Cinema 4D 프로그램 문서 레퍼런스 Cinema 4D 고급 기능들
에서 사용 가능한 기능 CINEMA 4D Visualize, Broadcast, Studio

ProRender

일반

Tip:
다음의 경우들에는 쉐이더들은 그래픽 카드에 의해 컴파일 되어야 하고 사용자 디렉토리에 저장되어야 함에 주의하세요:

  • 새로운 버전의 Cinema 4D에서의 렌더
  • 새로운 그래픽 카드에서의 렌더
  • 그래픽 카드 또는 OpenCL 드라이버가 업데이트 된 후
  • 모션 블러 활성화 및 렌더 설정 수정
  • 다른 노이즈 및 쉐이더를 사용하여 SSS를 활성화합니다

Cinema 4D R19외의 다른 쉐이더는 한번에 모든 쉐이더에 대해 수행되는 것이 아니라 필요한 경우 렌더링 워크 플로우를 상당히 빠르게 처리합니다.

조금 시간이 걸릴 수 있습니다 – 그동안 Cinema 4D가 멈춰진 것처럼 보여질 수 있습니다. 여러분이 해야 할 일은 약간의 참을성을 가지는 것입니다.

ProRender는 그래픽 카드에서 동작하는 특수한 물리적으로 정확한 렌더러입니다(한 대의 머쉰에서 다수의 그래픽 카드를 동시에 사용될 수 있습니다). 그래픽 카드들은 렌더링에 전문적이여서, CPU보다 종종 더 빨리 렌더링을 합니다. 여러분의 그래픽 카드가 호환되지 않을 경우에는 ProRender는 CPU에서 실행됩니다 –하지만 느립니다(이 기능은 아직 실험 중인 모드입니다!)

ProRender는 렌더 설정 메뉴에서 선택할 수 있습니다. 선택되면 픽쳐 뷰어 또는 IRR을 통해서 뷰포트에서 렌더링할 수 있습니다.

ProRender는 또한 대화형 프리뷰 렌더러로 사용이 가능합니다(뷰의 ProRender 메뉴에서 활성화할 수 있습니다).

GPU 렌더러의 장점과 단점에 대해 간략히 알아보겠습니다:

장점

단점

노이즈와 렌더 시간

이전의 Cinema 4D 렌더러들과 비교해보면, 렌더링은 뷰포트 또는 픽쳐 뷰어에서 버킷의 순차적 버킷으로 수행되지 않고 렌더링이 진행됨에 따라 노이즈가 사라지는 전체 이미지로 수행됩니다:

왼쪽에서 오른쪽으로 렌더 진행.

ProRender는 각 픽셀에 대한 수많은 샘플들을 씬으로 발사합니다. 각 샘플의 결과(=컬러)는 각 픽셀에 대해 지속적으로 고려되어 픽쳐 뷰어의 이전 샘플에 추가된 후 평균화됩니다. 렌더링이 진행되면, 픽셀당 더 많은 샘플이 생성되므로 결과가 지속적으로 향상됩니다. ProRender와 이전 렌더러들과의 근본적인 차이점은 이 프로세스의 이론적인 "무한대”의 성격에 있습니다. 렌더 결과는 시간이 지날수록 계속 향상됩니다. 무한한 시간이 지나면 노이즈가 완전 제거될 때까지 이미지의 그레인/노이즈가 꾸준히 줄어듭니다.

물론, 누구도 무한전 렌더링할 시간이 있지 않습니다 – 그리고 이것은 필요하지 않습니다. 렌더링 프로세스는 수작업으로 (이미지가 충분히 좋아 보이면) 또는 정의에 따라 (예. 지정한 시간 후에) 언제든지 중단될 수 있습니다.

인간의 눈은 이미지의 고주파 이미지를 현실감 있게 해석하는 것에 익숙합니다. 디지털 카메라의 센서도 이러한 노이즈를 생성합니다. 이와 같이 노이즈는 이래디언스 캐쉬로 렌더링할 할 때 생성될 수 있는 저주파수 노이즈(= 더 크거나 때로는 깜박거리는 영역)보다 훨씬 덜 자극적입니다.

특정 제한 내에서, 외부 소프트웨어(예. Photoshop)를 사용하여 노이즈를 부드럽게 할 수 있으며, 이미지 디테일(초기 노이즈가 너무 심하지 않아야 함)을 줄일 수도 있습니다. 하지만, 실제 렌더링 시간을 대체할 수 있는 것은 없습니다.

물리적으로 정확한 렌더링과 Cinema 4D 설정들

ProRender는 전체 Cinema 4D 설정들을 지원하지 않습니다. 물리적으로 정확한 렌더링을 전문적으로 하기 때문에, 이 방법을 지원하지 않는 많은 설정들과 워크플로우는 사용할 수 없습니다.

예를 들어, 다양한 라이트 설정들을 살펴 보는 경우: 실제로는 선형 밝기 감쇠를 가진 라이트들 또는 하드 그림자 또는 방사형 컬러 감쇠 등은 없습니다. 또한, 여러 가지 카메라 기능들(예. 스테레오 렌더링, 렌즈 왜곡 등) 및 재질 기능들(확산, 환경, 안개, 글로우, 발광 등)은 동작하지 않습니다. 멀티-패스와 몇 가지 오브젝트들(예. 바닥, 배경, 환경 등) 역시 동작하지 않고, 컴퍼지팅 태그는 부분적으로만 지원됩니다.

보시다시피, 제한들은 주로 라이트, 카메라, 재질과 같은 렌더링에 중요한 요소들에 영향을 미칩니다.

Tip:
ProRender가 선택될 때, ProRender와 동작하지 않는 재질, 라이트, 카메라, 태그와 렌더 설정의 모든 설정들이 비활성화됩니다. 라이트 강도의 음수값과 같은 비사실적인 설정들은 지정할 수는 있지만 효과가 적용되지는 않습니다.

제한역시 참조하세요.

다르게 이야기하면 여러분은 수많은 설정들에 대해서 걱정할 필요가 없습니다. 예를 들면:

일반적으로, ProRender로 사실적인 렌더링을 만드는데 더 집중해야 하며 이펙트를 사용하거나 "트릭”을 사용하여 원하는 모양을 얻는 것에 대해 걱정하지 않아야 합니다. 다음에 주의하세요:

ProRender와 광원

광원은 렌더러에서 아주 중요한 요소입니다. 최고 수준의 사실감을 위해서 에어리어 라이트(예. PBR 라이트)를 사용해야 합니다. 옴니, 스포트, 무한 라이트를 사용할 수 있지만 덜 실제적인 그림자(하드 레이트레이스 그림자)를 만들고 실제 조명은 모두 볼륨이나 표면을 갖습니다.

렌더링에서 ProRender는 에어리어 라이트와 발광 재질을 가진 오브젝트를 구별하지 않습니다.

GI 솔루션은 스탠다드 렌더러를 사용하여 렌더링할 때 두 광원에 대해 동일한 샘플 깊이를 제공하지 않아서, 더 이상 적합하지 않습니다. 예를 들어 샘플 깊이가 1인 경우, 직접 "볼 수 있는” 표면만 조명이 비춰집니다.

ProRender와 피지컬 스카이

ProRender는 피지컬 스카이와 함께 작동하지만 모든 기능이 지원되는 것은 아닙니다. ProRender는 그래픽 카드가 기본적으로 지원하지 않는 쉐이더와 마찬가지로 2D 스카이를 내부적으로 베이크합니다(피지컬 스카이는 달리 사용하지 않을 모든 광원을 생략합니다). 베이크된 텍스쳐의 크기는 피지컬 스카이의 디테일 탭(텍스쳐 프리뷰 사이즈)에서 정의할 수 있습니다.

베이크할 수 없는 모든 피지컬 스카이 효과는 ProRender에서 렌더링할 수 없습니다. ProRender에 적용되는 설정은 다음 탭에서 확인할 수 있습니다:

적용할 수 없는 설정들은 회색으로 표시됩니다.

기타

Cinema 4D R20은 컬러 쉐이더와 모그라프 컬러 쉐이더 표시를 지원합니다.

빛에 대해 알아야 할 다른 것들:

ProRender와 재질

재질에 관해 가장 중요한 변화는 스펙큘러 기능의 제거입니다. ProRender는 반사율 채널을 통한 반사”만” 제공합니다(이것과 관련해서는 새 PBR 재질 명령을 참고하세요). 그러므로 빛이 물체에 직접 반사되도록 하려면 에어리어 또는 폴리곤 라이트를 사용해야 합니다.

기타

최적의 씬

GPU 렌더러는 무지향성의 언바이어스 경로 추적입니다. 이러한 유형의 렌더러는 다음 씬 유형에서 가장 적합합니다:

채광이 좋고, 직접 비춰지는 지역이 많은 씬이 이상적입니다. 노이즈는 이 이미지에서 빠르게 줄어듭니다. 작은 라이트들로 비춰지는 내부 공간 씬들은 올바르게 렌더링하기가 더 어렵습니다.

이는 렌더링 시간이 길어지면 씬이 잘 렌더링되지 않는다는 의미는 아니지만 노이즈가 제거되는데 시간이 오래 걸립니다.

언바이어스는 기본적으로 렌더링 시간이 충분히 길면 물리적으로 올바른 렌더링 결과를 얻을 수 있다는 것을 의미합니다. 반면에 다른 두 개의 이전의 스탠다드 렌더러와 피지컬 렌더러가 있는데, 이 렌더러들은 바이어스된 렌더러입니다. 이 렌더러는 렌더링 시간과 메모리 사용을 최소화하기 위해 간소화된 트릭으로 작업하는 경우가 많습니다. 이러한 렌더러는 항상 물리적으로 올바른 결과를 얻지는 못합니다. 그러나 경험 많은 아티스트는 여전히 훌륭하고 설득력있는 결과를 얻을 수 있습니다.

낮은 해상도 오브젝트에서의 아티팩트들

반사 및 굴절(이 예제에서는 낮은 해상도의 실린더)의 아티팩트가 발생하면 분할을 늘리세요. 같은 문제는 – 같은 해결책으로 – 직접 조명한 지역이 그림자가 있는 지역과 이웃할 때 발생할 수 있습니다.

제한

다음 목록에서는 모든 포인트가 포함되지 않습니다(지원되지 않는 개별 오소들은 렌더링 설정에서 ProRender가 활성화될 경우 회색으로 표시되거나 사용할 수 없습니다).