헤어
첫 번째 단계
헤어 환경설정
툴, 펑션, 모드
헤어 재질
헤어 오브젝트
추가적인 오브젝트들
렌더 설정
헤어 노드
헤어의 제한
헤어에 오신 것을 환영합니다!
헤어는 헤어, 깃털, 털, 풀, 작은 가지나 표면 상의 얇은 아이템을 요구하는 것들을 생성하는 것과 관련 여러분의 요구를 만족시킬 것을 보증합니다.
렌더링 시 헤어는 가능한 모든 프로세서 코어를 사용합니다. 그러나 기술적인 이유로 인해 준비 과정 중(상태 바: 헤어 준비 중...)에는 싱글 코어만이 사용된다는 사실을 유념하십시오. 따라서 모든 프로세싱을 동원하고자 할 경우에는 여러 개의 헤어 오브젝트에 걸쳐 헤어를 분배하는 것이 좋습니다.
따로 언급되지 않은 경우 HAIR 문서에 있는 모든 머리 모델은 © Bunk Timmer의 것입니다.
헤어는 피지컬 렌더러와 함께 사용할 수 있습니다. 그러나, 몇 가지 단점이 있습니다:
렌더링 시간이 매우 길어집니다. (왜냐하면 헤어는 내부적으로 폴리곤으로 계산됩니다.)
헤어가 다르게 보입니다.
헤어 멀티 패스는 지원하지 않습니다.
이전에 분리되었던 헤어와 스케치 앤 툰 렌더러가 하나로 합쳐졌습니다 - BiRender. 이 결과로 드라마틱하게 렌더링 속도가 빨라졌고 하나의 프로젝트에서 헤어와 스케치 앤 툰 이펙트를 같이 쓸 수 있게 되었습니다:
여러가지 불필요한 설정들이 더 이상 필요하지 않습니다. 반면에, 사용에 필요한 모든 것들은 그대로입니다. 하지만, 렌더 결과는 이전 결과와 조금 다르게 될 수 있습니다.
안티알리아싱 설정이 더 이상 분리되지 않습니다. 기본값으로 가장 높은 안티알리아싱 품질이 사용됩니다. 반사되는 헤어나 투명 서페이스에 놓여 있는헤어 - 항상 정확하게 렌더링되지 않는 - 는 렌더 설정에서 일반 안티알리아싱 (스탠다드 렌더러)과 샘플링(피지컬 렌더러)가 적용됩니다.
멀티-패스는 더 이상 헤어 렌더 설정에서 활성화되지 않습니다. (이전 렌더 포스트 옵션) 이제는 메인 렌더 설정 메뉴의 일반 멀티-패스 설정에서 사용됩니다.
헤어 채우기는 많은 제한이 제거되었습니다.(이전 프로젝트는 그에 맞게 헤어 갯수가 많아지지만 전체 룩은 다를 수 있습니다)