Función disponible en CINEMA 4D Studio
Detalles Técnicos
La siguiente información sólo se aplica a los usuarios que quieran crear su propio Contenido Houdini (mira también el comando Conseguir más información …).
En Houdini, es mejor para grupos de nodos en una subred antes de crear un Contenido. Si deseas utilizar un Objeto de Entrada en Cinema 4D, asegúrate de introducir valores de configuración en Entradas Mínimo y Entradas Máximo en la pestaña Básico del menú Editor Operatory Type Properties y también vincularlos. A continuación el ajuste Sub-Network Input #x también se mostrará en Cinema 4D.
Así es como la geometría se transfiere (ordena) al Contenido. También puedes utilizar el nodo de Combinar Objetos como una alternativa a las subredes.
Ten en cuenta también que los objetos utilizados como parámetros de entrada a un contenido se ordenará la información referente a los puntos, polígonos y etiquetas textura en Cinema 4D, que puede ser recibida por los generadores de malla de salida para clonar las etiquetas originales de textura de Cinema 4D y preservar los nombres de las etiquetas de selección de puntos y polígonos. Esto proporciona una solución "de paso” para preservar los ajustes de materiales y texturas de Cinema 4D en la geometría ordenada dentro y recibido desde Houdini después de la preparación.
Generadores de Salida
Los Generadores de Salida pueden convertir las siguientes propiedades Houdini a Cinema 4D:
Creando y soportando Generadores de Malla:
- n-gons: polígonos procedentes de Houdini pueden ser de cualquier tamaño, que no se limitan a triángulos y cuadrángulos solamente
- por defecto, la etiqueta Phong con un Ángulo Phong de 40 grados para proporcionar buen sombreado por defecto
- normales de sombreado de nivel VERTEX en su caso, de lo contrario desde el nivel POINT si los hay, y si no desde el nivel PRIM
- Si se encuentra información de color y/o alpha en el objeto, (cualquier número) Se crearán etiquetas de Color de Vértices y se nombrarán acorde al nombre del tema Cd o Alpha (en el cual se añadirá ninguno o dígitos secuenciales empezando por 2) Las propiedades del Color y Alpha pueden reemplazarse en todas las capas: DETALLE (por Objeto, PUNTO, PRIM (por polígono) o VÉRTICE (por vértice de polígono). Para DETALLE y PUNTO, la etiqueta de Color de Vértice se generará en el modo de Solo Puntos; los otros se generarán en el modo dePuntos Polígonos.
- grupos de puntos
- grupos de polígonos; NOTA: la etiqueta de selección de polígonos por defecto "__ungrouped_group" no se creará si contiene todos los polígonos del objeto
- materiales y texturas de imágenes de Houdini se asocian a grupos de polígonos
- Cualquier número de coordenadas de textura UV como etiquetas UVW comunes. Estas se numerarán de acuerdo al nombrado del tema uv, uv2, uv3, uv4, etc.
- atributos flotantes de nivel POINT; genera una etiqueta de mapa de vértices por atributo de elemento binario
- transformaciones de objetos
Creando y soportando Generadores de Partículas:
- un grupo TP por cada parte de partículas
- atributos de partículas: "P" (posición), "Cd" (color), "v" (velocidad), "masa", "edad", "vida" y "id" (identificación de partículas)
Se soporta la rotación de partículas con la introducción de Cinema 4D R19. Usa el atributo de Orientación (Quaternion) y si no está disponible, se usará el atributo de Velocidad (Vector). Si no hay ninguno disponible, la partícula no tendrá orientación. NOTA: un valor por defecto "vida" de 100 segundos se asigna a las partículas, el mismo que en Houdini. Se utilizará este valor si no se proporciona ningún atributo "vida".
Generadores de Contenido
Los siguientes elementos se aceptan actualmente:
- mallas Polygen: Cinema 4D crea un objeto resumido del Objeto de entrada vinculado y todos sus sub-objetos (sin tener en cuenta si son Generadores de Malla Poligonal u Objetos de Malla Poligonal) cuyas transformaciones globales se transmiten a Houdini.
Ten cuidado al intercambiar Generadores de Contenido con Generadores de Salida Houdini como objetos de entrada (Generador de Salida A a Generador de Contenido B y Generador de Salida B a Generador de Contenido A). Esto puede dar resultados sin fin en procesos de preparación.
- grupos Thinking Particles, Generadores de Partículas de Salida Houdini, Objetos Geometría TP. Posiciones de los vértices se transmiten al Contenido. Las siguientes propiedades de Thinking Particles serán transferidas: Índice Global en el maestro Thinking Particles (id), la posición de las partículas (P), velocidad de las partículas (v), la masa de partículas (masa), la edad de partículas (edad), la vida útil de partículas (vida) y color (Cd).
Para mallas poligonales, los siguientes elementos serán transferidos dentro del objeto resumido:
- ngons son compatibles de forma nativa, sin embargo ngons con huecos serán colocados usando sus sub-polígonos triangulares y cuadrangulares
- normales de sombreado se exportan desde la etiqueta normal si las hubiere, o de la etiqueta Phong si está activo, o de las normales promediados entre puntos si una etiqueta Phong está presente pero inactiva, o por el contrario desde caras normales
- Cualquier número de atributos de coordenadas UV de textura (llamados "uv", "uv2" y "uv3" etc.); las coordenadas V se invierten para acomodarse a la V invertida de C4D
- Cualquier número de Mapa de Vértices y etiquetas de Color de Vértices se evaluarán y pasarán al contenido de Houdini
- grupo de puntos que vienen de etiquetas de selección de puntos
- grupos de prim procedentes de etiquetas de selección de polígonos
- atributos punto flotante de tamaño binario variando de 1 a 16; cada índice binario viene de una etiqueta de mapa de vértices y la consolidación se realiza utilizando un nombre convencional "<attributeName>_<tupleIndex>”. Un mapa vértices sin un sufijo numérico binario se supone que corresponde al índice binario 1; otros con un sufijo fuera del rango 1..16 se ignoran. El nombre del atributo extraído de la etiqueta mapa de vértices se genera en Houdini mediante la sustitución de cualquier carácter Unicode con '_'.