ProRender
RELEASE 21
그래픽 카드를 사용하여 렌더링할 때 사용자 디렉토리에 저장된 일련의 쉐이더(하드웨어나 소프트웨어에 근본적인 변경 사항이 없는 한)는 내부적으로 컴파일해야 합니다. 이 사전 컴파일은 완료하는데 몇 분이 걸릴 수 있습니다. 이전 버전의 Cinema 4D에서는 렌더링이 시작될 때 필요에 따라 이러한 컴파일이 수행되었는데, 이는 종종 짜증이 납니다. 그러나 사전 컴파일 기능을 사용하지 않기로 결정한 경우에도 여전히 수행할 수 있습니다..
사전 컴파일은 다음 두 가지 방법 중 하나로 시작할 수 있습니다:
다음과 같은 경우, 자동 또는 수동으로 시작할 수 있는 새 컴파일을 수행해야 합니다:
쉐이더 캐쉬 초기화를 클릭하여 사용자 디렉토리에서 사전 컴파일을 삭제하세요. 이 명령은 GPU와 함께 작동합니다.
오프라인 장치
ProRender는 여러 그래픽 카드나 CPU에서 동시에 실행할 수 있기 때문에 이러한 설정을 사용하여 픽쳐 뷰어 및 하드웨어 렌더링을 사용하는 프리뷰 렌더링에 대해 별도로 렌더링을 정의할 수 있습니다. 하드웨어 설정 방법에 따라 모든 호환 CPU 및 그래픽 카드(모두 OpenCL 1.2-호환)목록을 찾을 수 있습니다.
CPU와 그래픽 카드에서 동시에 렌더링하는 것은 불가능합니다. 그러나 CPU는 그래픽 카드보다 훨씬 느립니다. 가능한 경우 항상 그래픽카드로 렌더링해야 합니다.
또한, 메인 보드에는 아직 사용되지 않는 그래픽 칩이 있을 수 있습니다. 이 칩들은 (특히 빠르지는 않더라도) 렌더링에 사용될 수 있습니다.(드라이버를 설치해야 할 수도 있습니다)
결과는 GPU 렌더링의 결과와 다를 수 있습니다. 렌더링 결과가 항상 동일하지는 않습니다.
다음과 같은 경우 CPU를 사용하세요:
환경 설정 메뉴의 렌더 사용자 라인 수 옵션이 평가됩니다. 렌더링 중에 Cinema 4D가 느리게 반응하는 경우 다른 작업을 위한 계산 시간을 할당할 수 있습니다.
Mac 사용자가 새로운 하드웨어로 MacOS Sierra 이상에서 작업하는 경우 - 하드웨어 및 소프트웨어가 최대 작업이 아닌 경우, 이 옵션은 회색으로 표시됩니다 - 이 옵션을 사용하여 OpenCL 대신 Apple의 Metal 2 처리 방법을 결정할 수 있습니다. Metal 2는 더 빠르게 작동할 수 있습니다 - 더 잘 작동하는지 / 더 빠른지 테스트해보세요.
선형 모션 블러와 같은 금속을 지원하지 않는 기능을 사용할 수 있습니다. 그러면 Metal이 내부적으로 비활성화되고 OpenGL이 사용됩니다.
여기에서 픽쳐 뷰어에서 렌더링할 하드웨어를 정의할 수 있습니다.
이 옵션과 다음 옵션은 각각 렌더링 설정 메뉴에서도 정의할 수 있습니다.
프리뷰 장치
뷰포트의 씬 표시는 일반적으로 OpenGL에서 처리합니다. 즉, ProRender로 만든 이미지를 CPU로 전달해야 합니다. 그러면 CPU가 OpenGL에 전달합니다. 그래픽카드에서 CPU로 데이터를 전송해야 합니다. 이 GL/CL 상호 운용성 사용 옵션을 사용하면 이 우회로가 제거되고 그래픽 카드에서 전송이 수행됩니다(자연적으로 더 빠릅니다)
여러 그래픽 카드가 설치되어 있는 경우, Cinema 4D는 호환되는 카드를 확인하고 "(권장)으로 표시합니다.
이 옵션을 사용해서 뷰포트의 프리뷰 렌더러에 대한 하드웨어를 정의합니다.
코어 캐쉬 외부 할당
외부할당에 대한 자세한 기능은 사용에서 볼 수 있습니다.
이 옵션을 사용하여 텍스쳐 파일의 캐쉬 경로를 정의합니다. 기본적으로 이 경로는 환경설정 디렉토리에 있습니다. 렌더링이 끝나면 자동으로 삭제됩니다.