Funciones Avanzadas Thinking Particles Nodos Grupo TP Generator PBlurp
Función disponible en CINEMA 4D Studio
PBlurp

Básico Parámetros

Parámetros

Objetos

En el Gestor de Objetos, arrastra los objetos que deben fragmentarse o formarse desde los fragmentos y suéltalos en este campo. Esos objetos deben ser objetos poligonales. Los objetos primitivos deben convertirse antes de poder usarlos con este nodo.

Puedes usar dos o más objetos. Estos objetos pueden tener formas completamente distintas si lo deseas y pueden tener un número de polígonos distinto. El objeto situado en lo más alto de la lista Objetos se usará como la figura inicial para el efecto. Este objeto se fragmentará y morfeará en el segundo objeto en la lista, el cual posteriormente se fragmentará y morfeará en el tercer objeto (si está presente) y así sucesivamente.

Se usa una curva spline para controlar la trayectoria entre los objetos. Cada objeto tiene unas tangentes virtuales las cuales puedes ajustar para controlar esta curva. Los parámetros Tangente adentro y Tangente afuera definen la longitud de cada brazo de la tangente.

Hay otro modo para controlar la curva spline: puedes añadir objetos Nulos a la lista Objetos. Usando esos nulos, puedes ajustar el camino de la spline entre dos objetos poligonales (las posiciones de los nulos ajustarán la forma de la curva).

Puedes establecer por separado los siguientes parámetros para cada objeto en la lista Objetos. Selecciona un objeto y ajusta los parámetros como desees.

Permanecer [0..+∞%]

Por defecto, el tiempo que tarda un objeto en romperse en fragmentos es el mismo que el tiempo que tardan los fragmentos en formar al siguiente objeto. Sin embargo, si estableces Permanecer a un valor mayor que 0%, el desvanecimiento en fragmentos se retardará.

Un valor de 100% corresponde a la cantidad de tiempo que necesita un objeto para desvanecerse en otro objeto. Además si incrementas el valor Permanecer, el objeto tendrá menos tiempo para romperse en fragmentos. En otras palabras, si incrementas este valor, el objeto se romperá en partículas más rápido (después de un retardo inicial).

Fragmento [0..+∞%]

Como se ha mencionado arriba (mira Permanecer), el tiempo que tarda un objeto en desvanecerse en fragmentos es el mismo que el tiempo que tarda el siguiente objeto en formarse desde los fragmentado. El valor Fragmento controla la rapidez con la que el objeto se desvanece en fragmentos. 0% significa que el objeto se desvanecerá en fragmentos inmediatamente, mientras que 100% significa que el desvanecimiento tardará todo el tiempo disponible.

Siguiente [0..+∞%]

Este valor controla cuánto tiempo tardarán los fragmentos en moverse entre los dos objetos, ignorando la curva spline que está entre los objetos.

En contraste, un valor de 100% significa que los fragmentos tardarán todo el tiempo disponible en moverse a la posición del objeto objetivo.

Tangente Interior [0..+∞]
Tangente Exterior [0..+∞]

Esos valores controlan las longitudes de las tangentes para el objeto actualmente seleccionado en la lista Objetos. Un valor de 0 produce una trayectoria de spline lineal entre los objetos. Valores mayores producen trayectorias más curvadas.

Desde/Hasta

Esta opción controla la dirección con la que el objeto se desvanece en fragmentos. Por ejemplo, una configuración de -Y a +Y significa que el objeto se desvanecerá desde el eje Y negativo en la dirección del eje Y positivo. Se usa el sistema de ejes del objeto.

Tipo

Aquí puedes controla la forma y apariencia de los fragmentos. Puedes usar tus propios objetos como fragmentos - conecta el puerto Fragmentos de Partículas a un nodo PShape.

Selecciona uno de los siguientes modos:

Caras Únicas

Cada cara del objeto se rompe en un fragmento.

Suavidad y Distancia

Este modo activa las opciones Ángulo y Radio. El número de fragmentos creados depende de la dirección de las normales de la superficie. Las superficies vecinas que señalan en una dirección similar (definido por el valor Ángulo) se agrupan para formar un sólo fragmento. El valor Radio controla el tamaño de esos fragmentos. El valor Radio es un porcentaje donde 100% representa el tamaño total del objeto. Un valor del 50% además produce fragmentos que tienen la mitad del tamaño del objeto que está desvaneciéndose.

