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깃털

기본 좌표 오브젝트 모양

깃털

깃털 오브젝트는 새의 날개를 생성하기 위해서 특별히 디자인된 특수한 헤어 오브젝트입니다. 새의 날개를 생성하려면 다음 스텝을 따라 주세요:

    날개축을 정의하는 1개 또는 1개이상의 스플라인을 생성합니다.

    깃털 오브젝트를 생성하고 스플라인을 그 깃털 오브젝트의 자식 오브젝트로 합니다.

    깃털의 폭과 모양은 속성 매니저 오브젝트 메뉴의 깃털 길이간격으로 설정할 수가 있습니다.

    헤어재질을 깃털 오브젝트에 적용 시킵니다. 그러면 헤어 재질 태그의 헤어 UV 메뉴에서 특히 깃털 오브젝트를 위한 특수한 투영 타입이 존재하는 것을 확인할 수 있습니다. 이 깃털 타입을 이용하여 날개의 서페이스 전체에 걸쳐 텍스쳐를 적용 시킬 수가 있습니다(재질의 컬러 채널에 있는 최초의 텍스쳐 필드).

    이 스플라인을 복사하고 그리고 스윕 오브젝트를 이용해 날개축을 생성하면 그 결과는 아래그림과 같습니다:

    간간이 간격이 추가되어있습니다.

내부적으로 깃털 오브젝트는 날개에 특유의 설정을 이용해 영향을 주는 것이 가능한 유일한 특수 헤어 오브젝트이기도 합니다. 깃털 오브젝트는 대게 헤어 오브젝트로 언제든지 변환시키는 것이 가능합니다(편집하기를 선택하든지 혹은 C키를 눌러서). 하지만 이것에 의해 각각의 헤어가 가이드로 변환됩니다.

또 이것은 깃털 오브젝트를 사용해 여러 가지 실험을 해 보고 싶은 분에게의 힌트입니다: 깃털의 헤어에 영향을 주기 위해서 헤어재질의 다수의 채널을 사용하는 것도 가능합니다.