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Shaders

Aquí encontrarás una descripción de los Shaders. ¿Qué son los Shaders?

Las texturas no aparecen pixeladas cuando se amplían.

Los Shaders (también conocidos como texturas procedurales) son más sofisticadas que las texturas convencionales. Los shaders se calculan usando fórmulas matemáticas, mientras que las texturas convencionales están basadas en pixeles. Una ventaja de los shaders es que no se vuelven pixelados aunque se amplíen mucho.

Los shaders permiten crear texturas que simplemente no son posibles de conseguir con mapas de texturas u otros métodos. Cosas como maderas volumétricas, Coloreado basado en Normales, Dispersión de Subsuperficie y más son sencillamente imposibles de conseguir de otro modo. Aunque puedan parecer complicadas, con un poco de práctica y de estudio, deberías estar creando nuevos materiales por ti mismo muy pronto usando los motores de shading.

Los shaders son procedurales, lo que significa que el color que ves lo calcula un programa basado en la localización en el espacio y otros factores de la escena. Esto permite hacer con ellos cosas que nos son posibles de hacer con mapas de texturas porque el shader conoce cosas como la intensidad de la luz, dirección de la superficie, dónde está la cámara y más, por lo que puedes usar esas cosas para modificar la superficie. Los shaders también pueden hacer cosas para cambiar el modo con el que Cinema 4D normalmente renderizaría una superficie cambiando su iluminación, las normales de su superficie y más.

Cinema 4D distingue entre shaders 2D y 3D. Los shaders 3D tienen en cuenta el volumen de un objeto, mientras que los shaders 2D y las texturas estándar simplemente se aplican a la superficie de un objeto. Las Extensiones 3D son independientes de la geometría del objeto y del tipo de proyección (excepto la proyección UVW que sí puede aplicarse a los shaders volumétricos).

Todos los parámetros de los shaders 2D y 3D pueden animarse del modo normal (usando XPresso, la línea de tiempo, haciendo click derecho en el parámetro, haciendo Ctrl-click en el círculo situado al lado del nombre del parámetro y demás).