Cantidad

Este modo activa el parámetro Cantidad, el cual permite especificar el número exacto de fragmentos en los que se romperá el objeto.

Ángulo [0..180°]

Esta opción sólo está disponible si Tipo está establecido a Suavidad y Distancia. Define la diferencia máxima del ángulo entre las normales de superficies vecinas que producirá un sólo fragmento.

Radio [0..+∞%]

Esta opción sólo está disponible si Tipo está establecido a Suavidad y Distancia. El valor define el tamaño de los fragmentos en relación al tamaño del objeto.

Cantidad [0..2147483647]

Si Tipo está establecido a Cantidad, aquí puedes introducir el número total de fragmentos en los que se romperá el objeto.

Grosor [0..+∞%]

Este parámetro dota a los fragmentos de grosor extruyéndolos. La fuerza de la extrusión se define como un porcentaje, donde 100% corresponde a la dimensión mayor del objeto. Ten en cuenta que al añadir grosor a los fragmentos se crean más superficies y por lo tanto se usa más RAM.

Sin Fragmentos

Esta opción oculta los fragmentos (para algunas tareas compositivas, puede resultar útil hacer invisibles a los fragmentos mientras que los agujeros en los objetos aún aparecen).

Tipo Restante

Aquí puedes definir la apariencia del objeto una vez que los fragmentos se han roto y alejado de él.

Ninguno

El objeto original desaparece completamente una vez se rompe en fragmentos.

Hueco

Aparecen huecos en la superficie del objeto una vez que se fragmenta. Esto produce el efecto de que el objeto se está fragmentando en las partes que lo componen.

Sólido

Cada fragmento que aparece extrae un trozo del objeto. Es comparable a la piel de una naranja. En contraste con el modo Hueco, el objeto permanece sólido - no hay agujeros vacíos, sólo trozos del objeto que aparecen.

Grosor [0..+∞%]

En contraste con el valor Grosor descrito anteriormente, aquí defines el grosor del objeto que permanece. Si Tipo Restante está en Hueco, puedes definir un grosor para el objeto de modo que parece ser sólido mientras que los fragmentos lo están rompiendo. Ten en cuenta que al añadir grosor los objetos necesitan más superficies y por lo tanto más memoria. Para obtener mejores resultados, establece ambos parámetros Grosor al mismo valor.

Puertos de Entrada

Activar

Este puerto toma un valor Booleano que activa/desactiva el nodo. El nodo se activa automáticamente si no añades este puerto.

Tiempo de Animación

Ya que los parámetros del nodo pueden animarse mediante fotogramas clave, por defecto internamente se usa el tiempo de Cinema 4D para asegurar que los valores se interpolan correctamente. Sin embargo, puedes transferir tu propio valor de tiempo a este puerto. Su tipo de datos debe estar en Tiempo, lo que significa un número Real en el caso más simple. Si no se transfiere ningún valor, se usa el tiempo de Cinema 4D.

Fase de la Animación [0..100%]

Este puerto de entrada controla el progreso del efecto de morphing. Un valor de 0% significa que el objeto original está completamente intacto, un valor de 100% significa que el morphing es completo y que el objeto objetivo se ha reensamblado completamente a partir de los fragmentos.

Puertos de Salida

Partículas Restantes

Extrae los fragmentos de las partículas que todavía no se han creado y aún no se están moviendo hacia el siguiente objeto.

Cantidad Restante [-2147483648..2147483647]

El objeto se fragmenta gradualmente. Este puerto extrae el número de los fragmentos que todavía han de crearse.

Número Restante [-2147483648..2147483647]

Extrae el número interno de todos los restantes fragmentos de partículas.

Fragmentar Partícula

Extrae los fragmentos de partículas que están actualmente moviéndose entre los objetos. Usando este puerto pueden asignarse a grupos de partículas o figuras individuales.

Cantidad de Fragmentos [-2147483648..2147483647]

El número de fragmentos producidos por el nodo.

Número de Fragmentos [-2147483648..2147483647]

El número interno de fragmentos de partícula que se están generando actualmente.