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Die Einstellungen des Tabs "Offline" gelten für das finale Rendern im Bild-Manager.
Sie können hier verschiedene Rendermodi einstellen:
Der voreingestellte und wichtigste Modus. "Global Illumination" bedeutet für den ProRender GI, Schatten, Reflexionen, Brechung in Transparenzen. Also alle Funktionalitäten, die mit hin und her springenden oder reflektierten bzw. gebrochenen Strahlen zu tun haben.
Hier wird Ambient Occlusion (je verdeckter ein Bereich, desto dunkler, s.a. Ambient Occlusion) berechnet.
In diesem Modus gibt es kein von anderen Objekten reflektiertes Licht – also keine GI –, sondern nur die direkten Lichtwirkungen inkl. Schatten. Spiegelungen (Ausnahme: Reflexionen von Lichtquellen) und Transparenzen sind ebenfalls deaktiviert.
Dieser Modus rendert die Dreieckskanten (Vierecke werden intern in Dreiecke zerlegt) der Szenengeometrie grau auf weißem Hintergrund. Das kann ganz praktisch sein, wenn Sie z.B. die Polygontopologie darstellen wollen.
Manchmal ist es angeraten, zu Beleuchtungszwecken nur die untexturierte Szene rendern zu lassen. Dafür ist dieser Modus vorgesehen: er belegt alle Objekte mit einem grauen, diffusen Material. Ohne Texturen rendert die Szene wesentlich schneller und aufgrund des homogenen Shadings lassen sich Lichtquellen im Zusammenspiel mit der blanken Geometrie gut beurteilen.
Schalten Sie hiermit die Schärfentiefe (inkl. evtl. Bokehs, s.a. Blendenform des Physikalischen Renderes) für den ProRender an oder aus. Beachten Sie, dass der Renderer hierbei meist stark gefordert wird, um den Noise verschwinden zu lassen. Allerdings trägt die Schärfentiefe stark zu einem Fotorealistischen Rendering bei.
Allgemeine Informationen zu dieser Funktionalität finden Sie unter Schärfentiefe.
Wählen Sie hiermit die Bewegungsunschärfe (engl. "Motion Blur") für den ProRender aus. Beachten Sie, dass Bewegungsunschärfe nicht in der Ansicht, sondern nur im Bild-Manager berechnet wird.
Ähnlich wie bei aktivierter Schärfentiefe muss ProRender hier einiges leisten, um den Noise verschwinden zu lassen. Allerdings ist Bewegungsunschärfe ein wichtiger Faktor für realistische Animationsvideos. Die Stärke der Bewegungsunschärfe hängt dabei von der Verschlusszeit (s) der abbildenden Kamera ab und der Geschwindigkeit, mit der sich die Objekte bewegen.
Es wird keinerlei Bewegungsunschärfe berechnet.
Lineare Bewegungsunschärfe funktioniert nur mit Objektanimationen bzgl. Position, Winkel, und Größe.
Textur- und Deformeranimationen z.B. funktionieren hiermit nicht. Für solcherlei Bewegungsunschärfen verwenden Sie die nächste Option Zwischenbild.
Im Gegensatz zu Cinema 4D R20 funktioniert jetzt eine Kameranimationsunschärfe (bzgl. ihrer Bewegung).
Beachten Sie auch, dass die Bewegungsunschärfe Bewegungen linear von Bild zu Bild interpoliert, d.h. bei extrem schnellen, komplexeren Bewegungen werden Artefakte auftreten (s. Abbildung links oben bei Bewegungsunterteilung).
Zwischenbild-Bewegungsunschärfe
Die Zwischenbild-Bewegungsunschärfe kennen Sie schon vom Standard-Renderer (s.a. hier). Hierbei werden von Animationsbild zu Animationsbild mehrere Zwischenbilder berechnet und kombiniert. Bei dieser Bewegungsunschärfe werden alle Effekte berücksichtigt (also auch Kamera- oder Deformeranimationen).
Wählen Sie hier aus, wie viele Zwischenbilder für jedes Animationsbild für das endgültige Bild berechnet werden sollen. Hierbei steigt die Rechenzeit einer Animation um den hier angegebenen Wert. Bei schnellen Bewegungen muss die Anzahl erhöht werden, da ansonsten stroboskopartige Effekte auftreten können.
