오브젝트 속성
캐릭터 변형을 위해 사용되는 좌표를 정의합니다. 이전 본 오브젝트와는 달리 조인트는 캐릭터 내부에 위치할 필요가 없습니다.
캐릭터의 좌표를 정의합니다. 만약 여러분이 조인트로부터 캐릭터를 멀리 움직이고 스킨 오브젝트를 켜면 캐릭터는 조인트로부터 떨어진 곳에 그대로 머물게 됩니다. 변형 자체에는 영향을 주지 않습니다. 캐릭터가 다른 곳에 위치하는 것 외에는 캐릭터는 예상하는 대로 변형됩니다. 이 모드의 장점은 가상의 뼈대를 옆에 세워두고 캐릭터를 애니메이션할 수 있는 것입니다. 이것은 어떤 경우에 있어서는 캐릭터를 쉽게 애니메이션할 수 있도록 합니다.
다른 장점으로는 하나의 리깅을 이용하여 여러 캐릭터를 애니메이션할 수 있는 것입니다. 여러분이 여러 댄서들이 캉캉 춤을 추게 한다고 가정해 보십시오. 하나의 댄서를 가지고 시작하여 웨이트 태그를 포함한 댄서의 메쉬를 여러 번 복사합니다. 조인트는 복사하지 마십시오. 댄서를 일렬로 세우기 위해 뷰포트에서 댄서들을 움직이십시오. 스킨 오브젝트는 모든 댄서들(널 내부의 스킨 오브젝트와 함께 모든 메쉬를 그룹화 하십시오) 에 영향을 미칠 수 있다는 것을 주의 하시고 좌표를 오브젝트로 설정하십시오.
이제 여러분은 하나의 리깅을 이용하여 동시에 모든 댄서들을 컨트롤할 수 있습니다. 여러분은 원하는 대로 개별 캐릭터의 위치, 회전, 크기를 변경할 수 있습니다.
조인트의 좌표를 이용합니다. 이 옵션은 이전 본 시스템의 거동과 관련이 있습니다. 스킨 오브젝트를 사용할 경우 변형되지 않은 캐릭터가 조인트에 대해 완전히 다른 장소에 있다 하더라도 캐릭터가 포인트와 동일한 위치에 있도록 할 필요가 있으면 캐릭터는 점프 할 것입니다.
스킨 오브젝트의 좌표를 사용하지만 그 점 외에는 오브젝트 모드와 매우 유사합니다. 오브젝트 모드에서 처럼 각 캐릭터가 바로 아래 계층의 자식으로써 각자의 스킨 오브젝트를 갖는 것 외에는 하나의 리깅을 이용하여 여러 캐릭터를 컨트롤할 수 있습니다.
여기에서 메쉬를 변형하는 방식을 선택할 수 있습니다.
이전 본 오브젝트와 유사한 방식으로 메쉬를 변형합니다. 직선은 가장 빠른 방법이지만 어떤 경우에 있어서는 여러분이 큰 각도로 조인트를 회전할 경우 조인트 축의 방향으로 지오메트리를 오그라들게 할 수 있습니다.
직선보다 계산시간이 약간 더 걸리지만 직선과 관련된 오그라드는 문제를 피할 수 있습니다. 이 방법간의 차이는 다음 그림에서 보여지는 바와 같이 B-축을 따라 회전할 때 분명히 알 수 있습니다.
원하는 대로 직선과 구 방법을 혼합할 수 있게 합니다. 이미 웨이팅이 적용된 메쉬에 대해 방법을 바꿀 경우 다른 결과를 얻을 수 있음을 명심하시기 바랍니다. 따라서 일반적으로 캐릭터에 웨이팅을 적용하기 전에 어떤 방법을 사용할 것인가를 결정하시기 바랍니다.
그러나 이미 웨이팅이 적용된 캐릭터에 대해 방법을 전환할 수 있는 경우가 있습니다. 예를 들어 여러분이 구 방법으로 캐릭터에 웨이팅을 적용했다고 가정해 봅시다. 뷰포트에서 애니메이션 속도를 높이기 위해 여러분은 일시적으로 직선으로 방법을 전환할 수 있으며 렌더링 전에 구 방법으로 다시 전환할 수 있습니다.
이 설정은 디포머 계산의 두 가지 타입 중 하나를 선택하도록 합니다. 예를 들어 만약 여러분이 부모 오브젝트를 회전하는 대신 조인트의 위치를 변경해 보면 이 두 옵션간의 차이를 알 수 있습니다. 그렇지 않으면 차이는 못 느낄 것입니다.
compatible with Release 10.0.
릴리즈 10.0을 이용하여 웨이팅이 적용된 캐릭터에 이상한 변형이 발생하면 이 옵션을 선택하십시오. 이 기능은 단지 릴리즈 10.0과의 호환을 위한 것입니다.
이 옵션은 릴리즈 10.5와의 연계를 위해 설계된 것이며 다른 응용 프로그램이 이러한 상황에 대처하기 위해 사용하는 표준 절차를 나타냅니다.
웨이트 태그의 초기 상태에 대해 정의된 값을 넘어서 본이 확장되거나 수축될(스쿼시) 경우 스킨 오브젝트가 어떤 방식으로 거동할 것인가를 정의하는 설정을 이용합니다. 이것은 전통적인 애니메이션에서와 같이 스쿼시 & 스트래치를 생성하도록 합니다.
다음 옵션들이 사용 가능합니다:
스킨 오브젝트는 스쿼시 또는 스트래치되지 않을 것입니다. IK 태그의 스쿼시 & 스트래치를 정의하려면 이 옵션을 선택하시기 바랍니다.
다양한 옵션의 이펙트는 위의 이미지에서 볼 수 있습니다. 볼륨 크기 설정은 전통적인 애니메이션에서 공통적으로 사용되는 이펙트를 나타냅니다.
타입이 혼합으로 설정된 경우 직선과 구가 어떤 식으로 혼합되는지를 정의합니다. 0% 값은 직선 방법에 해당하며 100% 값은 구 방법에 해당됩니다.
여러분은 옵션으로 정점 맵을 생성하여 이 필드에 드래그할 수 있습니다. 정점 맵은 어떤 식으로 두 방법을 혼합할 것인지를 컨트롤합니다. 0% 정점 웨이팅은 직선 방법에 해당하며 100% 정점 웨이팅은 구 방법에 해당합니다.