오브젝트 속성
에디터 뷰에서 깃털의 헤어를 청색으로 표시시키고 싶으면 이 옵션을 반드시 사용합니다.
에디터에 있어서 깃털 헤어의 디테일 레벨을 정의하려면 이 설정을 사용합니다. 즉 에디터 뷰에서 얼마나 헤어를 얇은 라인으로 실제로 표시시킬지를(그리고 렌더링 될지를) 정의합니다(하지만 이것은 간격 메뉴의 설정에 좌우됩니다).
생성
깃털의 헤어를 헤어로서 취급하든지 혹은 스플라인으로써 취급할지를 정의합니다.
만약 깃털 오브젝트를 편집 가능하게 한 경우에는 이 설정이 관련됩니다. 선택한 설정에 따라 헤어 오브젝트가 가이드를 이용해서 헤어로 생성되거나 단지 스플라인로서 생성됩니다. 스플라인 옵션을 이용하면 어떤 (스플라인) 제네레이터 위에 깃털 오브젝트를 직접 드래그할 수 있습니다.
이 설정은 모양 탭에 있는 그래프의 방향을 반전합니다. 랜덤 [0..+∞°]
은 여러 스플라인가 단일 깃털 오브젝트에 사용될 때 스플라인 / 세그먼트마다 랜덤한 회전이 이루어진다는 점에서 회전 스텝과 비슷합니다. 각 스플라인상의 깃털은 다른 방향을 가질 것입니다.
헤어의 세그먼트 수를 정의하려면 이 설정을 사용합니다. 헤어는 다수의 세그먼트를 필요로 하지 않습니다. 프리셋의 값 6으로 충분하며 대게 바꿀 필요는 없습니다.
간격
깃털 헤어의 간격에는 2가지 방법이 있는데 하나는 깃가지(새의 깃털 중앙의 가느다란 관 가지)라 불리는 것으로 정돈할 수 있습니다:
깃가지의 개수는 간접적으로 간격을 조절합니다.
간격이 간격 메뉴의 설정에 따라 정의됩니다.
헤어 사이의 간격을 올바른 상태로 유지하기 위해서 만약 스플라인의 길이가 애니메이션 되어 깃털 헤어의 양이 변경되는 경우에는(고정 옵션이 선택되었을 경우) 깜박거림이 발생합니다. 이 상황을 회피하려면 적응 옵션을 선택합니다.
가장 중요한 깃털의 각종 설정과 관 모양의 깃털축의 길이가 서로 가지는 상대 효과를 정의하려면 이 설정을 사용합니다. 이 설정을 이용하면 깃털의 기본적인 형상을 변경하지 않고 깃털 오브젝트를 그 외의 것보다 큰(혹은 보다 작은) 스플라인에 적용시키는 것이 가능하게 됩니다. 깃털축의 길이를 설정할 때는 실제의 깃털축과 같은 길이를 입력하는 것이 보다 좋은 결과가 됩니다.
만약 다른 사이즈의 스플라인의 사용을 계획하고 있는 경우는 깃털에 관한 설정을 지정하기 전에 상대적 사이즈를 체크합니다.
만약 상대적 사이즈가 체크되면 모든 설정(예:회전)이 가능한 것은 아닙니다. 그리고 깃털이 모두 비슷한 모양이 되지만 완전히 똑같지는 않습니다.
줄기 반경은 깃털의 시작부에 있는 스플라인의 시작 지점에서 깃가지의 거리를 정의합니다. 탑은 깃털의 끝단에서 깃가지의 거리를 정의합니다. 이 설정을 이용해 가늘어지는 깃털 축을 시뮬레이션할 수 있습니다.
이러한 설정을 사용하는 것에 의해 깃가지의 성장이 시작, 그리고 종료한 스플라인상의 포인트를 정의할 수 있게 됩니다. 예를 들면 위 그림에 있는 깃털에서는 시작 12%의 값이, 종료에는 100%의 값이 입력되어있습니다. 즉 깃가지의 성장은 깃털 축의 12%의 위치에서 시작하여 거기에서 88%의 영역을 따라 생기고 있습니다.
