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Preparar Objeto

Preparar Objeto es la versión de un solo click de la etiqueta Preparar Material (ok, tal vez se necesiten realmente 2 ó 3 clicks...). Así es como funciona:

  1. Selecciona uno o más objetos a interpretar (todos los objetos hijos en una jerarquía también se interpretarán).

  2. Selecciona Preparar Objeto del menú Objetos y realiza la configuración apropiada en la ventana que se abre.

  3. Haz click en Preparar. Se calculará una única(!) textura (que se colocará en el canal Luminosidad de un material nuevo) y se asignará a cada objeto seleccionado. Todos los canales de material del material original se incluirán en el renderizado.

El objeto interpretado no estará contenido en ninguna lista incluir o excluir de las luces ya que el nuevo objeto creado no se añade automáticamente a esas listas.

Respecto a la IG, la luz arrojada en el lado inverso de los polígonos se ignorará por el Interpretador.

Tip para interpretar IG:
Cuando se renderiza IG se implementan varios procesos automatizados que optimizan los valores Cantidad de Muestras y Densidad de Registro.

Desafortunadamente, éstos no funcionan junto con la funcionalidad de Interpretado y por lo tanto se reduce (internamente) la calidad, a veces drásticamente. Establecer manualmente esos valore (sin embargo puede tardar mucho en renderizar, como con el renderizado IG) puede ayudar a remediar esto:

Opciones

Muchas de las siguientes opciones también pueden encontrarse en la etiqueta Preparar Textura, donde se describen todas las opciones con todo detalle.

Por ello aquí sólo se describirán brevemente las funciones de Preparar Objeto.

Oclusión Ambiental

Los canales de color y la Oclusión Ambiental se interpretarán en dos texturas separadas. La textura de la Oclusión Ambiental se cargará en el canal Difusión.

Normal

Interpreta la textura Normal, la cual se cargará posteriormente en el canal Normal del material.

Iluminación

Si se activa esta opción, se interpretarán los efectos de varios canales de material (sin incluir Reflectancia, Transparencia, Niebla o Fosforescencia), incluyendo la iluminación y las sombras. Por lo tanto, los canales de material más importantes que constituyen la superficie del objeto, se añadirán a la textura. Esta funcionalidad se corresponde a la opción Color de Superficie de la etiqueta Preparar Textura.

Si la opción no está activa, sólo se interpretará el canal de color.

El material interpretado se cargará en el canal Luminosidad.

Una Sola Textura

Cuando se activa, esta opción interpretará una sola textura para varios objetos seleccionados simultáneamente. Por supuesto las coordenadas UV se organizarán de tal forma que se asignará a la textura una zona separada para cada objeto.

Desactiva esta opción si quieres interpretar una textura separada para cada objeto.

Preservar UVs

Si ya has establecido tus UVs del modo que quieres (sin polígonos UV solapados), deja esta opción activada. Así la malla UV permanecerá inalterada. Cuando se activa, esta opción asegura un Mapeado Óptimo.

Reemplazar Objetos

Activa esta opción si no deben crearse texturas nuevas durante la preparación. Las texturas generadas serán aplicadas a los objetos preparados.

Supermuestreo

Supermuestreo establece el antialiasing durante el proceso de interpretado de la textura del objeto (las opciones de antialiasing de la Configuración de Render no influyen cuando se interpretan texturas).

Borde de Pixeles

Interpreta un borde de pixeles que se extiende más allá de los polígonos UV.

Ancho / Alto

Define las dimensiones de la textura interpretada.

Formato / Opciones

Selecciona aquí el formato del mapa de bits. Si el formato seleccionado tiene opciones adicionales, el botón Opciones... se activará.

Profundidad de Color

Selecciona entre 8, 16 o 32 bits por canal.

No todos los formatos de archivo soportan todas las profundidades de color.

Perfil de Color

Con esta opción puedes definir el perfil de color que ha de incrustarse en la imagen/textura. En versiones anteriores a R12, Cinema 4D guardaba automáticamente usando el perfil de color sRGB. Ahora esto puede establecerse a cualquier perfil de color deseado. Sin embargo, sólo debes hacer cambios en esta opción si es absolutamente necesario.

Ten en cuenta que algunos programas no pueden leer perfiles de color (por ejemplo, Windows 7 sólo puede leer parcialmente perfiles de color).

Al usar Flujo de Trabajo Lineal junto con Multipases, recomendamos que renderices al menos con una profundidad de color de 16 bits. Si esto no es posible, desactiva la opción Flujo de Trabajo Lineal para restaurar las propiedades normales de Cinema 4D R12 (motivo: los Multipases se guardan con un perfil lineal.

Más información acerca de la gestión de color aquí: Gestión del Color.

En general, el perfil sRGB por defecto será el perfil correcto.

Haciendo click en el botón de la derecha se podrán seleccionar los siguientes elementos de menú:

Gestión de Color Desactivada

No se incrustará ningún perfil de color (al abrir el archivo se leerá según la Configuración del Proyecto o del shader bitmap).

Cargar/Guardar

Aquí puedes cargar un perfil de color o guardar uno existente. Esos archivos tienen la extensión "*.icc”. Si se carga aquí una imagen, se asumirá su perfil de color.

Cargar desde Monitor

Puedes usar perfiles de monitor (hardware). Sin embargo, no se recomienda, ya que puede que el perfil de color de tu monitor no se ajuste a ningún otro monitor.

sRGB

Guarda la imagen con el perfil de color sRGB.

Linear

Guarda la imagen con perfil de color lineal.

Nombre de Trayectoria

Establece una ruta absoluta donde las texturas interpretadas se guardarán.

Asegúrate de que Cinema 4D pueda posteriormente localizar esos archivos.