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보로노이 분쇄

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커넥터

표면에 떨어지는 두 개의 큐브들은 (엣지와 모서리에 충돌하는) 정의된 보로노이 포인트에 의해서 깨집니다.

이 탭의 설정을 사용해서 파편을 연결하거나 알려진 다이나믹 커넥터 (타입을 기본값으로 고정으로 설정)를 사용하여 연결할 수 있습니다. 이 커넥터는 파편들을 함께 유지하는데(오브젝트는 손상되지 않은 것처럼 보임) 정의된 힘이나 토크가 초과되면(예. 다른 오브젝트와 충돌할 때) 깨질 수 있습니다. 보로노이 분쇄 오브젝트로 자식에게 태그 적용이 선택된 다이나믹 바디 태그를 적용하는 것을 잊지 마세요. 자세한 내용은 여기를 참조하세요.

커넥터는 내부적으로 생성되므로 오브젝트가 완전히 파라미터를 유지합니다(보로노이 오브젝트를 편집 가능하게 만들면 모든 커넥터가 표시되고 개별적으로 조정할 수 있습니다). 각 파편들은 인접 파편과 직접 연결됩니다.

일반적인 팁

고정된 커넥터 생성하기

고정된 커넥터를 만들려면 이 버튼을 클릭하세요. 이 커넥터는 오브젝트 매니저의 보로노이 분쇄 오브젝트 아래에 배치되어 설정을 수정할 수 있습니다(물론 다른 유형의 커넥터도 만들 수 있습니다). 이 는 모든 내부 커넥터에 유효합니다. 공간에서 커넥터 오브젝트의 방향을 확인하세요. 방향은 커넥터 유형에 따라 중요할 수 있으며 다른 커넥터가 가정합니다.

웨이트 깨기
토크 웨이트

파편들은 모그라프 웨이트 맵의 도움으로 대화식으로 클론에 웨이트를 적용할 수 있습니다. 예를 들어, 파편에 0의 웨이트가 주어지면, 이 파편과 연결된 모든 커넥터에 대해 힘 깨기토크 깨기는 0값이 되어야 합니다. 이것은 깨기가 일어나는 지점입니다.

애니메이션이 시작된 후에도 XPresso 또는 감쇠 오브젝트를 통해 웨이트 맵을 수정할 수 있습니다. 이렇게 하면 예를 들어, 애니메이션 중에 커넥터를 약화하여 더 많은 깨기를 만들 수 있습니다.

연결자 사용

커넥터, 스프링, 모터와 같은 다이나믹 오브젝트들이 이 필드로 드래그할 수 있습니다. 이러한 오브젝트에 대해 정의된 설정은 파편 사이에 분산된 오브젝트에 적용됩니다(예. 스프링 자연길이).

감쇠

감쇠 오브젝트는 이 필드로 드래그하여 이펙트 필드가 커넥터를 직접 끊을 수 있습니다(애니메이션 과정에서). 커넥터 오브젝트의 원점은 이 프로세스에 결정적인 요소입니다. 이를 통해 커넥터가 끊어질 때를 정확하게 정의할 수 있습니다.

감쇠 추가

감쇠 오브젝트를 만들어 감쇠 필드에 불러옵니다. 이렇게 하면 작업을 절약할 수 있습니다.