만약 간격을 고정으로 선택하였다면 이곳에 각 헤어 사이의 거리를 입력합니다. 보다 사실적인 모양으로 만들려면 깃털 간격에 랜덤 값을 주면 좋습니다.
만약 간격 메뉴에 대해 적응을 선택하였다면 이 깃털 개수에 깃털 헤어의 수를 입력합니다.
깃털 헤어의 최대 길이를 정의하려면 이 설정을 사용합니다. 이 깃털 헤어의 최대 길이는 모양 탭의 모양 함수 그래프에 의해 제한됩니다.
디스플레이스먼트
커브 (상단) [0..+∞m]
랜덤 [0..+∞m]
커브 (베이스) [0..+∞m]
랜덤 [0..+∞m]
커브(모양 탭)를 이용해 깃털을 그 길이에 따라 다시 형성할 수 있습니다. 깃털의 정점 위치에서의 재형성의 정도를 정의하려면 커브 (상단)을 사용합니다. 커브 (베이스)는 깃털의 하부에 있어서의 재형성의 정도를 정의합니다. 깃털의 상단과 베이스의 사이에서의 깃털의 재형성은 보간을 이용해 행해집니다. 랜덤은 재형성을 어느 정도 랜덤하게 변화시키는지를 정의합니다.
모양 탭에 있는 단면 그래프를 이용하여 커브로서 깃털의 윤곽을 지정할 수 있습니다. 디스플레이스먼트 설정은 단지 스플라인의 단면에 대해서 수직인 커브와 깃가지의 세기를 정의합니다.
회전
깃가지를 깃털 축 주위로 그 길이에 따라 트위스트시킬 경우에 이 설정을 사용합니다. 이것은 깃가지나 헤어가 깃가지의 길이에 따라 만들어지는 설정입니다. 회전은 헤어의 수에 따르기 때문에 만약 헤어의 트위스트 30도를 설정하기 위해 그저 0.001 정도만 설정해야 할 수도 있으니 놀라지 마십시오.
회전 효과에 랜덤를 적용합니다. 결과적으로 다음 그림 같은 것을 만들 수도 있습니다:
높은 값을 사용하면 깃털로 된 먼지털이와 같은 형상이 될 수 있으니까 여기에서도 낮은 값을 사용합니다.
스플라인 주위로 깃털의 헤어 전체를 회전시키고 싶으면 이 설정을 사용합니다. 이 설정은 헤어가 우연히 카메라 방향을 향하고 있어서 헤어가 안보이는 경우 등에 도움이 됩니다. 헤어는 신속하게 90도 회전시키는 것이 가능합니다.
랜덤은 회전 기능과 비슷합니다. 하지만 단일의 깃털 오브젝트(혹은 몇 개의 세그먼트를 가지는 단일의 스플라인) 아래에서 몇 개의 스플라인이 사용되고 있을 때는 회전은 스플라인/세그먼트마다 랜덤하게 적용되는 점이 다릅니다. 그리고 각 스플라인 위에 있는 깃털의 헤어가 다른 방향을 향하게 됩니다.
입력한 각도의 범위 안에서 각 깃털을 이러한 회전축의 주위로 랜덤하게 회전시키려면 깃털 회전 또는 줄기 회전 설정을 사용합니다:
이것은 완벽하게 늘어놓은 깃털에 카오스 상태를 가져옵니다. 그 결과는 둥실둥실의 부드러운 오리털 같은 것이 됩니다.
갭
각각의 깃털의 간격 사이즈를 정의합니다. 만약 몇몇의 간격이 이미 제공되었고 간격의 수가 간격 설정으로 또 더해진다고 하면 서로 매우 근접한 간격의 증가는 결국 닫혀버립니다. 어떤 위치에서 다른 위치로 점핑해 버릴 수 있기 때문에 간격 설정을 애니메이션 하는 것은 추천하지 않습니다.
간격 사이즈를 랜덤으로 변경합니다. 그렇지만 역시 균등한 폭의 간격이 10개 있으면 사실적으로 보이지 않습니다
랜덤하게 만드는 간격의 수를 조절하려면 이 설정을 사용합니다.