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Herramienta Pelador UV

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Herramienta Pelador UV

El Pelador UV se puede utilizar para aplicar una malla UV a objetos cilíndricos - incluso a varios objetos al mismo tiempo. Esto es muy útil, por ejemplo, para la edición de mallas UV en objetos alargados (por ejemplo, los tentáculos de un calamar).

Dependiendo de la selección de aristas hecha, pueden crearse despliegues UV limpios. Estos también pueden ser completamente homogéneos (a la derecha), si se desea.

Por favor, lea lo siguiente para crear despliegues UV limpios, usando el Pelador UV:


  1. El Pelador UV sólo funciona en modo Aristas.
  2. Debe definirse una costura (siempre deberá ser perpendicular a los bucles del borde, es decir, a lo largo de la longitud del cilindro), que se utilizará para crear la isla UV (la malla UV se abre a lo largo de la costura). La costura se define utilizando una selección de aristas del objeto y debe estar ubicada en la parte posterior del objeto. La costura debe consistir en una serie de aristas seleccionadas y conectadas que sean cada una parte de un anillo de polígonos cerrados formado por cuadrángulos. Cuando el Pelador UV está activo se mostrarán las aristas que se pueden seleccionar:


    Las aristas se mostrarán en los siguientes colores (si el Pelador UV está activo):

    • Azul oscuro: Costuras válidas, de las cuales hay que seleccionar un anillo de aristas.
    • Verde: Parte de una selección existente que el Pelador UV puede desenvolver.
    • Naranja: Parte de una selección existente que no se puede editar con el Pelador UV (por ejemplo, N-Gons / triángulos).
    • Amarillo: Partes de una selección que se ha seleccionado varias veces dentro de un anillo de polígonos. Estos serán ignorados por el Pelador UV.

El Pelador UV sólo funcionará cuando se cumplan los requisitos antes mencionados. De lo contrario, los ajustes estarán atenuados.

El Pelador UV puede utilizarse de forma interactiva en el panel vista:

Lo siguiente se aplica siempre y cuando el objeto completo no haya sido desplegado: Las islas UV que se desenvolvieron antes con el Pelador UV, estarán dispuestas en tileados "temporales" a la derecha al lado de la región oscura (que representa el rango UV actual entre 0-1; ten en cuenta que si la opción de la etiqueta Textura Repetición está activada, las regiones UV más allá del rango 0-1 también serán proyectadas sobre el objeto). Estas posteriormente deben ser transferidas a las regiones de la textura correspondientes.