Rauheit
Dieser Kanal verwendet einen frei definierbaren Noise, der der Oberfläche Relief bzw. Unebenheiten hinzufügt (ähnlich dem Reliefkanal eines normalen Cinema 4D-Materials). Für Banzi gilt: da dieser Shader seine eigenen Holzstrukturen mitbringt, hat er hier nur reduzierte Einstellmöglichkeiten.
Skaliert die Amplitude (Höhe) des Reliefs. Sinnvolle Werte liegen zwischen 0,0001% und 1000%.
Bei der Berechnung des Reliefs werden mehrere Samples der Textur oder Funktion genommen, von denen dann eine Änderungsrate berechnet wird. Delta gibt an, wie viele Samples genommen werden bzw. wie weit diese voneinander entfernt sind. Bei größerem Delta-Wert verlieren Sie Details, das Relief sieht verschwommen aus. Kleinere Delta-Werte ermöglichen mehr Details, allerdings wird dadurch die Reliefhöhe verringert. Sie müssten dann also die Amplitude auf einen Höheren Wert einstellen.
Der Noise wird normalerweise in einem Wertebereich von 0% bis 100% berechnet. Diese Regler beschneiden den Wertebereich, um ein Relief mit Plateaus zu erzeugen (wie manche Stuck-Arten).
Definiert die untere Grenze des Clippings (unter diesem Wert gibt es keinen Bump).
Definiert die obere Grenze des Clippings (über diesem Wert gibt es keinen Bump).
Bestimmt die Basisfarbe, die mit Glanz, Streufarbe, Spiegelung, Umgebung und Umgebungsfarbe multipliziert wird. Negative Werte invertieren den Effekt. Sinnvolle Werte liegen zwischen -200% und 200%.
Unebenheiten Intensität [-200..200%]
Mischt die Unebenheiten mit Vektor ( 1 ), um unterschiedlich starke Unebenheiten zu ermöglichen, Sie stellen hier also die Sichtbarkeit der Unebenheiten ein.
Unebenheiten Clipping unten [0..100%]
Wenn die Unebenheiten kleiner als oder gleich diesem Wert sind, werden sie (die Farbe) auf Null gesetzt.
Unebenheiten Clipping oben [0..100%]
Wenn die Unebenheiten größer als oder gleich diesem Wert sind, werden sie (die Farbe) auf 1 gesetzt.