오브젝트 속성
만약 이 옵션이 체크된 경우 구름 그룹 오브젝트는 이 구름에 대해서 영향을 주지 않습니다. 이러한 구름의 설정은 개별적으로 변경할 수가 있습니다.
구름을 그려 주면 믹스의 값이 0%에서 100%로 랜덤하게 설정 됩니다. 부모의 구름 또는 그룹에 정의된 파라미터(고도, 일루미네이션의 감쇠, 투과 감쇠, 컬러)에서 어디에 이 구름을 배치할까를 이 값으로 결정합니다.
만일 그룹 무시가 체크된 경우 믹스는 전혀 그 효과를 발휘하지 않게 됩니다. 왜냐하면 그 구름들은 구름 그룹으로부터 독립적이어서 서로 무관한 관계가 되기 때문입니다.
어느 구름의 부모 구름 그룹이 최소 높이 5,000m 그리고 최대 높이 10,000m라고 합시다. 이것은 다음과 같은 믹스 값에 의해 해당하는 높이를 구름에 규정합니다.
0% = 5,000m
50% = 7,500m
100% = 1,0000m
이것은 구름이 위치하는 높이입니다. 이 설정은 여기에서만 변경하는 것이 가능합니다. 그리고 뷰포트에서 실시간으로 변경할 수는 없습니다.
감쇠는 구름의 농도에 대한 거리 단위의 측정기준이라고 생각하시면 됩니다. 어떤 최대 농도인 구름의 뒤쪽에 있는 오브젝트 또는 배경이 어느 정도의 거리에서 반감되어 뒤쪽이 보이게 할 지를 정의합니다. 낮은 값을 입력하면 보다 진한 구름이 됩니다. 높은 값을 입력하면 뒤가 많이 비치는 구름이 됩니다.
일루미네이션의 감쇠는 흡수되는 태양광선의 양을 조정합니다. 높은 값을 입력할수록 보다 적은 양의 태양광선이 흡수되고 구름이 보다 밝은 외형이 됩니다. 낮은 값을 입력하면 구름이 진해지고 태양과는 반대 측에 있는 면이 보다 어두운 외형이 됩니다. 매우 진한 검은 연기와 같은 외형의 구름으로 할 수도 있습니다.
이 설정은 볼륨 구름이 다른 구름 또는 지형이나 오브젝트 위에 떨어뜨리는 그림자만을 조정합니다. 높은 값을 입력하면 구름의 불투명도가 적어집니다. 거기에 따라 얇은 그림자가 드리우게 됩니다.
이 설정은 구름의 색을 정의합니다. 일반적으로는 심플한 백색 또는 밝은 회색입니다.
광원이 구름안에 위치하고 있고 안쪽에서 구름을 비추는 경우에는 이 옵션을 체크해주십시오. 이 설정은 렌더링 시간이 큰 폭으로 늘어나게 됩니다.
만약 이 옵션을 체크하면 모든 광원(볼륨 구름에 관련하는 광원)에 대해 동등하게 분석 될 것입니다.
외부에서 내부로 구름의 농도의 감쇠를 정의하려면 이 그래프를 사용해주십시오.
거리는 함수 그래프가 영향을 주는 구간입니다.
이것은 구름 형상으로 오브젝트가 구속되어있다가 구속된 오브젝트를 지우지 않은 경우에 관련한 옵션입니다.
만약 모양 유지 옵션이 체크된 경우 장면을 보다 빠르게 엽니다. 그 이유는 구름을 그리기 위해서 내부의 계산이 이미 진행된 적이 있어 계산시간이 단축되기 때문입니다.
그리고 뷰포트에서의 작업도 빨라집니다.
여기에서는 선택 가능한 몇 개의 구름의 종류가 준비되어있습니다. 이러한 구름 중 몇 개는 독자적인 계산방법을 사용합니다. 선택할 수 있는 구름의 종류는 다음과 같습니다:
이전 설명의 각종 설정을 사용해 편집할 수가 있는 표준적인 구름입니다.
보다 폭넓은 범위에 사용되는 여러 개의 구름으로 빈틈에서 대기가 조금 투명하게 보입니다. 평평하고 넓게 펼쳐진 구름을 사용하는 것을 추천합니다.
볼록렌즈 같은 형상을 한 동일한 종류로 구성된 복수의 구름입니다. 평평한 구름을 사용하는 것을 추천합니다.
모루(대장간에서 쓰는 물건)의 형상을 한 폭풍우 구름입니다. 이 경우엔 비교적 수직 방향의 성질을 가지고 있는 구름을 사용해야 합니다.
이러한 설정은 틈새 구름타입과 함께 자주 사용합니다. 범위는 구름이 미치는 실제의 범위를 정의합니다. 즉 이 값이 큰 만큼 구름이 보다 진해집니다. 콘트라스트는 내부적인 노이즈의 콘트라스트를 정의합니다. 이것은 구름에서 배경으로 트랜지션 하는 상황에 대해 영향을 줍니다.
비율 [0..100%]
도랑 깊이 [0..+∞%]
모양 강도 [0..100%]
이 3개의 설정은 적란운 같은 폭풍우 구름을 생성할 경우에 사용합니다. 즉 적란운 타입을 사용하는 경우에 한해 이것들은 효과적으로 사용됩니다. 비율 설정은 구름의 저부 범위의 직경을 정의합니다. 축이 대칭적인 커브는 구름에 의해 잘려집니다(이것은 실제로는 큐브의 형상을 하고 있습니다). 그리고 도랑 깊이는 구름이 얼마나 부드럽거나 거친 구름으로 렌더링될지를 정의합니다. 값이 0%의 경우는 부드로운 구름이 됩니다. 이 값이 큰 만큼 거친 모양이 구름 안쪽 기준으로 표현되므로 구름 전체의 사이즈가 감소하게 됩니다. 형상 강도는 수직인 구름의 양쪽 모두의 범위(영향을 받고 있지 않은 상부/원기둥상의 하반신)의 사이의 변화를 정의합니다. 값이 작을수록 결과가 되는 변화가 보다 부드럽게 됩니다.
3차원적으로 노이즈 크기를 정의하려면 이 크기 설정을 사용해주십시오. 만약 단일의 방향에 대해서만 크게 하면 구름의 판막층 형상이 생기는 경우가 있습니다.
그리드 포인트는 구름의 3 차원적 확장을 표시합니다. 이 정보를 확인하여 구름이 정확하게 모델링되고 있는지를 판단할 수 있습니다. 예를 들어 평평한 구름을 모델링했다고 합시다. 그리고 이 그리드 포인트를 보면 그 중앙의 값이 그 외의 값에 비하여 매우 커지고 있는 경우 그 구름은 결코 평평한 상태는 아닐 것입니다.