Beachten Sie, dass Sie mit den Qualitätseinstellungen (z.B. Endbedingung) mit steigender Zwischenbild-Samples-Anzahl heruntergehen können. Der Grund: bei den Zwischenbildern wird jeweils eine unterschiedliche Noiseverteilung berechnet, die sich beim Zusammenfassen teilweise aufhebt. Jedes Zwischenbild gehorcht übrigens der Endbedingung.
Hiermit kann der Stroboskop-Effekt etwas gemildert werden, indem mit zunehmenden Werten mehr Noise in die Unschärfe gestreut wird, was den harten Übergang bei den Zwischenbilder auflösen kann.
Max. Strahltiefe [1..2147483647]
Beim Rendern werden durch jeden Ausgabepixel sehr viele Strahlen in die Szene geschossen. Je nachdem, auf welche Art von Oberfläche solch ein Strahl trifft, wird er aufgespalten: so kann er z.B. reflektiert und/oder gebrochen werden, bei matten (unscharfen) oder diffusen Oberflächen wird sogar eine Vielzahl von Strahlen mit unterschiedlichem Winkel reflektiert bzw. gebrochen:
Strahlen hüpfen also millionenfach in der Szene hin und her, um Farben und Helligkeiten aufzusammeln ("samplen"). In der Realität passiert dies unendlich oft. In Cinema 4D muss es zu einem Ende kommen, da sonst die Berechnung jedes Pixels unendlich lange dauern würde. Daher muss die Anzahl der Reflexionen bzw. Brechnungen begrenzt werden.
Jeder dieser Strahltypen kann separat definiert werden, um die Renderzeiten optimal an Ihre Szene anzupassen. Sie können hier also ganz gezielt Werte reduzieren, um die Renderzeit zu verkürzen.
Allgemein gilt ungefähr: Die Unterschiede im Rendering bei einem Wert von 1, 2 oder 3 sind groß, während die Unterschiede höherer Werte immer geringfügiger ausfallen. Das ist ja auch nicht weiter verwunderlich, da z.B. die 7. Reflexion einer hellen Lichtquelle so dunkel ist, dass sie kaum noch ins Gewicht fällt, wohl aber Renderzeit verbraucht.
Allgemein gilt für alle Tiefen-Einstellungen: je größer der Wert, desto länger die Renderzeit. Je kleiner, desto kürzer dieselbe, allerdings treten bei kleinen Werten – so in der Region 0-3 – dann zunehmend Artefakte auf.
Bei der Max. Strahltiefe handelt es sich um die Anzahl der Reflexionen, die ein Strahl für spiegelnde Fläche (Rauigkeit = 0, also scharfe Spiegelungen) nehmen kann. Darüber hinaus stellt er einen Maximalwert für die folgenden 4 anderen Tiefen-Parameter dar (selbst wenn z.B. bei Brechungstiefe 12 eingestellt ist, ist die hier eingestellt Max. Strahltiefe gültig, sofern sie niedriger ist).
Beachten Sie, dass Caustics erst ab einer Max. Strahltiefe von 2 auftreten können.
Hierbei handelt es sich um die Anzahl der Reflexionen, die ein Strahl für diffuse Flächen (Lambert, Oren-Nayar) nehmen kann. Also den Effekt, den man gemeinhin als GI bezeichnet.
Je höher Sie diesen definieren, desto heller erscheint die Szene, allerdings werden Sie ab einer Diffustiefe von 4 oder 5 kaum noch Unterschiede feststellen, da zunehmende Reflexionen immer weniger zur Gesamtbeleuchtung beitragen. Ist das Rendering zu dunkel, arbeiten Sie lieber mit Tone Mapping, anstatt die Diffustiefe immer weiter zu erhöhen.
Hierbei handelt es sich um die Anzahl der Reflexionen, die ein Strahl für eine matte Spiegelung (Rauigkeit > 0) nehmen kann.
Je höher die Rauigkeit, desto kleiner kann die Mattiefe gestellt werden, ohne dass sich nachteilige Artefakte ergeben.
Kleinere Werte ergeben kürzere Renderzeiten (bzw. mehr Iterationen pro Zeit).
Brechungstiefe [0..2147483647]
Die Brechungstiefe definiert die Anzahl von Brechungen, die bei einem klaren, transparenten Glas zugelassen werden dürfen. Ist der Wert nicht ausreichend, wird die Strahlverfolgung mit der Farbe Schwarz abgebrochen.
