Basis-Eigenschaften
Sie können allen Objekten und Elementen (wie z.B. Shader) beliebige Namen verleihen. Unter diesem Namen taucht das Objekt oder Element im XPresso-Editor bzw. der Zeitleiste auf.
Falls das Element (Objekt, Tag, Spur etc.) einer Ebene zugewiesen wurde, finden Sie hier Ebenenname und -farbe. Ebenen können direkt aus dem Ebenen-Bowser bzw. aus anderen gleichartigen Feldern hierher gezogen werden. Sie können aber auch mittels des kleinen Menüs, das sich hinter dem rechten kleinen Dreiecksbutton verbirgt, Ebenen zuweisen oder auch das Element von der aktuellen Ebene entfernen. Im Manager anzeigen öffnet Ihnen den Ebenen-Manager.
Klicken Sie auf das kleine Dreieck links von Ebene, um die Ebeneneigenschaften einzublenden. Hierdurch haben Sie Zugriff auf alle Eigenschaften, die ansonsten nur mittels des Ebenen-Managers zugänglich sind.
MIP- und SAT-Mapping (siehe Interpolation) sind aus Rechenzeitgründen nur Annäherungen an die bestmöglichste Berechnung. Nähme man es wirklich ganz genau, würde es die Bildberechnungszeiten extrem erhöhen. SAT-Mapping nähert dabei besser an als MIP-Mapping. Trotzdem kann es passieren, dass eine Textur nach wie vor zu weich oder zu wenig antialiased erscheint.
Mit dem Blur-Offset können Sie erreichen, dass eine Textur automatisch weicher dargestellt wird. Zum Beispiel können Sie eine Textur verschwimmen lassen.
Mit Blur-Stärke können Sie die Stärke des MIP-SAT-Mappings korrigieren. Ein positiver Wert verstärkt dabei den Effekt, ein negativer schwächt ihn ab. Ein stärkerer Wert verschluckt zunehmend Details bei der Bildberechnung, verhindert aber wirkungsvoll störende Flicker-Effekte. Ein schwächerer Wert zeigt feinere Details an, was aber wiederum bei Animationen zu starkem Flimmern führen kann.
Mit den folgenden Parametern können die für den GPU-Renderer notwendigen Umwandlungen von Shadern zu 2D-Texturen auf Materialebene definiert werden. Beachten Sie, dass nicht alle Shader, die mit diesen Einstellungen ausgestattet sind, damit auch etwas anfangen können.
Die folgenden Einstellungen werden normalerweise global in den ProRender-Rendervoreinstellungen vorgenommen. Möchten Sie das jedoch auf Materialebene tun, so aktivieren Sie diese Option.
Texturgröße X [1..8192]
Texturgröße Y [1..8192]
Texturbittiefe
Details zu diesen 3 Einstellungen siehe auch Texturgröße X.