커넥터
커넥터
커넥터들은 리지드 바디와 소프트 바디의 움직임/회전을 제한합니다. 따라서, 커넥터는 오직 다이나믹 바디 태그가 지정되었을 때에만 오브젝트에 사용될 수 있습니다, 커넥터 없이는 리지드/소프트 바디는 힘(force)과 충돌(collision)에만 영향을 받습니다. 예를 들어, 간단한 경첩 기능을 시뮬레이션하는 것은 매우 어려울 것입니다. 경첩 커넥터를 이용하면, 이것은 전혀 문제가 되지 않습니다.
커넥터들은 커넥터들이 제공하는 특별한 움직임/회전을 어느 정도 쉽게 인식할 수 있도록 뷰포트상에 표시됩니다.작동하지 않는 커넥터는 (예들 들어 다이나믹 옵션을 사용하지 않거나 적어도 하나의 오브젝트에 다이나믹 바디 태그가 적용되어 있지 않다면) (또는 의심스러운 오브젝트들은 영향을 받지 않는) 빨간색으로 표시됩니다.
커넥터의 위치와 방향은 중요합니다!
이 설정들이 축의 움직임과 회전을 정의합니다. 위의 이미지를 보면, 경첩이 적용된 구들의 방향은 그 경첩의 위치에 따라서 그 방향을 회전할 수 있습니다. 슬라이더 커넥터의 위치도 구가 움직일때의 방향을 정의한다는 점에서는 마찬가지입니다.
경첩은 거의 대부분 회전 축을 따라 배치됩니다. 아래의 다이나믹 바디 태그가 각각 적용된 2개의 원기둥과 2개의 큐브가 포함된 간단한 씬을 보십시오:
커넥터 없이는, 이 요소들은 (우연한 충돌을 제외하고) 쉽게 서로 상호작용을 하지 않은 채 떨어집니다. 움직이는 차량를 만들려면, 2개의 큐브를 실린더의 회전축에 연결시킬 4개의 경첩 커넥터가 필요합니다.
2개는 첫번째 실린더의 회전축으로 연결하고, 나머지 2개는 두번째 실린더의 회전축에 연결시켜줍니다.(여기에서 전사(Transfer) 기능이 아주 유용하게 사용됩니다).
회전축에 따라서 커넥터들이 어디에 있는지는 중요하지 않습니다. - 이것들은 그 축에 기능을 자체적으로 영향을 주지 않은 채 축에 의해서 움직이게 됩니다.
하지만 유기적인 목적을 위해서, 그들을 의도한 장소로 위치시키는 것이 좋습니다. 이 예제에서는 큐브들은 실린더에 연결됩니다.
그 뒤에 커넥터 세팅의 오브젝트 탭에서 회전하는 점들에 상응하는 실린더들과 큐브들을 연결해야 합니다.
예를 들어 경사진 면을 내려갈 수 있는 움직이는 차량을 거의 다 만들었습니다.
4개의 오브젝트들은 회전하는 실린더를 가진 전체 오브젝트를 만듭니다.
이 차량은 이제 모터와 같은 작동기를 결합시킬 수 있습니다, 그것은 또한 자동차를 경사를 오르게도 할 수 있습니다.
2개의 커넥터는 또한 아래 예제처럼 합칠 수 있습니다, 예를 들면 아래 예제처럼 슬라이더는 경첩에 연결될 수 있습니다:
지역이 임의로 바꾸는 아래쪽에 있는 스프링들은 빔을 공중으로 토스해줍니다.
그 "커넥터"는 오직 빔이 수직 방향으로만 움직이도록 만듭니다.
빔이 잘 회전할 수 있도록, 경첩 커넥터("커넥터.1")를 또한 연결되어 있어야 합니다.
이 영구적인 운동을 만들기 위해서 필요한 것은 이것이 전부입니다.
2개의 선형들(슬라이더) 또는 회전하는 커넥터들(경첩, 카아던, 봉제인형, 볼과 소켓) 커넥터의 직접적인 결합은 수학적인 제한으로 인해 가능하지 않습니다.
일반적으로 너무 많은 커넥터의 결합은 피해야 합니다. 그렇지 않으면 결합된 요소들의 구조가 아주 복잡해질 수 있습니다.
정상적으로 주어진 장면안에서, 모든 움직이는 부분들은 모형으로 만들어져 있고 개별의 커넥터들은 원하는 움직임을 만들 수 있게 합니다.
예를 들어, 차량의 휠은 회전하는 차량의 축의 주변에 붙여져 있습니다. 간단한 경첩 커넥터가 원하는 기능을 만들기 위해 필요한 전부입니다.
커넥터, 스프링, 모터 그리고 그와 연관된 요소들을 포함해서 다이나믹 시스템은 모두 복사가 가능합니다. 이렇게 하려면 모든 요소들은 하나의 널 오브젝트에 포함되어야 하고, 제네레이터의 자식 오브젝트가 되어야 합니다.
위의 왼쪽 이미지를 보면 차량은 모터와 이미터의 자식 오브젝트로 만들어진 전체 구조물로 이루어져 있습니다. 이미터는 차량을 자유롭게 조정할 수 있어서 차량은 독립적으로 따로따로 움직일 수 있습니다. 오른쪽은 모터에 의해 나아가는 간단한 실린더이고, 클로너 오브젝트를 이용해서 곡선 형태로 복사되어 있습니다. 그 결과물은 움직이는 컨베이어 형태입니다.
왼쪽의 평면이나 오른쪽의 트랙과 같이 다이나믹에 영향을 받지 않는 충돌 오브젝트에 맞는 모형(모양
커넥터들이 해야 할 일을 하지 않는 것처럼 느껴지면, 정밀도를 관리하는 다이나믹 계산 관련 패러미터를 살펴보십시오. 여기서 가장 중요한 것들은: 프레임 당 단계, 스텝당 최대 해석 반복 과 적용 기준 에러입니다.
다른 부정확한 이유는 오브젝트의 무게의 차이입니다. (다이나믹 태그의 충돌탭에서 모양이 Off일 경우 발생합니다!). 물리 시뮬레이션은 일반적으로 이런 식으로 하지 않습니다.