Außerdem wirkt die Brechungstiefe für das Subsurface Scattering (Option Transparenz aktiviert) und muss mindestens 2 betragen. Die Tiefe gilt jedoch nur für den Ein- und Austritt des streuenden Objekts (Streuung innerhalb des Objekts ist hiervon unabhängig).
Brechungstiefe (matt) [0..2147483647]
Die Brechungstiefe (matt) definiert die Anzahl von Brechungen, die bei einem matten Glas zugelassen werden dürfen. Ist der Wert nicht ausreichend, wird die Strahlverfolgung mit der Farbe Schwarz abgebrochen.
Außerdem wirkt die Brechungstiefe (matt) für das Subsurface Scattering (Option Transaprenz deaktiviert) und muss mindestens 2 betragen. Die Tiefe gilt jedoch nur für den Ein- und Austritt des streuenden Objekts (Streuung innerhalb des Objekts ist hiervon unabhängig).
Diese Einstellung kommt bei transparenten bzw. mit Alphakanälen belegten Materialien zum Tragen: zur Schattenberechnung sendet ProRender bei jeder sichtbaren Oberfläche Schattenstrahlen zu den Lichtquellen (bzw. allen lichtabstrahlenden Objekten). Bei jedem Transparenz- bzw. Alphamaterial, das zwischen Oberfläche und Lichtquelle liegt, kommt Brechungstiefe zum Einsatz:
Dieser Parameter gibt die Anzahl der Transparenzen/Alphas an, die der Schattenstrahl auf dem Weg zur Lichtquelle berücksichtigt.
Beachten Sie, dass brechende Transparenzen (also Brechung ungleich 1) nicht zu Schattenstrahlen zählen (dafür sind Brechungsstrahlen zuständig, die Caustics bilden können).
Bei voluminösen Objekten zählen sowohl Vorder- als auch Rückseite jeweils als eine Transparenz.
Ambient Occlusion Strahllänge [0.001..+∞m]
Mit diesem Wert legen Sie fest, bis zu welcher Entfernung sich Oberflächen gegenseitig "sehen" und sie somit abgedunkelt werden. Kleine Werte färben nur Bereiche in der Nähe von aufeinander stoßende Flächen, während größere Werte dem Effekt einer diffusen Beleuchtung ähneln.
Beim Rendern wird die Szene aus Kamerasicht in ein Raster (=Ausgabeauflösung) aus Pixeln aufgeteilt. Für jedes Pixel und jede Iteration wird eine Anzahl an Strahlen (Samples pro Iteration) in die Szene geschossen. Damit es zu keinen stufigen Kanten (stellen Sie sich z.B. eine schräge Würfelkante vor, die durch die unten abgebildeten Raster verläuft, s.a. Wie funktioniert Antialiasing (für den Standard-Renderer)) kommt, werden die Strahlen über die ganze Pixelfläche verteilt und die damit gewonnenen Samples pro Pixel zusammengefasst (=Pixelfarbe).
Mit diesem Parameter können Sie also dieSample-Anzahl pro Iteration definieren:
Für ein längeres Rendering ist dieser Parameter allerdings unerheblich: das Ergebnis ist dasselbe.
Wozu ist diese Einstellung dann gut? Sie können für den Bild-Manager damit neben der Iterationsdauer die Qualitätssprünge zwischen den einzelnen Iterationen beeinflussen: viele Samples pro Iteration ergibt einen größerer Unterschied zwischen den Iterationen, wobei jede Iteration länger dauert und umgekehrt.
Ob Sie also kleine Iterationsanzahl und viele Samples oder große Iterationsanzahl mit wenig Samples definieren, ergibt prinzipiell bei gleicher Renderdauer annähernd gleiche Qualität.
Wenn man die im nächsten Abschnitt beschriebenen Filter außer Acht lässt, werden schlußendlich alle Samples eines Pixels zusammengefasst und das Pixel entsprechend berechnet.
Im vorherigen Abschnitt wurde beschrieben, wie die Samples über die Pixelfläche verteilt werden. Mit den Filtern können Sie nun definieren, wie diese Samples im Bereich der Filtergröße bei der Berechnung jedes Pixels Einfluss finden.
Bei folgendem Rendering wurde ein Ausschnitt vergrößert, um die Filtereffekte besser erkennen zu können.
