레퍼런스 Cinema 4D 고급 기능들 어드벤스드 렌더 그림자 추출
에서 사용 가능한 기능 CINEMA 4D Studio
그림자 포함

그림자 포함 적용된 오브젝트 일루미네이션

일루미네이션

GI 생성

이 옵션을 해제하면 해당 재질이 다른 오브젝트에 영향을 주지 못하도록 합니다.

강도 [0..10000%]

이 옵션은 해당 재질이 얼마나 강하게 GI를 방출할지 결정합니다. 기본 값은 100%이고 10000%까지 입력할 수 있습니다.

채도 [0..1000%]

왼쪽에서 오른쪽으로: 채도 값을 높여가고 있습니다.

이 설정은 라이트에서 방출되거나 재질에서 반사된 채도의 레벨을 정의합니다. 이것은 재질에서 컬러 블리딩(color bleeding)이라 색조 확산을 조절합니다.

GI 받기

이 옵션을 해제하면 해당 재질이 다른 오브젝트에서 오는 컬러나 밝기(GI)를 수용하지 않습니다.

강도 [0..10000%]

GI 받기를 선택하면 이 재질을 사용하는 오브젝트가 GI를 수용할 수 있도록 하고 받는 강도는 밝기와 컬러에 대한 수용 강도를 조정할 수 있도록 합니다.

채도 [0..1000%]

이 설정은 GI를 사용하여 텍스쳐의 채도를 미세 조정하는데 사용됩니다. 이전에 설명했던 채도와 정반대로 이 설정은 방출되지 않고 GI 받기에만 영향을 줍니다.

중앙은 채도가 높은 구간입니다.

GI 에어리어 라이트

이 옵션을 사용하면, GI 계산에서 포함된 (빛이 나는) 오브젝트가 최적화됩니다. 오브젝트가 에어리어 라이트로 제공되는 경우 이 옵션은 사용되어야 합니다. 추가적인 정보는 GI 포탈과 폴리곤 라이트: 기능과 배치샘플링을 참고하세요.

이름에도 불구하고, 이 기능은 무광택 반사에도 긍정적인 효과가 있음에 유의하세요.

GI 포탈

이 옵셥을 켜주면 적용된 오브젝트를 GI-포탈로 인식합니다. (투과 채널을 먼저 활성화해주어야 합니다).

GI 포탈은 일반적으로 열린 틈으로 한정된 빛이 들어오는 장소같은 곳에 단면 폴리곤 서페이스(예:평면)를 사용합니다. 이때 노말의 방향을 주의하십시오. 더 자세한 사항은 여기를 참고하십시오.

빛이 GI 포탈을 통해 들어와 투과채널의 컬러밝기를 바꿔서 확산시킬 수 있습니다. 원치 않는다면 오브젝트 스스로 빛을 발산하도록 변경해 보십시오.

일반적으로, 다음은 Uber 재질 또는 노드 재질에 도움이 됩니다:

재질에서 투과 채널을 사용하는 경우 이 옵션을 사용하면 렌더링에 글로벌 일루미네이션을 사용하는 경우 씬 뒤에 있는 환경 뒤에서 카메라의 시야각을 동시에 샘플링할 수 있습니다. 이것은 주로 빛이 방안으로 떨어지는 창 유리의 최적화된 렌더링을 위해 설계되었습니다. 이 경우 유리판으로 간단한 평면을 사용하는 것으로 충분합니다. 이 경우 투명도에 굴절을 사용해서는 안된다는 점에 유의하세요. 1.0의 굴절률은 비교적 얇은 유리를 만드는데 충분합니다.

커스틱스 생성

이 옵션이 체크되어야 본 재질에서 포톤 커스틱스를 만들어낼 수 있습니다. 투과채널(예를 들어 투명한 잔 속의 물에 빛이 부딪쳐서 발생하는 빛의 산란효과를 위해서)이나 반사채널(금속성이나 반사가 강한 물체에서 빛이 반사되어 나오는 산란효과를 위해서)을 사용하여 이러한 커스틱스를 만들어낼 수 있습니다.

참고:
생성 파라미터는 볼륨 커스틱스를 사용하는 경우에만 영향을 줍니다.

강도 [0..10000%]

영향력을 나타낼 강도를 입력박스에 입력합니다.

커스틱스 받기

이 옵션을 체크 또는 해제하여 해당 재질에서 포톤 커스틱스 수용 여부를 결정합니다.

강도 [0..10000%]

영향력을 나타낼 강도를 입력박스에 입력합니다.

반경 [0..+∞m]

근접한 포톤(빛의 단위입자)들이 다른 개체로 퍼져나가는 것을 보간하기 위해 여기서 좀 더 명확한 값을 줍니다. 높은 값이 좀 더 나은 결과를 보이지만 렌더링 시간은 늘어나게 됩니다.

반경 = 1; 포톤간의 보간이 이루어지지 않아서 개개의 포톤이 흰색점의 형태로 나타납니다.
반경 = 10.
반경 = 100.

큰 값일수록 포톤 커스틱스에 블러가 더 나타나게 됩니다.

지정된 값이 너무 작으면, 개별 포톤들이 보이게 됩니다. 이것은 재미난 시각적 효과를 만들지만 사실적인 렌더링에는 어울리지 않습니다. 값이 클수록 포톤들을 합치고 보간하여, 사실적인 커스틱스 효과를 만들어냅니다.

샘플수 [1..10000]

여기서는 효과를 계산하기 위한 반경 내 포톤의 최대치를 정의합니다. 예를 들어 100이라고 하는 값을 지정했을 경우 샘플 반경 안에 들어가 있는 포톤이 100개까지만 계산됩니다. 만일 그 이상의 포톤이 존재한다 해도 이러한 경우 모두 무시하게 됩니다.

간단히 말해서 이 값을 크게 하면 좀 더 정확한 렌더링을 생성할 수 있지만 그만큼 렌더링 시간이 길어집니다. 반경 값을 크게 해도 좋은 결과를 얻을 수 있지만 렌더링 시간은 길어집니다.