Etiqueta Phong
Etiqueta Phong
Esta etiqueta da a los objetos una apariencia suavizada. La siguiente imagen muestra una esfera antes y después de que se le aplique una etiqueta Phong. Si miras con detenimiento, verás unas líneas rectas alrededor de la silueta de la esfera derecha. El suavizado no aumenta el número de polígonos. Es mas bien una ilusión que pierde su efecto alrededor de la silueta.
Si necesitas suavizar la región de la silueta, debes utilizar más subdivisiones. Para especificar el ángulo máximo de suavizado, activa Ángulo Límite e introduce el ángulo deseado en la casilla correspondiente.
Cuando Cinema 4D calcula el suavizado, asume que las normales de superficie están alineadas. Si este no es el caso, pueden aparecer anomalías de sombreado. Todas las primitivas están alineadas por defecto.
El suavizado es un buen modo de reducir el tiempo de render y ahorrar memoria. Sin esta etiqueta, un objeto necesitaría un número de polígonos mucho mayor para tener el mismo aspecto suave. Ten en cuenta que el suavizado sólo se aplicará entre superficies conectadas (superficies que comparten puntos).
Cada superficie tiene una normal (conocida a menudo como normal de superficie) que es perpendicular a su superficie. El color y brillo de un punto está determinado por los ángulos que las normales forman con los rayos de la cámara y de las fuentes de luz.
Sin suavizado, dos superficies conectadas tendrán una transición dura, puesto que cada superficie tiene su propia normal. Esto causará bandas de brillo.
Si hay una etiqueta de suavizado activada, las normales serán interpoladas. Habrá entonces una transición suave entre una normal y la siguiente (siempre que las superficies estén conectadas). Si no hay ninguna etiqueta de suavizado aplicada, no habrá interpolación.
La Figura 1 muestra tres superficies conectadas. La superficie del centro no está alineada con las otras superficies (puedes verlo por la dirección de las normales). La Figura 1a muestra cómo las normales son interpoladas por el suavizado. La barra degradada muestra la transición dura causada por la desalineación.
La Figura 2 muestra las mismas tres superficies, pero esta vez están alineadas. Observa cómo la interpolación (Figura 2a) es mucho más suave esta vez. La barra degradada es tan suave como el resultado.
Estas imágenes muestran por qué es importante la alineación de las superficies. La convención para la dirección de alineación es que las normales deben apuntar hacia el exterior del objeto. Por ejemplo, si tienes una manzana, las normales deben apuntar hacia el exterior de de la manzana, no hacia su corazón.
La dirección de las normales juega un papel importante en mapeado de pegatinas, como cuando pones etiquetas en botellas. Todas las primitivas se crean con normales alineadas (no necesitas editar sus normales).