Beim folgenden Bild lohnt es sich durchaus, das Hilfefenster groß zu ziehen, um die Details besser erkennen zu können.
Die Filterkurven gehorchen verschiedenen Funktionen, bei der die X-Achse die Pixelmitte und die Y-Achse die Wichtung jedes Samples beschreibt.
Die Filtergröße (in Pixel) definiert, wie viele benachbarte Pixelflächen um das aktuelle Pixel verwendet werden, um sämtliche darin enthaltenen Samples zusammenzufassen. Je größer der Wert, desto unschärfer werden die Details. Bei einem Wert von 0.5 wird nur die Fläche des aktuellen Pixels verwendet.
Strahldichte beschneiden
Strahldichte beschneiden Wert [1..+∞]
Mittels des Wertes Strahldichte beschneiden, wird die Strahldichte (oder vereinfachend formuliert: die Helligkeit) reflektierter/gebrochener Strahlen beschränkt. Je kleiner der Wert, desto stärker die Beschränkung, während größere Werte mehr Helligkeit durchlassen. Direkte Reflexionen (also der Strahltiefe 1) sind davon nicht betroffen. Knackige HDRI-Spiegelungen bleiben also erhalten.
Mit dieser Einstellung können u.a. Fireflies (s.a. Firefly Schwellwert) eingeschränkt werden.
Achtung: diese Einstellung hat starke Auswirkungen auf Caustics. Sie verlieren ihre Helligkeit. Von einem physikalisch korrekten Rendering – was natürlich längst nicht immer das Maß aller Dinge ist – kann man dann nicht mehr unbedingt sprechen. Wenn Sie sich obige Abbildung betrachten, sehen Sie, wie sich links an erster markierter Stelle ein Caustic andeutet, was rechts verschwunden ist.
Fireflyfilter
Firefly Schwellwert [-∞..+∞]
Diese Einstellung dient der Einschränkung der sog. "Fireflies" (auch "Hotpixel" genannt). Fireflies sind einzelne Pixel, die sehr hell sind und damit direkt ins Auge stechen. Diese entstehen, wenn es in der Szene sehr kleine, aber dafür sehr helle Bereiche gibt, die von Strahlen selten getroffen werden (das können z.B helle HDRI-Bereiche oder auch helle Caustics sein).
Wenn sich für ein Pixel dann mal ein Treffer ergibt, erhält dieses große Helligkeit. Diese Fireflies können normalerweise nur durch lange Renderzeiten bekämpft werden.
Sofern Sie Fireflyfilter anschalten, werden diese Pixel mit Hilfe des Firefly Schwellwerts besonders aufs Korn genommen. Die Funktionalität (übrigens ein Post-Effekt) erkennt Pixel, die von Nachbarpixeln gleichmäßiger Helligkeit umgeben sind. Wie groß der Unterschied sein darf, legt der Schwellwert fest. Je größer er ist, desto mehr Unterschied ist zulässig, ohne dass das Pixel seinen Nachbarn angeglichen wird. Kleinere Werte ergeben also wenige Fireflies, kann aber auch kleine und kleinste helle Spiegelungen beeinträchtigen. Zu kleine Werte ergeben eine fleckige Anmutung.
Diese Funktionalität ist nicht dazu gedacht, den allgemeinen Noise zu verringern (s.a. Abbildung): es geht um die Beseitigung von einzelnen Fireflies. Auch zufällige Zusammenballungen von Hotpixeln können nicht erkannt werden.
Beachten Sie auch Strahldichte beschneiden. Damit können Fireflies ebenfalls eingeschränkt werden.
S. Detailstufe.
Sie können die Detailstufe mit Hilfe des Darstellungs-Tags auch auf Objekt-Ebene festlegen. Ob das dann berücksichtigt werden soll oder nicht, definieren Sie dann hier.
Wenn gewünscht, können Sie das komplette HUD in das zu rendernde Bild bzw. die zu rendernde Animation einblenden (s.a. Das HUD / Einstellungen). Das Einblenden erfolgt erst, wenn ProRender seine Endbedingung erreicht hat.
Stellen Sie hiermit ein, ob die Doodle-Funktionalität (Malen von Skizzen im Editor) ebenfalls bei der Renderausgabe berücksichtigt werden soll. Das Einblenden erfolgt erst, wenn ProRender seine Endbedingung erreicht hat.
