볼륨
지금까지, Cinema 4D는 오브젝트의 서페이스에만 초점을 맞추기만 했습니다 – 폴리곤 오브젝트는 각 폴리곤을 정의하는 좌표 값과 서페이스 포인트로 정의됩니다. 이것은 단단한 물체에는 적합하지만 유체, 안개 또는 불과 같은 다른 물체들에는 적합하지 않습니다. 이 방법은 효과가 없습니다. 이 물체들은 쉽게 정의할 수 있는 솔리드 표면은 없지만 자주 빠르게 변화하는 체적 표면이 있습니다. 이러한 효과를 복셀로 더 잘 설명될 수 있습니다.
복셀이란 무엇일까요? 간단히 말해서, 3차원 픽셀들입니다. 각각이 색상값을 포함하는 2차원 픽셀로 구성된 비트맵과 유사하게 복셀은 값을 포함하는 입방체의 큐브 모양의 격자로 배열됩니다. (예: 볼륨 타입 지정된 거리 필드) (SDF) 또는 프로그램에서 불러온 더 복잡한, 불길의 온도 및 기체 밀도 예(볼륨 타입 안개).
이러한 구분은 다음 설명에서는 무시됩니다. 복셀 또는 복셀 레이어를 참조할 때에는 항상 활성 복셀을 의미합니다.
R20부터는, Cinema 4D는 이제 복셀-정의된 오브젝트도 처리할 수 있습니다(이를 위해, 오스카 상을 받은 오픈 소스 라이브러리 OpenVDB가 통합되었습니다). 복셀은 언제든지 폴리곤 오브젝트로 변환이 가능하고 폴리곤 오브젝트를 복셀로도 가능합니다.
어떤 작업들(예. 불린 연산)은 폴리곤 오브젝트보다 복셀을 사용하면 보다 효과적으로 실행할 수 있습니다. 이것이 전환이 양방향으로 원활하게 작동하는 이유입니다.
볼륨 메쉬
복셀을 이용한 모델링은 매우 제한적이라는 점에 유의하십시오. 매우 정확한 모델리은 아주 어렵습니다(복셀 사이즈는 아주 작아야 하므로, 많은 계산 능력이 필요합니다). 그럼에도 불구하고, 완전히 파라메트릭 복잡한 형태를 쉽게 만들 수 있습니다.
복셀을 렌더링하려면 폴리곤 서페이스로 변환해야 합니다(볼륨 메셔
복셀은 Cinema 4D에서 다음과 같은 방법으로 생성할 수 있습니다:
그런데, 복셀은 모델링 뿐만 아니라 볼륨 벡터를 만드는 데 사용될 수 있습니다. 각 복셀에는 하나의 벡터가 포함됩니다.