그림자 포함
신에서 다른 오브젝트들이 그림자 추출 쉐이더를 가진 오브젝트가 보여질 수 있는 반사에 있는 경우, 여기서 정의된 텍스쳐는 쉐이더를 가진 오브젝트위에 놓여 있는 것처럼 포함될 수 있습니다. 텍스쳐는 직접 표시되지 않지만 반사에서만 표시됩니다. (그리고 또한 GI가 사용되는 경우에도 평가됩니다.) 이것은 쉐이더가 적용되는 오브젝트들이 검은 색 반사로만 렌더링되는 것을 방지합니다.
간단한 경우, 배경 이미지는 간단히 렌더링되는 오브젝트가 나중에 삽입될 수 있는 텍스쳐로 사용될 수 있습니다.
정확한 반사를 위해서 환경 재질 채널이 사용되어야 합니다.
그림자
그늘진 영역이 알파 채널에 포함되어야 할 경우 이 옵션을 활성화합니다. 완전히 그늘진 영역은 기본값으로 하얗게 렌더링되고, 그늘이 없는 영역은 검정 그리고 부분적으로 그늘진 영역들은 그에 따라 회색 값으로 렌더링됩니다. 이 옵션을 해제하면, 전체 오브젝트들이 검은 색으로 렌더링됩니다.
그림자가 완전한 경우는(완전히 검정) 매우 드믈기 때문에, 이 설정은 그림자에 투명도를 추가하기 위해 사용됩니다. 위이미지를 보면, 여러분은 그림자가 울타리와 어울리게 100% 강도 이하로 렌더링된 것을 볼 수 있습니다.
대부분의 어플리케이션에서 밝은 그림자 (낮은 그림자 강도 값)을 권장합니다. 현실 세계에서 대부분 완전한 검은 그림자는 없습니다.
그림자에 색을 적용할 때 이 설정을 사용합니다. 일광 씬에 대해서, 어두운 파란색이 잘 동작합니다. 여기에서 지정한 색상은 광원 자체에 대해 정의된 그림자 색상을 대체합니다.
이 옵션을 해제하면, 전체 광원들의 그림자들이 알파 채널에서 같은 강도로 처리됩니다. 즉, 다수의 광원들이 현실 세계처럼 그에 따라 약한 그림자를 만듭니다. 다수의 라이트들이 그림자를 만들기 위해 사용할 경우 이 옵션을 활성화할 것을 권장합니다.
반사
반사가 알파 채널에 (그리고 RGB 이미지에도) 포함되어야 할 경우 이 옵션을 사용합니다. 추가적인 범프 효과 없이 간단하고, 날카로운 반사만 가능합니다.
3D 오브젝트가 반사되어야 하는 강도를 정의할 때 이 설정을 사용합니다.
이 텍스쳐는 반사에서 마스크를 만들 때 사용됩니다. 예를 들어, 프레넬 쉐이더는 현재 화각에 채택하는 실제와 같은 반사를 만들기 위해 불러올 수 있습니다. 그 결과는 알파 채널에 포함됩니다.