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볼륨 태그

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볼륨 태그

Cloud Data Set © Disney Enterprises Inc.

볼륨을 렌더링하려면 (아래 참조) 볼륨 태그를 할당해야 합니다. 왜일까요? 볼륨에 설명된 것처럼 볼륨은 임의의 값을 가질 수 있는 복셀로 구성됩니다. 렌더링을 담당하는 노드 재질의 볼륨 노드는 0과 1 사이의 값으로만 작동할 수 있습니다.

따라서 볼륨 태그는 실제로 복셀 범위를 0과 1 사이의 범위로 변환하고 이를 볼륨 노드에 전달하는 변환기(또는 리맵퍼)입니다. 반면 볼륨 노드에는 밀도, 색상 및 방출에 대한 정의 가능한 색상 그라데이션이 있으며, 이는 각 복셀의 각 밀도 또는 색상을 정의합니다.

볼륨 렌더링에 대한 일반 정보

Cinema 4D에서 볼륨은 어떻게 렌더링될까요?

    현재(R21) ProRender에서만 가능합니다. 렌더 설정에서 ProRender를 활성화합니다.

    먼저, 볼륨이 필요합니다. 이것은 볼륨 생성자 를 사용하여 가능합니다(볼륨 타입 안개 또는 불러온 볼륨 파일(*.vdb)에 가장 적합합니다.)

    볼륨에 볼륨 태그를 할당합니다(오브젝트 매니저: 태그 / 재질태그).
    이론적으로는 이제 렌더링 할 수 있습니다(내부적으로 기본 볼륨 재질이 사용되지만 기본 렌더러의 표준 재질과 비슷하며 흰색가 기본 밀도가 있습니다).



    새 노드 재질을 생성하고 볼륨 노드를 생성한 후 이를 노드 재질의 볼륨 입력 포트와 연결합니다. 표면 입력 포트에 대한 링크를 제거할 수 있습니다.


    다 되었습니다. ProRender는 이제 볼륨을 렌더링할 수 있습니다.

볼륨에 대한 추가 정보

그런데: 렌더링 볼륨은 SSS와 유사합니다. 즉, 굴절 계산 횟수도 관련이 있습니다. 여기에는 최소 3이 주어집니다. 렌더링 중에 볼륨의 바운딩 박스가 보이면 굴절 계산 횟수 설정을 늘려보세요.

볼륨이 겹치지 않아야 합니다. 그렇지 않으면 아티팩트가 발생합니다. 서로 앞에 놓인 볼륨과 서로를 덮는 볼륨은 아티팩트가 발생하기 때문에 굴절 계산 횟수를 늘려야 합니다.