Parámetros
Usando estos parámetros, puedes controlar cuándo se crean los fragmentos así como su radio, grosor y mucho más.
Usando el gradiente de color, que transcurre a lo largo del eje del objeto definido en Desde Hasta, puedes decidir qué regiones del objeto deben fragmentarse. Las regiones blancas se fragmentarán, las negras permanecerán sin cambios. Junto con el parámetro Umbral, puedes definir cómo debe tratarse las regiones grises - cuanto menor sea el valor de Umbral, más zona de gris se incluirá en la fragmentación. Si se establece a 0, se fragmentará todo; si todo es negro, nada se fragmentará.
Usa este valor para variar la fragmentación que se crea mediante los parámetros Peso y Umbral. Cuanto mayor sea el valor, más aleatoria será la dispersión de los fragmentos.
Controla el progreso de la fragmentación, especialmente el punto inicial y además la dirección. Por ejemplo, una configuración de -Y a +Y fragmentará el objeto a lo largo del eje Y empezando con valores Y negativos. El progreso de la fragmentación a lo largo de este eje se controla con Umbral.
Tipo
Ángulo [0..180°]
Radio [0..+∞%]
Cantidad [0..2147483647]
Tipo controla la forma de los fragmentos. Además puedes establecer la forma conectando un nodo PShape al puerto de salida Nacimiento Partículas.
Si estableces Tipo a Caras Solas, se usarán polígonos de tres lados como fragmentos.
Si Tipo está establecido a Suave y distancia, se activan las opciones Ángulo y Radio. La fragmentación dependerá del ángulo de las normales de la superficie. Las caras contiguas con la misma dirección de la normal formarán un sólo fragmento. El tamaño del fragmento se determina por el valor Radio. Este porcentaje se refiere a la caja de limitación del tamaño de la partícula original. Un valor de 50% establecerá los fragmentos a la mitad del tamaño de la partícula original.
Con este tipo se activa el campo Cantidad, que define el número de fragmentos por partícula fragmentada. Por ejemplo, si Cantidad está establecido a 5 y todas las partículas están fragmentadas, cada partícula creará cinco fragmentos.
Esta opción permite crear agujeros en el objeto partícula haciendo que los fragmentos creados desaparezcan.
Ya que fuerzas como viento pueden afectar a la dirección de una partícula, no hay un modo sencillo de predecir la dirección de una partícula una vez se fragmenta. Usando este parámetro, puedes establecer la alineación inicial de los fragmentos a lo largo de las normales de la superficie del objeto partícula.
Puedes extruir la superficie de los fragmentos usando este parámetro. La extrusión se controla por un porcentaje relativo al tamaño original de los objetos partícula. Por ejemplo, 100% extruirá cada fragmento al tamaño máximo del objeto partícula. Si se asigna un grosor se aumentará el número de caras que han de calcularse y almacenarse. Esto requiere de mucha más RAM que las caras bidimensionales.
Duración de la Vida
Variación [0..100%]
Esta opción define la duración de la vida de Cinema 4D para cada fragmento, en contra de la duración de la vida de una partícula estándar. Cada partícula morirá una vez excedan su duración de vida. Puedes variar la duración de la vida de cada partícula usando el parámetro variación.
Velocidad [-∞..+∞]
Variación [0..100%]
Define la velocidad de cada fragmento en relación al objeto partícula original. Puedes variar la velocidad para cada partícula usando el parámetro Variación.
Esta opción afecta al aspecto del objeto original dejado de lado una vez que los fragmentos se han desprendido de él.
El objeto partícula original desaparecerá completamente.
Aparecen huecos en la superficie del objeto una vez que se fragmenta. Esto produce el efecto de que el objeto se está fragmentando en las partes que lo componen.
Cada fragmento que aparece extrae un trozo del objeto. Es comparable a pelar una naranja.
Este valor establece un grosor para los objetos dejados de lado para hacer que parezcan sólidos en vez de huecos. Esto aumenta el número de caras y necesita más memoria.
Morir después de Fragmentación
Esta opción previene que los fragmentos se fragmenten.
Puertos de entrada adicionales
Un valor Booleano de True activa el nodo; un valor de False lo desactiva.
Ya que los parámetros del nodo pueden animarse mediante fotogramas clave, por defecto internamente se usa el tiempo de Cinema 4D para asegurar que los valores se interpolan correctamente. Sin embargo, puedes transferir tu propio valor de tiempo a este puerto. Su tipo de datos debe estar en Tiempo, lo que significa un número Real en el caso más simple. Si no se transfiere ningún valor, se usa el tiempo de Cinema 4D.
Conecta este puerto al flujo de partícula que debe fragmentarse, como por ejemplo al puerto de salida Partícula de un nodo PPass.
El flujo de partículas aquí disponible son las partículas que han nacido en el fotograma actual. De este modo, si lo conectas al puerto de entrada Partícula de otro nodo, el nodo afectará a las partículas sólo una vez hayan nacido.
Si en vez de eso quieres afectar a todas las partículas creadas, ponlas en un grupo conectando este puerto a un nodo PGroup y luego usa un nodo PPass para transferir todas las partículas dentro de ese grupo. Ese es normalmente el modo más útil de proceder.
Cantidad de Partículas [-2147483648..2147483647]•
Extrae el número de partículas creadas por fragmentación en el fotograma actual.
Número de Partícula [-2147483648..2147483647]•
Extrae el número de la última partícula nacida en el fotograma actual, empezando desde 0.