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Herramienta Pelador UV

Opciones Herramienta

Opciones

Mín U [0..1]
Máx U [0..1]
Mín V [0..1]
Máx V [0..1]

El sistema de coordenadas UV tienen su punto nulo en la parte superior izquierda y las islas UV son colocadas en consecuencia.

Estos ajustes (que también se pueden definir así) definen dónde se colocarán las islas UV abiertas en el tileado provisional: Las islas se distribuirán entre los valores Mín. y Máx. Para tileados de UV individuales, significará que la isla UV se repartirá entre todo el tileado completo si Mín. U/Mín. V=0 y Máx. U/Máx. V=1. Dependiendo de qué valores se establezcan, la isla será escalada o movida.

Si varios tileados se desenvuelven simultáneamente, el ajuste Almacenar Isla UV, que se describe más adelante, decidirá si las islas individuales deben colocarse en un solo tileado UV o en varios. Para este último, el tileado UV se repartirá (ver imagen).

Uniformidad U [0..100%]
Uniformidad V [0..100%]

Al desenvolver la malla UV, el Pelador UV tomará primero los factores geométricos en consideración, lo que significa que, por ejemplo, anillos de polígono estrechos se mostrarán estrechos en los anillos de malla UV y polígonos con un diámetro mayor también aparecerán más grandes en el tileado UV.

Estos dos ajustes se pueden utilizar para enderezar polígonos UV mediante el aumento de los valores de hasta el 100% para conseguir que los tileados sean exactamente del mismo tamaño (si tanto la opción Longitudes Anillo Fijado como la Uniformidad Equidistante están activadas). Incrementar los valores de Uniformidad U aumenta el valor de la anchura del anillo de polígonos UV - en última instancia a la del tileado (adaptando todas las longitudes de aristas U en consecuencia), y los de Uniformidad V aumenta la altura del anillo de polígonos UV.

Invertir U
Invertir V

Utiliza estos ajustes para reflejar las islas UV desenvueltas horizontalmente (Invertir U) o verticalmente (Invertir V) en el eje central del tileado. Ten en cuenta que después, la proyección de la textura subyacente, se reflejará en consecuencia.

Longitudes Anillo Fijado

Izquierda: objeto sin desplegar; centro: malla UV con Longitudes Anillo Fijado desactivado; derecha: malla UV con Longitudes Anillo Fijado activado.

Activando esta opción hará que los anillos de polígonos UV - que a veces pueden ser muy irregulares - se coloquen horizontal y paralelamente.

Uniformidad Equidistante

Izquierda: objeto sin desplegar; centro: malla UV con Uniformidad Equidistante desactivado; derecha: malla UV con Uniformidad Equidistante activado. La Uniformidad U/V cambiada a 100% en cada dirección.

Los polígonos UV sólo pueden transformarse cuadrados completamente si esta opción está activada (si Uniformidad U/V se incrementa drásticamente, la opción Longitudes Anillo Fijado tendrá un menor efecto en consecuencia).

Sin embargo, la relación de tamaño de los polígonos correspondientes a los polígonos UV, será cada vez más desequilibrada, es decir, los polígonos pequeños tendrán una cantidad desproporcionada de superficie de textura y viceversa, lo que puede resultar en problemas de resolución en la textura (por ejemplo, demasiada poca superficie de textura para dibujar con trazos detallados de pincel).

Almacenar Isla UV

Izquierda: objeto sin desplegar; derecha arriba: Repetir UV Única activada; derecha abajo: Repeticiones UV Múltiples activada.

Si se seleccionan varias aristas válidas, estas opciones definen si las islas UV individuales deben colocarse en un sólo tileado o cada una en un tileado por separado.

Restringir Islas UV a Repeticiones

Si mueves islas UV () definirá por donde las islas UV se desplegarán por el tileado provisional: La isla será distribuida entre los valores Mín. y Máx. Para tileado de UV individual, significará que se repartirá por el tileado completo si Mín. U / Mín. V=0 y Máx. U / Máx. V=1. Dependiendo de qué valores se establezcan, la isla se escalará o moverá.

Si varios tileados se desenvuelven simultáneamente, el ajuste Almacenar Isla UV descrito anteriormente, decidirá si las islas individuales deben colocarse en un solo o en varios tileados UV. Para este último, el tileado UV se dividirá (ver imagen).