Cinema 4D Cinema 4D 기본 기능들 오브젝트 제네레이터 스플라인 마스크
에서 사용 가능한 기능 CINEMA 4D Prime, Visualize, Broadcast, Studio & BodyPaint 3D
스플라인 마스크

기본 좌표 오브젝트

오브젝트 속성

모드

다양한 모드들과 그 결과는 가장 외쪽의 원본 스플라인을 기반으로 합니다. (스플라인 마스크는 매번 편집이 가능하도록 만들어집니다.) 마지막 두 컬럼에서, 스플라인 세그먼트들은 이후에 보이는 세그먼트 아래에 만들어지기 위해 약간 이동합니다.

가능하면, 스플라인을 같은 평면상에 두는 것에 관해 어떻게 조합할지 정의하려면 이 설정을 사용합니다:

A와 B 합체

스플라인들이 합쳐지고, 겹쳐지는 면들은 동화됩니다.

A - B

타겟 스플라인(계층에서 제일 상위)과 겹쳐지는 모든 스플라인들은 잘려집니다.

B - A

계층구조에서 가장 위에 있는 스플라인이 계층구조 아래에 있는 스플라인들로부터 잘려지게 됩니다. 이 모드는 Cinema 4D R17 이전 버전과 호환성을 가집니다.

교집합

이 모드는 스플라인 A와 스플라인 B 세그먼트의 교차하는 새로운 스플라인 세그먼트를 만들게 됩니다.

합집합

교집합의 반대: 스플라인 A와 스플라인 B의 굦ㅁ이 잘라지고 남은 세그먼트가 유지됩니다.

A와 B 교차

이 커맨드는 교집합합집합 모드의 조합입니다. 간단히 말해, 별도의 세그먼트는 다른 스플라인과 중복으로 인한 각각의 시각적 닫힌 윤곽으로 생성됩니다. (이 모드들 사이의 차이점에 대해서는 부울 커맨드에서도 볼 수 있습니다.)

양쪽 모두의 스플라인이 위치하고 있는 평면 을 변경하려면 여기서 지정합니다. 예: 양쪽 모두의 스플라인이 XY 평면에 있다고 합시다. 그럼 축을 XY(Z방향)으로 지정합니다. 이렇게 해야 스플라인의 완벽한 연산을 보증하기 때문입니다.

뷰포트(렌더 뷰)는 렌더 뷰 (기본값으로 3D 뷰 뷰포트)에서 스플라인들을 투사합니다. 스플라인들이 다른 스플라인들과 일치하게 놓여 있지 않을 경우 모드에서만 서로 다릅니다.

캡 생성

만약 이 설정이 체크된 경우엔 닫힌 스플라인의 경우 폴리곤 오브젝트가 생성됩니다(이것은 양쪽 모두 다 스플라인이 같은 평면상에 놓여 있어야 하는 이유 중 하나입니다). 그 결과 위 그림의 예가 생성되었습니다. 사용하는 스플라인의 포인트 수에 따라서는 결과가 되는 폴리곤이 다수의 서페이스를 가지게 될 수도 있습니다.

캡 분항과 관련하여, 스플라인 마스크 아래의 첫번째 스플라인이 보간법 설정이 세분화로 설정되어 있을 경우 (삼각형으로 만들어진) 일반 표면이 생성됩니다. 분할은 최대 길이 값을 통해 정량적으로 정의됩니다. 다르게 말하자면: 스플라인 결과는 스플라인 마스크 아래의 첫번째 스플라인의 보간을 사용합니다.

참고:
서로 정확하게 겹치는 두 스플라인의 포인트를 계산하려면 알고리즘에 약간의 제한이 생깁니다. 이런 경우 각 스플라인을 미세하게 회전, 스케일, 이동시키면 이 문제를 해결하는데 도움이 됩니다.

스플라인 마스크는 여러 번 중복해서 사용할 수 있습니다. 방법을 사용하면 단순한 기본 스플라인 도형을 이용해 복잡한 형상을 간단하게 만들 수 있게 됩니다: