Referencia Cinema 4D Funciones Avanzadas Advanced Render Shader Película Delgada
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Shader Película Delgada

Básico Shader

Propiedades del Shader

Color

Utiliza esta configuración si deseas dar color a la reflexión de la película delgada. El color definido aquí se multiplica con la reflexión. Sin embargo, sólo un blanco puro sería físicamente correcto (sin un shader cargado en el campo Textura).

Textura
Fuerza de Mezcla [0..100%]

El ajuste Fuerza de Mezcla se puede utilizar para mezclar de forma continua un shader en el campo Textura con el definido en Color.

Espesor (nm) [0..5000]

Variaciones de valores de Espesor para una pompa de jabón perfecta.

Este ajuste define el espesor de la película delgada en nanómetros (nm). El valor por defecto de 500 nm representa un promedio aproximado de longitud de onda para una luz blanca visible. Para lograr resultados que parezcan reales, se deben utilizar valores que reflejen los del mundo real.

Como se puede ver en la imagen superior, los colores cambian en gran medida dentro de un espesor de 800, mientras que los valores mayores disminuyen cada vez más la cuota de violeta/verde hasta que la reflexión es completamente blanca. Un valor de Espesor de 0 no producirá ninguna reflexión en absoluto.

En el mundo real, el espesor de la película delgada puede variar. Esto se puede definir mediante el siguiente ajuste Variación.

Variación (nm) [0..5000]
Textura

El efecto vibración brillante de las burbujas de jabón o capa de aceite sobre el agua es causada por variaciones en el espesor de la película delgada.

El valor Variación (nm) define la variación del espesor de la película delgada hacia arriba y hacia abajo. Si, por ejemplo se define un valor de Espesor de 400 y un valor de Variación de 100, el espesor de la película delgada puede variar entre 300nm y 500nm. La distribución exacta se define utilizando los valores de escala de grises de la imagen en el campo Textura.

Se aplica lo siguiente:

Los tonos grises generarán un espesor correspondiente en mayor o menor medida.

Los valores anteriores aplicados a una textura producirían el siguiente resultado:

Ya que el espesor de las burbujas de jabón aumenta hacia la parte inferior (la gravedad hace que el agua corra hacia abajo), un gradiente de claro-a-oscuro siempre debe estar integrado en el shader.

IOR [1..10]
Preestablecido IOR

Si la luz incide en la película delgada hace que se refracta de forma diferente, dependiendo del material (véase también Refracción). Este valor se puede definir aquí. El menú de selección contiene varios materiales predeterminados, cuyos valores se ajustarán automáticamente cuando se seleccionen.

En términos generales, los valores más pequeños producen resultados más coloridos y valores más grandes producirán resultados correspondientemente menos saturados. Los mejores resultados se consiguen cuando se utilizan valores reales. Selecciona el material de película delgada (no el material sobre el que se encuentra la película delgada) en el menú desplegable. Ten en cuenta que este índice de refracción sólo se utiliza para calcular la coloración de la película delgada - cálculos del mundo real tales como la divergencia de los rayos de render no se hacen!

Muestras Espectrales [1..100]

Esta configuración se puede utilizar para ajustar la calidad general. Los valores más bajos producirán resultados correspondientemente menos realistas mientras que valores más altos producirán mejores resultados. Como siempre, cuanto mejor sea la calidad, mayor será el tiempo de renderizado.

Ten en cuenta que los valores muy altos en algún momento dejan de mejorar la calidad en el mismo grado.

Una explicación algo más técnica: Internamente, el shader utiliza colores espectrales en sus cálculos (toma comportamientos diferentes en cuenta (por ejemplo, la variada fuerza de refracción de los diferentes colores del espectro)). Si un valor RGB debe ser generado a partir de estos colores espectrales, el número total de muestras definidas aquí se tomará de todo el espectro visible y se promediará de este valor RGB.