Für Cinema R20 wurde das Zwischenspeichen von Szenen in der Grafikkarte optimiert. So muss jetzt nicht für jedes Animationsbild die komplette Szene neu geladen werden. Allerdings kann es dabei zu Problemen wie dem Folgenden kommen.
Aktivieren Sie diese Option, wenn es zu fehlerhaften Effekten kommt (z.B. der Flammen-Shader wird unanimiert gerendet; dieser und andere Shader, die ohne Zeitleistenkeys animieren, können davon betroffen sein). Die Szene wird dann bei jedem Animationsbild komplett neu geladen, was solcherlei Fehler eliminiert.
Progressives Rendern
Zu den Charakteristiken von ProRender gehört das progressive, also fortschreitende Rendern ohne zunächst zu einem definierten Ende zu kommen. Da aber jedes Rendering irgendwann beendet werden muss (denken Sie z.B. an die einzelnen Bildern von Animationen), können hier einige Endbedingungen eingestellt werden:
Iterationsanzahl [1..2147483647]
Zunächst zur Erklärung, was im Zusammenhang mit ProRender mit "Iterationen" gemeint ist. Eine Iteration bedeutet: der Renderer hat einmal jedes Pixel berechnet oder anders gesagt: wenn das Antialiasing ausgeschaltet wurde, ist für jedes Pixel ein Sample genommen worden. Mit höheren Antialiasing-Einstellungen werden für jede Iteration pro Pixel mehrere Samples genommen. Je größer das Bild und komplexer die Szene (z.B. viele Spiegelungen und Brechungen), desto weniger Iterationen schafft die Grafikkarte in der gleichen Zeit (im Bild-Manager wird beim Rendern in der Statuszeile übrigens fortwährend die aktuelle Iterationsanzahl eingeblendet).
Wenn Sie also bei Ihrer Szene feststellen, dass die Qualität bei einer Iterationsanzahl von z.B. 1000 gut genug ist, so können Sie diesen Wert hier eintragen, um z.B. Animationen in dieser Qualität zu rendern.
Geben Sie hier die Zeit in Sekunden an, die sich der Renderer pro Bild genehmigen darf. Beachten Sie, dass diese Zeit nicht absolut zu sehen ist, da der Renderer die aktuelle Iteration noch zu Ende bringt, bevor er abbricht. In Wirklichkeit wird also etwas mehr Zeit pro Bild benötigt.
Hoher Noise ist meist gleichbedeutend mit großen Änderungen an den Pixeln von Iteration zu Iteration. Der Renderer vergleicht deshalb den Luminanzwert jedes Pixels mit dem der vorherigen Iteration. Je nach hier eingestelltem Wert (kleiner Wert = wenig Noise/längere Renderzeit, großer Wert = viel Noise/kleinere Renderzeit) wird das Rendering mit mehr oder weniger Noise beendet.
Verzichten Sie nach Möglichkeit auf Werte wie 0.01 oder 0.001, da es hier erst nach sehr, sehr langer Zeit zu einem Renderende kommt, die Renderzeiten steigen hier wirklich extrem an und kommen bei komplexeren Szenen als einem einfachen, beleuchtetem Würfel praktisch nicht zum Ende.
Beachten Sie in diesem Zusammenhang auch die Option Strahldichte beschneiden (besonders bei vielen reflektierenden/brechenden Materialien), die stark auf den Noise einwirken kann.
Im Gegensatz zu den anderen Endbedingungen kann hier also ein Qualitätsmerkmal festgelegt werden, was z.B. unabhängig von der Bildgröße ist. Bei derselben Szene führen gleiche Werte zu gleichem Noise (zumindest, wenn Sie sonst nichts ändern; ein anderes Antialiasing führt schon wieder zu anderen Ergebnissen). Das lässt sich leider nicht unbedingt auf andere Szenen übertragen, d.h. identische Schwellwerte führen nicht unbedingt zu identischem (zumindest aber ähnlichem) Noise.
Iterationsanzahlgrenze [1..2147483647]
Stellen Sie sich vor, Sie haben unter Endbedingung Keine angegeben und rendern mit einer Cinema 4D Version ohne Benutzeroberfläche (z.B. dem Command Line Render Client). Diese Version würde endlos rendern, da Sie keinen Bild-Manager haben, mit dem Sie das Rendern abbrechen könnten. Nach der hier eingestellten Iterationsanzahlgrenze wird die Arbeit am aktuellen Bild beendet.
