자동 웨이트
자동 웨이트 탭은 자동으로 웨이트를 측정하는 강력한 도구입니다. 여기서 전체 캐릭터에 자동으로 웨이트를 다는 데 필요한 모든 설정을 찾을 수 있습니다.
단순에서 중간 정도의 복잡한 캐릭터들의 경우, 자동 웨이트는 대개 캐릭터에 적합한 변형을 만드는데 충분합니다. 복잡한 캐릭터가 있더라도 자동 웨이트를 사용하면 중요한 영역을 미세하게 조정할 수 있는 좋은 기반을 제공합니다. 어느쪽이든, 자동 웨이트는 노력의 시간을 절약할 수 있습니다.
웨이트 계산에 몇가지 모드를 사용할 수 있습니다:
각 조인트에 대한 각 포인트의 직선 거리를 기준으로 버텍스 웨이트를 계산합니다(각 포인트는 기본적으로 가장 가까운 조인트에 웨이트를 부여/할당합니다). 이 모드는 가장 빠른 모드이며 전체 메쉬에 웨이트를 빠르게 적용할 수 있는 최상의 모드이지만 정확하지 않은 경향이 있으며 이후 수동 수정이 필요한 경우가 많습니다. 이 모드를 사용할 때 문제 영역은 일반적으로 캐릭터의 어깨와 엉덩이 주위 또는 사지가 서로 가까이 있을 때 나타납니다. 본 글로우 옵션과 함께 사용되는 이 알고리즘은 일반적으로 대부분의 경우 속도에 대해 꽤 좋은 결과를 제공합니다.
RELEASE 21
이 모드는 가시성 계수와 결합된 직선 거리 값을 사용하기 떄문에 기본적으로 속도에 대한 더 나은 결과를 제공하는 개선된 거리 알고리즘으로, 각 조인트의 본 길이에 따라 점차적으로 감쇠됩니다.
이 모드는 주변 조인트들의 볼륨을 기준으로 선택한 조인트에 영향을 줍니다. 알고리즘은 각 조인트 주위에 복셀로 볼륨을 채우고 이 복셀을 기반으로 웨이트를 맵핑합니다. 이 모드는 닫힌 메쉬와 이 메쉬안에 조인트를 배치하여 최상의 결과를 얻으려면 사용해야 합니다. 이 모드는 계산 속도가 가장 느리지만 가장 정확한 경향이 있습니다.
매번 바인드 포즈로 수동으로 돌아가지 않고 자동 웨이트 알고리즘을 실행할 수 있습니다. 이는 파라미터를 반복 또는 조정한 다음 캐릭터의 포즈 상태와 포즈를 취하지 않은 상태 사이를 왔다갔다하지 않고도 자동 웨이트 알고리즘을 실행하여 결과 변형을 확인하는 좋은 방법입니다.
자동 웨이트는 선택한 포인트들에만 영향을 줍니다.
본 길이가 0인 조인트가 자동 웨이트 계산에 포함되도록 허용합니다(예: 계층구조 외부의 조인트 또는 본이 Null로 설정된 조인트들).
여기에서 주어진 포인트에 영향을 줄 수 있는 최대 조인트 수를 정의합니다. 조인트가 많을수록 전이(transition)가 더 매끄럽고 웨이트 계산이 더 오래 걸립니다.
자동 웨이트 알고리즘에 의해 웨이트가 할당된 후 웨이트에 자동으로 스무싱이 적용됩니다. 여기에 추가될 스무스 양을 조정하는 옵션들이 있습니다.
이 별도의 명령을 사용하면 연결이 끊어진 메쉬 사이의 웨이트를 매끄럽게 할 수는 없지만 자동 웨이트 명령에서 직접 매끄럽게 할 수 있습니다.
웨이트에 적용되는 스무스 양을 설정합니다. 값이 클수록 각 조인트의 웨이트간 전환이 더 매끄럽습니다.
