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웨이트 매니저

커맨드 조인트 웨이트 자동 웨이트 옵션 표시

자동 웨이트

자동 웨이트 탭은 자동으로 웨이트를 측정하는 강력한 도구입니다. 여기서 전체 캐릭터에 자동으로 웨이트를 다는 데 필요한 모든 설정을 찾을 수 있습니다.

단순에서 중간 정도의 복잡한 캐릭터들의 경우, 자동 웨이트는 대개 캐릭터에 적합한 변형을 만드는데 충분합니다. 복잡한 캐릭터가 있더라도 자동 웨이트를 사용하면 중요한 영역을 미세하게 조정할 수 있는 좋은 기반을 제공합니다. 어느쪽이든, 자동 웨이트는 노력의 시간을 절약할 수 있습니다.

웨이트 계산에 몇가지 모드를 사용할 수 있습니다:

거리

각 조인트에 대한 각 포인트의 직선 거리를 기준으로 버텍스 웨이트를 계산합니다(각 포인트는 기본적으로 가장 가까운 조인트에 웨이트를 부여/할당합니다). 이 모드는 가장 빠른 모드이며 전체 메쉬에 웨이트를 빠르게 적용할 수 있는 최상의 모드이지만 정확하지 않은 경향이 있으며 이후 수동 수정이 필요한 경우가 많습니다. 이 모드를 사용할 때 문제 영역은 일반적으로 캐릭터의 어깨와 엉덩이 주위 또는 사지가 서로 가까이 있을 때 나타납니다. 본 글로우 옵션과 함께 사용되는 이 알고리즘은 일반적으로 대부분의 경우 속도에 대해 꽤 좋은 결과를 제공합니다.

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히트맵

이 모드는 가시성 계수와 결합된 직선 거리 값을 사용하기 떄문에 기본적으로 속도에 대한 더 나은 결과를 제공하는 개선된 거리 알고리즘으로, 각 조인트의 본 길이에 따라 점차적으로 감쇠됩니다.

볼륨메트릭

이 모드는 주변 조인트들의 볼륨을 기준으로 선택한 조인트에 영향을 줍니다. 알고리즘은 각 조인트 주위에 복셀로 볼륨을 채우고 이 복셀을 기반으로 웨이트를 맵핑합니다. 이 모드는 닫힌 메쉬와 이 메쉬안에 조인트를 배치하여 최상의 결과를 얻으려면 사용해야 합니다. 이 모드는 계산 속도가 가장 느리지만 가장 정확한 경향이 있습니다.

바인드 포즈에서

매번 바인드 포즈로 수동으로 돌아가지 않고 자동 웨이트 알고리즘을 실행할 수 있습니다. 이는 파라미터를 반복 또는 조정한 다음 캐릭터의 포즈 상태와 포즈를 취하지 않은 상태 사이를 왔다갔다하지 않고도 자동 웨이트 알고리즘을 실행하여 결과 변형을 확인하는 좋은 방법입니다.

기본 설정들

선택된 포인트들

자동 웨이트는 선택한 포인트들에만 영향을 줍니다.

널 길이 허용

본 길이가 0인 조인트가 자동 웨이트 계산에 포함되도록 허용합니다(예: 계층구조 외부의 조인트 또는 본이 Null로 설정된 조인트들).

조인트

여기에서 주어진 포인트에 영향을 줄 수 있는 최대 조인트 수를 정의합니다. 조인트가 많을수록 전이(transition)가 더 매끄럽고 웨이트 계산이 더 오래 걸립니다.

스무싱

자동 웨이트 알고리즘에 의해 웨이트가 할당된 후 웨이트에 자동으로 스무싱이 적용됩니다. 여기에 추가될 스무스 양을 조정하는 옵션들이 있습니다.

Tip:
스무스 강도를 0%로 설정한 다음 커맨드 탭 또는 옵션 탭에 있는 스무스 명령을 사용하여 스무스를 완전히 비활성화하고 나중에 수동으로 스무스를 적용할 수 있습니다. 이는 자동 웨이트와 별도로 사용자 지정 감쇠 모양이나 거리를 사용하거나 선택한 포인트에만 스무싱을 적용하려는 경우에 유용할 수 있습니다.

이 별도의 명령을 사용하면 연결이 끊어진 메쉬 사이의 웨이트를 매끄럽게 할 수는 없지만 자동 웨이트 명령에서 직접 매끄럽게 할 수 있습니다.

스무스 강도

웨이트에 적용되는 스무스 양을 설정합니다. 값이 클수록 각 조인트의 웨이트간 전환이 더 매끄럽습니다.

스무스 반복

웨이트에 적용되는 스무스 패스 수를 나타냅니다. 스무스 강도를 높이는 것보다 더 많은 세부 사항을 유지하는 경향이 있기 때문에 다양한 조인트에 적용된 다양한 웨이트 값이 많은 영역에서 더 자세한 스무싱을 위해 패스를 추가하는 것이 바람직할 수 있습니다(추가 포인트의 웨이트를 혼합하는 경향이 있습니다).

