Referencia Cinema 4D Funciones Avanzadas Advanced Render Máscara Terreno
Función disponible en CINEMA 4D Visualize, Studio
Máscara de Terreno

Básico Shader

Propiedades del Shader

Gradiente

Se ha aplicado el gradiente en combinación con valores de Suavizar Min/Max.

El Gradiente es el gradiente de color aplicado según los valores de Altitud Min y/o Altitud Max o Pendiente Min y/o Pendiente Max. Pero sólo si los valores Suavizado Min/Max no están establecidos a 0%. En caso contrario sólo se aplicarán los colores definidos en los manejadores situados en los extremos a izquierda y derecha. Se producirá una transición abrupta. El color de la izquierda representa el color sin enmascarar y el color de la derecha el color enmascarado. Para usar únicamente máscaras alfa o de capa, el gradiente debería ir siempre de negro a blanco.

Habilitar Máscara de Altitud

Activa esta opción si el shader ha de producir el enmascarado en dirección vertical comenzando en el origen del objeto o del mundo (p.ej. para definir la la cota de árboles o de nieve).

Altitud Mín [-∞..+∞m]
Altitud Máx [-∞..+∞m]

Usa estos valores para definir las altitudes a las que el shader debe asumir un color diferente (mira la imagen anterior). El cálculo se originará en el origen del objeto o del mundo (opción Usar Coordenadas Globales activada).

La cota de árboles, por ejemplo, debe definirse usando el valor Altitud Max, es decir, el enmascarado se aplicará desde abajo hasta esta altitud (Altitud Min debe establecerse a un valor tan bajo que exceda las dimensiones del objeto).

Suavizado Mín [0..100%]
Suavizado Máx [0..100%]

Suavizado Min/Max crea un gradiente en los bordes.

Usa estas opciones para que los límites definidos mediante Altitud Max (superior) y Altitud Min (inferior) no se rendericen con transiciones abruptas. Un valor del 100% suavizará la máscara desde el límite definido al centro de la región correspondientemente enmascarada.

Altura Ruido [-∞..+∞m]

Altura del Ruido añade irregularidades progresivamente en las regiones fronterizas.

Este valor añade ruido progresivamente comenzando en las posiciones definidas por Altitud Min o Altitud Max (es decir, las regiones fronterizas) donde las transiciones serían en caso contrario demasiado abruptas. Puedes usar esta opción, en especial junto con los valores Suavizar Min/Max, para crear zonas fronterizas con acabados graduales y con formas irregulares.

Escala [-∞..+∞%]

A la izquierda, un valor de Escala pequeño, a la derecha un valor grande.

Usa este valor para definir el tamaño del ruido. Cuanto menor sea el valor, más homogéneo será el ruido; valores mayores producirán un ruido más irregular.

Permitir Máscara de Pendiente

Activa esta opción si el shader debe producir el enmascarado según las Normales de superficie (es decir, los vectores perpendiculares a los polígonos) o los ángulos Phong (si el sombreado Phong está activado).

Pendiente Mín [0..179°]
Pendiente Máx [1..180°]

Distintos ángulos para Pendiente Min y Pendiente Max y los resultados correspondientes.

Usa estos valores para definir los límites angulares (es decir, la diferencia hasta el eje definido para Dirección abajo) en los que el shader debe cambiar el color (mira la imagen de arriba). Imagina esos ángulos como fronteras entre las que se ha posado la nieve. Un valor de Pendiente Min de con un valor de Pendiente Max de 20° produce que todas las superficies cuyas Normales de superficie diverjan entre 0° y 20° desde el eje definido (Dirección), sean enmascaradas por el Shader Terreno.

Suavizado Mín [0..100%]
Suavizado Máx [0..100%]

A la izquierda un valor de Suavizado Max bajo, a la derecha un valor alto.

Si la frontera definida por los valores de Pendiente Min y Pendiente Max no debe tener una transición abrupta, puedes usar el Gradiente definido arriba.

Usar Relieve

Usar Relieve desactivado a la izquierda, activado a la derecha.

Añadiendo un canal de material de Ruido (el Ruido FBM es un buen ejemplo) se calcularán pequeñas "estructuras" sobre la superficie. El enmascarado de pendiente puede también incluir esas estructuras en sus cálculos. Este es un método muy bueno para crear una dispersión de nieve realista en regiones montañosas.

Ten en cuenta que esta opción no funciona si se usa el shader en un canal Alfa.

Dirección

Usa esta opción para definir el eje (sistema de coordenadas del objeto) desde el que se calcularán las desviaciones de las Normales de superficie. Suele ser el eje Y positivo, es decir, un eje vertical orientado hacia arriba. Si se selecciona Personalizado, puede definirse cualquier dirección.

Una aplicación práctica sería la dispersión de la nieve en una montaña sobre la que el viento sopla desde una dirección particular, entonces definiríamos esta dirección correspondientemente mediante la Dirección Personalizada.

Personalizar Dirección [XYZ ]

Aquí puedes definir un eje personalizado (formado por valores X, Y y Z). Alternativamente puedes usar la herramienta Activar Eje para reorientar el eje Y por defecto. Esto resulta más sencillo que definir los vectores manualmente.

Mezcla Alternativa
Dureza [0..100%]

Estas opciones pueden emplearse para reducir las transiciones de la máscara demasiado suavizadas cuando se combina el enmascarado por altitud y por pendiente, como sucede en el caso de una montaña cubierta de nieve (la nieve sólo reposa a ciertas altitudes, excepto en regiones escarpadas). Esto produce cotas de nieve de aspecto más realista:

Mezcla Alternativa desactivado a la izquierda, activado a la derecha (con Dureza establecida a 90%).

Por otra parte, los valores de máscara para la altitud y la pendiente normalmente se multiplican internamente (Mezcla Alternativa usa el modo de mezcla Levr), es decir, si alguno de los dos modos enmascara una región, entonces dicha región siempre estará enmascarada al renderizar, sin importar si el otro modo la enmascara o no.

Usa el valor Dureza para definir lo suave (valores bajos) o lo dura (valores altos) que será la transición entre las regiones enmascarada y no enmascarada.

Usar Coordenadas Globales

Si se activa, Altitud Min/Max y Pendiente Min/Max se aplicarán en el sistema de coordenadas global y no en el sistema de coordenadas del objeto.

Invertir

Invierte el enmascarado: las regiones que antes estaban enmascaradas serán visibles y viceversa.