ein Radiosity-Map-Cache und zu guter Letzt ein Irradiance Cache. Angenommen Sie haben alle 3 Caches schon einmal berechnet und abgespeichert und bei einem erneuten Rendern bei Irradiance Cache Automatisch laden aktiviert, dann sollten Sie diese Option auch bei den anderen Caches aktivieren, da diese ansonsten sinnlos neu berechnet würden, was im Normalfall nicht gewollt ist.
Für die bei den Licht-Maps-Einstellungen einstellbare Option Radiosity-Maps erstellen gilt: Da Radiosity-Maps im Gegensatz zu Licht-Maps ziemlich groß werden können, empfiehlt es sich, lieber letztere zu speichern (und zu laden) und Radiosity-Maps "on-the-fly" ohne Speichern erstellen zu lassen. Das geht sehr schnell und pflastert Ihre Festplatte nicht mit unter Umständen riesigen Dateien zu.
Hiermit löschen Sie evtl. vorher abgespeicherte Caches von Ihrem Datenträger. Das sollten bei oben genannten Projektänderungen tun, damit es nicht zu fehlerhaften Ergebnissen kommt. Ist die Option Automatisch laden deaktiviert, müssen Sie den Cache nicht löschen, da evtl. vorhandene Cache-Dateien sowieso nicht berücksichtigt werden.
Rechts neben dem Button finden Sie eine Angabe (Eintragsanzahl im Cache und Größe des Caches), ob Cinema 4D einen passenden, abgespeicherten Cache gefunden hat.
Ist mit der folgenden Option Automatisch speichern bereits eine Cachedatei abgespeichert worden, so sorgt diese Option Automatisch laden, dass dieser auch verwendet wird. Ist keine vorhanden, wird der Cache neu berechnet.
Für Team Render- und Team Render Server-Renderings definiert die aktivierte Option Automatisch laden, ob vorhandene Cachedateien an die Render-Clients weiterverteilt werden.
Bei aktivierter Option wird die Cachedatei automatisch gespeichert. Wenn kein separater Speicherpfad angegeben ist, stets in einem Verzeichnis "illum" im Speicherpfad Ihrer Szene. Der Dateiname lautet folgendermaßen: "Dateiname.gir". Wird für jedes Animationsbild ein eigener Cache berechnet (Option Vollanimationsmodus) so lautet der Name "Dateiname0000x.gir".
Für ein Einzelbildrendering gilt: Beachten Sie im Zusammenhang mit Team Render, dass die entsprechenden Optionen hier aktiviert sind, da ansonsten vom Server kein gemeinsam berechneter Cache gespeichert werden kann.
Ist die Option aktiviert, wird der Cache für jedes Animationsbild neu berechnet und mit eigenem Namen gespeichert. Bei deaktivierter Option wird ein und derselbe Cache für eine Animation verwendet (sofern wiederum ebenfalls Automatisch speichern und Automatisch laden aktiviert ist). Letzteres funktioniert dann aber nur bei Kameraanimationen!
Beachten Sie beim Speichern von Caches, dass der Vollanimationsmodus eine Vielzahl von Dateien anlegt, die durchaus eine Menge Speicherplatz beanspruchen können!
Licht-Maps
Wie der Irradiance Cache kann auch ein Light-Map-Cache zur späteren Verwendung gespeichert werden. Für Kameraanimationen kann ein und derselbe Cache (also Vollanimationsmodus deaktiviert) verwendet werden. Damit kann jegliches Flackern der Licht-Maps beim Animieren ausgeschaltet werden. Beachten Sie, dann auch die Option Kamerapfad verwenden zu aktivieren! Das funktioniert am besten bei der Einstellung Skalierung
Hiermit löschen Sie evtl. vorher abgespeicherte Caches von Ihrem Datenträger. Das sollten bei oben genannten Projektänderungen tun, damit es nicht zu fehlerhaften Ergebnissen kommt. Ist die Option Automatisch laden deaktiviert, müssen Sie den Cache nicht löschen, da evtl. vorhandene Cache-Dateien sowieso nicht berücksichtigt werden.
Rechts neben dem Button finden Sie eine Angabe (Eintragsanzahl im Cache und Größe des Caches), ob Cinema 4D einen passenden, abgespeicherten Cache gefunden hat.
Ist mit der folgenden Option Automatisch speichern bereits eine Cachedatei abgespeichert worden, so sorgt diese Option Automatisch laden, dass dieser auch verwendet wird. Ist keine vorhanden, wird der Cache neu berechnet.
Für Team Render- und Team Render Server-Renderings definiert die aktivierte Option Automatisch laden, ob vorhandene Cachedateien an die Render-Clients weiterverteilt werden.
Bei aktivierter Option wird die Cachedatei automatisch gespeichert. Wenn kein separater Speicherpfad angegeben ist, stets in einem Verzeichnis "illum" im Speicherpfad Ihrer Szene. Der Dateiname lautet folgendermaßen: "Dateiname.gil". Wird für jedes Animationsbild ein eigener Cache berechnet (Option Vollanimationsmodus) so lautet der Name "Dateiname0000x.gil".
Für ein Einzelbildrendering gilt: Beachten Sie im Zusammenhang mit Team Render, dass die entsprechenden Optionen hier aktiviert sind, da ansonsten vom Server kein gemeinsam berechneter Cache gespeichert werden kann.
Ist die Option aktiviert, wird der Cache für jedes Animationsbild neu berechnet und mit eigenem Namen gespeichert. Bei deaktivierter Option wird ein und derselbe Cache für eine Animation verwendet (sofern wiederum ebenfalls Automatisch speichern und Automatisch laden aktiviert ist). Letzteres funktioniert dann aber nur bei Kameraanimationen (s.o.)!
Beachten Sie beim Speichern von Caches, dass der Vollanimationsmodus eine Vielzahl von Dateien anlegt, die durchaus eine Menge Speicherplatz beanspruchen können!
Dateipfad
Eigener Speicherpfad
Speicherpfad
Möchten Sie die GI-Caches an einem beliebigen Speicherort unterbringen, so aktivieren Sie diese Option und wählen einen entsprechenden Speicherpfad aus. Ansonsten werden diese immer in einem Verzeichnis "illum" am Projekt-Speicherort untergebracht.