Grundfunktionalitäten Material-Manager Erweiterungen 3D-Volumen-Shader Banzi-Shader
Funktion verfügbar in CINEMA 4D Prime, Visualize, Broadcast, Studio & BodyPaint 3D
Banzi-Shader

Basis Holz Streufarbe Glanzlicht 1 Glanzlicht 2 Glanzlicht 3 Spiegelung Umgebung Umgebungsfarbe Rauheit Anisotropisch Illumination Zuweisen

Illumination

Die Parameter dieser Seite dienen ausschließlich der Berechnung von materialspezifischer GI (siehe auch Material / Illumination).

GI generieren

Wenn dieses Material nicht auf andere Objekte "abstrahlen" soll, deaktivieren Sie diese Option.

Stärke [0..10000%]

Hier können Sie (wenn GI generieren aktiviert ist) definieren, wie stark dieses Material "strahlt". Die Voreinstellung beträgt 100%. Sie können hier fast beliebig hohe Werte (bis 10000%) eingeben, wenn Sie der Meinung sind, das Material sollte stärker "abstrahlen".

Sättigung [0..1000%]

Von links nach rechts steigende Sättigungswerte für die verschiedenen roten Materialien.

Hiermit regeln Sie die Farbsättigung des von diesem Materials abstrahlenden bzw. reflektierten Lichts. Damit lässt sich das sog. Farbbluten (engl. "Color Bleeding") für das abstrahlende Material (Im Gegensatz zum übernächsten Parameter, der das für das empfangende Material tut) sehr genau justieren.

GI empfangen

Wenn dieses Material keine Helligkeit oder Farbe von anderen Objekten empfangen soll, deaktivieren Sie diese Option.

Stärke [0..10000%]

Hier können Sie (wenn GI empfangen aktiviert ist) definieren, wie stark dieses Material Farben und Helligkeit anderer Materialien empfangen kann.

Sättigung [0..1000%]

Mit diesem Parameter können Sie die Sättigung der an der GI beteiligten Materialien feintunen. Dieser Parameter bezieht sich nur auf das Empfangen (im Gegensatz zu oben beschriebener Sättigung) und nicht die Abstrahlung.

In der Mitte ein Bereich mit großer Sättigung.

Caustics generieren

Diese Option aktiviert für das aktuelle Material die Generierung des Photonen-Caustic-Effektes. Beachten Sie, dass Sie zumindest einen der beiden Material-Kanäle Transparenz (für Caustics, die durch den Lichtdurchfall beispielsweise eines Wasserglases entstehen) bzw. Spiegelung (für Caustics, die durch Reflexionen von Licht auf geschwungenen Objekten entstehen) aktiviert haben.

Hinweis:
Für Volumen-Caustics ist nur die Option bzw. der Parameter Generieren von Bedeutung.

Stärke [0..10000%]

Hier definieren Sie die Stärke für Caustics generieren.

Caustics empfangen

Hiermit können Sie Materialien gezielt vom Empfang von Photonen-Caustics ausnehmen. Auf der Oberfläche von Objekten, die dieses Material zugewiesen haben, werden also keine Photonen-Caustics gerendert.

Stärke [0..10000%]

Hier definieren Sie die Stärke für Caustics empfangen.

Sample-Dist. [0..+∞m]

Um die Helligkeit der Photonen-Caustics zu berechnen, werden die Photonen jeweils in einem gewissen Umkreis um den zu rendernden Pixel ausgezählt , ausgewertet und dann helligkeitsmäßig interpoliert.

Die Sample-Distanz gibt die Größe dieses Bereichs an.

Distanz = 1
Distanz = 10
Distanz = 100

Noch größere Sample-Distanz-Werte würden das Photonen-Caustic nur unschärfer erscheinen lassen.

Bei zu kleiner Sample-Distanz werden die einzelnen Photonen sichtbar. Das ist zwar aus Anschauungsgründen ganz nett, aber für ein realistisches Rendern nicht zu gebrauchen. Mit zunehmender Sample-Distanz werden die Photonen zusammengefasst und interpoliert. Dadurch entsteht erst ein realistischer Caustic-Effekt.

Samples [1..10000]

Der Parameter Samples gibt an, wie viele Photonen in der eingestellten Sample-Distanz bei der Berechnung der Photonen-Caustics berücksichtigt werden sollen. Stellen Sie hier beispielsweise 100 ein, werden 100 Photonen berücksichtigt; sind es mehr, werden die restlichen ignoriert, sind es weniger, werden auch nur die gefundenen in die Berechnung mit einbezogen.

Sample-Distanz und Samples sind in Bezug auf das Endergebnis miteinander verknüpft. Zusammenfassend kann man sagen:

Mehr Photonen pro Sample-Radius ergeben ein genaueres Bild, während größere Sample-Distanz-Werte oft unschärfere Photonen-Caustics ergeben und gleichzeitig auch größere Rechenzeiten nach sich ziehen.