웨이트에 적용되는 스무스 패스 수를 나타냅니다. 스무스 강도를 높이는 것보다 더 많은 세부 사항을 유지하는 경향이 있기 때문에 다양한 조인트에 적용된 다양한 웨이트 값이 많은 영역에서 더 자세한 스무싱을 위해 패스를 추가하는 것이 바람직할 수 있습니다(추가 포인트의 웨이트를 혼합하는 경향이 있습니다).
영향을 받는 메쉬와의 크기 및 거리를 기준으로 조인트 웨이트에 적용되는 감쇠량을 정의합니다. 이 파라미터는 스무스에도 사용됩니다.
각 조인트가 지정된 메쉬에 미치는 영향을 정의합니다. 값이 클수록 조인트에서 더 멀리 있는 포인트에 영향을 줍니다. 이 값은 조인트의 본 크기에 비례합니다. 이 파라미터는 스무스에도 사용됩니다.
다음 3가지 설정들은 모드가 거리 또는 볼륨메트릭으로 설정된 경우에만 사용할 수 있습니다.
본 글로우는 각 조인트의 거리와 가시성 값을 혼합한 것입니다. 자동 웨이트 알고리즘을 사용하면 각 조인트로부터의 거리를 기준으로 웨이트를 계산할 수 있을 뿐만 아니라 웨이트를 볼 수도 있습니다. 예를 들어 캐릭터의 혀에 웨이트를 적용할 때 혀 지오메트리안에 배치된 조인트가 캐릭터의 턱이나 뺨 버텍스에 영향을 미치지 않도록 할 때 매우 유용합니다. 또한 팔 조인트가 어깨 아래의 지점에 영향을 미치고 몸통에 영향을 미치지 않도록 하여 캐릭터의 어깨 주위에 더 나은 결과를 제공하는 경향이 있습니다.
이 옵션은 이전 가시성 모드(Cinema 4D R21 이전)를 대체하며 보다 정확하고 빠르게 계산할 수 있습니다.
본 글로우 알고리즘이 메쉬 볼륨 안에 배치된 폴리곤을 무시하도록 허용합니다. 예를 들어 캐릭터의 턱 부분에 유용할 수 있으므로 뺨과 턱의 웨이트에 영향을 주지 않으면서 캐릭터의 혀나 치아 웨이트를 무시할 수 있습니다. 해당 영역에서 다른 알고리즘을 사용하거나 나중에 직접 웨이트를 부여할 때 유용합니다.
웨이트에 미치는 가시성의 영향 정도를 정의합니다. 이 값이 클수록 본의 길이를 주어진 지점에서 더 많이 볼 수 있어야 합니다. 값을 낮추면 알고리즘이 거리 파라미터에 더 의존하게 됩니다.
선택한 조인트에 지정된 각 개별 메쉬의 크기를 기반으로 볼륨메트릭 자동 웨이트 알고리즘에 사용되는 복셀 크기를 자동으로 설정합니다. 각 메쉬에는 속도와 품질 사이의 최상의 절충안으로 크기가 지정된 복셀이 할당됩니다.
이 옵션은 오브젝트당 자동 사이즈 조정이 비활성화된 경우에만 활성화됩니다. 자동 웨이트를 적용하려는 각 메쉬에 대해 자신의 복셀 크기를 설정하여 프로세스 속도를 높이거나 정확도를 높이는 것이 좋습니다. 각 메쉬가 다르므로 경우에 따라 오브젝트 별 자동 사이즈 조절 옵션을 재정의해야 할 수도 있습니다.
지정된 옵션을 사용하여 캐릭터의 자동 웨이트를 시작합니다. 자동 웨이트가 작동하려면 웨이트를 만들려는 오브젝트에 웨이트 태그가 있어야 합니다. 이 웨이트 태그는 웨이트에 사용하려는 모든 조인트에 연결해야 합니다.
다음으로, 이 오브젝트 또는 웨이트 태그에 연결된 조인트 중 하나를 선택합니다. 계산하기 버튼을 클릭하면 대부분 즉각적인 결과가 나타납니다. 그러나 걸리는 시간은 메쉬의 복잡성, 선택한 자동 웨이트 모드 및 컴퓨터 속도에 따라 다릅니다.
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