Beim Bucket-Rendern (s.u.) greift diese Einstellung schon beim normalen Rendern und definiert die Iterationsanzahl pro Bucket.
Renderaktualisierungsintervall
Nach jeder Iteration kann das angezeigte Bild im Bild-Manager aktualisiert werden. Das empfiehlt sich aber eher nicht, da dies ein rechenzeitaufwendiger Vorgang ist. Die Aktualisierung sollte deswegen normalerweise nicht in nicht zu kurzen Intervallen erfolgen: bei einer Beispielszene hier in einer 4k-Auflösung konnte der Renderer bei einem einminütigen Rendering 30 Iterationen bei einem Iterationsintervall von 50, aber nur 22 Iterationen bei einem Iterationsintervall von 1 bewältigen.
Beim unbeaufsichtigten Rendern von Animationen sollten Sie sogar auf jede Aktualisierung verzichten: definieren Sie dann einfach einen so hohen Intervall (größer als bei den Endbedingung eingestellt), sodass die Aktualisierung nur beim Beenden des Bildes vollzogen wird.
Zeitintervall (s) [0..2147483647]
Es wird nach einer einzustellenden Zeit in Sekunden aktualisiert. Auch hier wird die aktuelle Iteration zu Ende gebracht, sodass die tatsächliche Aktualisierung etwas später geschieht.
Iterationsintervall [1..2147483647]
Es wird nach einer einzustellenden Iterationsanzahl aktualisiert.
Rendern in Buckets
Bei extrem großen zu rendernden Bildern kann der Bedarf an Grafikkartenspeicher zu zu hoch werden. Sollte Ihre Grafikkarte deswegen Fehlermeldungen bringen, so aktivieren Sie das Bucket-Rendering. Es wird dann jeweils an kleinen Buckets (kleine, rechteckige Bildbereiche) gerendert und nicht am kompletten, im Grafikkartenspeicher vorzuhaltenden Bild. Nur so ist es möglich, z.B. die in Cinema 4D maximal mögliche Renderausgabe von 128000*128000 Pixel mit ProRender zu erreichen. Beachten Sie, dass der Grafikkartenspeicherbedarf für die Szenengeometrie durch diese Einstellungen nicht betroffen ist (die Szene muss stets komplett in den Speicher passen!).
Die oben festzulegenden Endbedingungen gelten dann jeweils pro Bucket.
Legen Sie hier fest, wie die Reihenfolge der gerenderten Buckets sein soll. Diese Einstellungen haben ansonsten keinen Einfluss auf Renderzeiten oder Renderergebnis.
Bucket-Breite [64..4096]
Bucket-Höhe [64..4096]
Hier kann die Größe der Buckets in Pixeln festgelegt werden. Es gilt: je kleiner die Buckets, desto geringer der Speicherbedarf und umgekehrt. Zu kleine Buckets allerdings verursachen wiederum einigen Overhead, der die Grafikkarte dann nicht zu 100% auslastet.
Sie können hier wesentlich größere Buckets einstellen, als Sie es normalerweise vom Standard-Renderer gewöhnt sind.
Voreingestellte Texturgröße
Der ProRender hat die derzeitige Limitation, nicht alle Shader nativ auf der Grafikkarte berechnen zu können (s.a. Limitationen). Diese Shader müssen in Bitmaps umgewandelt werden, die dann in die Grafikkarte geladen werden.
Deshalb können Sie hier die Texturgröße von entsprechenden Shadern global festlegen (beachten Sie, dass die Texturgröße auch auf Shaderebene entsprechender Shader, nämlich in deren Tab "Basis" festgelegt werden kann).
Bei Renderbeginn werden alle Shader in Bitmaps umgewandelt, was durchaus einige Zeit dauern kann.
Texturgröße X [1..8192]
Texturgröße Y [1..8192]
Geben Sie hier die Texturgöße in Pixeln an. Seien Sie hier etwas vorsichtig, da der Grafikkartenspeicher begrenzt ist und einige Grafikkarten einfach sang- und klanglos abstürzen, wenn der Speicher voll ist.
Hier kann zwischen 8 und 32 Bit gewählt werden (falls Sie Shader mit Farben verwenden, die über die normalen 8 Bit hinausgehen).