Propiedades del Shader
Este es el algoritmo de distorsión que se usará.
El valor del canal de distorsión se añade a la coordenada del muestreo de la textura.
El valor del canal de distorsión se añade a la coordenada del muestreo de la textura si el valor está entre el 50-100% y se resta si el valor está entre 0-50%.
El valor de distorsión se determina evaluando la dirección de flujo de la textura de distorsión y luego el vector de la dirección de flujo se usa para desfasar la coordenada de la textura.
La función Envoltura controla lo que sucede en las partes de la textura que se han distorsionado y ahora están fuera del mapa UV. Esas partes pueden ignorarse (Ninguno), repetirse (Ciclo), cortarse (Ajustar) o reflejarse (Sin Costuras).
La cantidad global de distorsión. 100% significa valores de distorsión de 0 a 1 en UV y de 0 a 10 en 3D.
X [-∞..+∞%]
Y [-∞..+∞%]
Z [-∞..+∞%]
X es la cantidad de distorsión en U para 2D y en X para 3D. Y es la cantidad de distorsión en V para 2D y en Y para 3D. Z es la cantidad de distorsión en Z para 3D.
Delta es un factor de escala que se usa en el muestreo de la textura para evaluar la pendiente que se usará en el canal relieve. Esto permite obtener un relieve muy marcado con un detalle minucioso el cual no es posible con el delta de relieve estándar.
El tamaño de paso relativo que se usará para evaluar la dirección del flujo en el tipo de distorsión Campo de Flujo.
Esta es la imagen o shader que se va a distorsionar con la textura Distorsionador. Puedes cargar y afectar a cualquier imagen o shader disponible en Cinema 4D.
La textura distorsionadora se usa para distorsionar la textura definida en Textura (mira arriba). El valor de la imagen o shader distorsionador se usa en el algoritmo de distorsión para desfasar el muestreo de la textura.