감쇠 강도

영향을 받는 메쉬와의 크기 및 거리를 기준으로 조인트 웨이트에 적용되는 감쇠량을 정의합니다. 이 파라미터는 스무스에도 사용됩니다.

거리

각 조인트가 지정된 메쉬에 미치는 영향을 정의합니다. 값이 클수록 조인트에서 더 멀리 있는 포인트에 영향을 줍니다. 이 값은 조인트의 본 크기에 비례합니다. 이 파라미터는 스무스에도 사용됩니다.

거리 / 볼륨메트릭 설정들

다음 3가지 설정들은 모드가 거리 또는 볼륨메트릭으로 설정된 경우에만 사용할 수 있습니다.

본 글로우 사용

본 글로우는 각 조인트의 거리와 가시성 값을 혼합한 것입니다. 자동 웨이트 알고리즘을 사용하면 각 조인트로부터의 거리를 기준으로 웨이트를 계산할 수 있을 뿐만 아니라 웨이트를 볼 수도 있습니다. 예를 들어 캐릭터의 혀에 웨이트를 적용할 때 혀 지오메트리안에 배치된 조인트가 캐릭터의 턱이나 뺨 버텍스에 영향을 미치지 않도록 할 때 매우 유용합니다. 또한 팔 조인트가 어깨 아래의 지점에 영향을 미치고 몸통에 영향을 미치지 않도록 하여 캐릭터의 어깨 주위에 더 나은 결과를 제공하는 경향이 있습니다.

이 옵션은 이전 가시성 모드(Cinema 4D R21 이전)를 대체하며 보다 정확하고 빠르게 계산할 수 있습니다.

내부 폴리곤 무시하기

본 글로우 알고리즘이 메쉬 볼륨 안에 배치된 폴리곤을 무시하도록 허용합니다. 예를 들어 캐릭터의 턱 부분에 유용할 수 있으므로 뺨과 턱의 웨이트에 영향을 주지 않으면서 캐릭터의 혀나 치아 웨이트를 무시할 수 있습니다. 해당 영역에서 다른 알고리즘을 사용하거나 나중에 직접 웨이트를 부여할 때 유용합니다.

가시성 강도

웨이트에 미치는 가시성의 영향 정도를 정의합니다. 이 값이 클수록 본의 길이를 주어진 지점에서 더 많이 볼 수 있어야 합니다. 값을 낮추면 알고리즘이 거리 파라미터에 더 의존하게 됩니다.

볼륨메트릭만의 설정들

오브젝트당 자동 사이즈 조절

선택한 조인트에 지정된 각 개별 메쉬의 크기를 기반으로 볼륨메트릭 자동 웨이트 알고리즘에 사용되는 복셀 크기를 자동으로 설정합니다. 각 메쉬에는 속도와 품질 사이의 최상의 절충안으로 크기가 지정된 복셀이 할당됩니다.

복셀 사이즈

이 옵션은 오브젝트당 자동 사이즈 조정이 비활성화된 경우에만 활성화됩니다. 자동 웨이트를 적용하려는 각 메쉬에 대해 자신의 복셀 크기를 설정하여 프로세스 속도를 높이거나 정확도를 높이는 것이 좋습니다. 각 메쉬가 다르므로 경우에 따라 오브젝트 별 자동 사이즈 조절 옵션을 재정의해야 할 수도 있습니다.

Tip:
캐릭터에 적합한 복셀 크기를 선택하려면 메쉬의 가장 작은 부분(예:손가락)안에 큐브를 놓고 다른 손가락과 겹치지 않도록 크기를 설정하세요. 이것은 전체 캐릭터에 사용되는 기본 복셀 크기입니다. 더 큰 것이 있으면 정확도가 떨어지기 시작하지만 계산 속도는 향상됩니다.

계산하기

지정된 옵션을 사용하여 캐릭터의 자동 웨이트를 시작합니다. 자동 웨이트가 작동하려면 웨이트를 만들려는 오브젝트에 웨이트 태그가 있어야 합니다. 이 웨이트 태그는 웨이트에 사용하려는 모든 조인트에 연결해야 합니다.

다음으로, 이 오브젝트 또는 웨이트 태그에 연결된 조인트 중 하나를 선택합니다. 계산하기 버튼을 클릭하면 대부분 즉각적인 결과가 나타납니다. 그러나 걸리는 시간은 메쉬의 복잡성, 선택한 자동 웨이트 모드 및 컴퓨터 속도에 따라 다릅니다.

Note:
자동 웨이트는 선택된 조인트들로 제한됩니다. 조인트 목록에서 조인트를 선택하지 않으면 웨이트 태그의 잠금 해제된 모든 조인트들에 자동 웨이트가 적용됩니다. 기존 웨이트를 자동 웨이트로 덮어 쓰지 않으려면 이 조인트를 잠가야 합니다.

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