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해칭 쉐이더

기본 쉐이더 컬러 조명

쉐이더 속성

이 탭은 그리기가 위치하는 방식과 오버랩 방식을 컨트롤합니다.

텍스쳐

일반적으로 텍스쳐로 그리기의 이미지가 사용됩니다.

이것은 그리기로 사용할 텍스쳐입니다. 그레이스케일 또는 컬러 이미지를 사용할 수 있습니다(텍스쳐의 컬러 정보는 무시됩니다; 해칭의 컬러는 쉐이더 컬러 탭에서 정의됩니다).

100% 밀도를 갖는 평면상의 텍스쳐, 오버랩이 없고(간격 0%) 분산 없음 및 랜덤 없음.

렌더링 속도를 향상시키려면 텍스쳐로써 단일 선긋기 대신 그리기 블럭을 이용해 보는 방법도 괜찮습니다. 이것은 보다 큰 텍스쳐 반복(크기 값)을 사용할 수 있도록 하며 보다 빠른 렌더링 결과를 가져다 줄 것입니다.

UV 반복

텍스쳐 태그에서 X 및 Y 반복을 이용하여 텍스쳐를 반복시킬 때 아마도 매듭선을 보실 수 있을 것입니다(좌측, 적색 마크). UV반복 옵션을 사용하여 매듭선을 제거할 수 있습니다(우측).

스케치 & 툰은 라인 렌더링의 속도를 향상시키는 다양한 방법을 제공합니다. 한 가지 방법은 텍스쳐 태그의 반복 설정을 이용하여 해칭 라인을 반복시키는 것입니다(반복 수를 증가시킬 수록 라인 렌더링 속도는 빨라집니다). UV반복 옵션을 사용하면 반복의 엣지에서 발견되는 매듭선을 제거할 수 있습니다(이것은 반복 엣지에 걸친 라인을 감싸는 것입니다).

UV 회전

종종 UV반복이 사용되는 경우에도 매듭선을 발견할 수 있습니다. 이 경우 UV회전 옵션이 도움이 될 것입니다. 이것은 그리기가 모든 선을 오버랩할 수 있도록 UV 맵 해칭을 4번 회전시킵니다.

크기 [0..+∞%]

크기 = 100% / 크기 = 50%

이것은 그리기 텍스쳐의 크기를 조절합니다. 보다 작은 텍스쳐는 UV에 걸친 보다 많은 그리기가 필요하면 결과적으로 렌더링 시간이 더욱 많이 소요됩니다. 보다 작은 그리기에 대해 크기 값을 낮추는 대신 텍스쳐 태그에서 반복 설정을 이용하여 그리기 반복을 고려해 보십시오. 위의 UV반복을 보십시오.

UV 회전 [-360..360°]

UV 회전 = 0% / UV 회전 = 10%

렌더링 UV를 회전시키면 전체가 회전됩니다.

U 옵셋 [-∞..+∞%]
V 옵셋 [-∞..+∞%]

좌측에서 우측으로: UV옵셋 없음; 10%로 설정된 U옵셋 및 UV 반복 사용; 10%로 설정된 U옵셋 및 UV반복 사용 안함.

이 설정들은 UV상에서 렌더링을 옵셋합니다. UV반복을 사용하여 반복에 간격이 발생하는 것을 방지할 수 있습니다.

밀도 [0..10000%]

밀도 = 100% / 밀도 = 10%

이것은 전체 그리기 밀도이며, 가령 생성된 그리기 개수입니다.

U 밀도 [0..100%]
V 밀도 [0..100%]

U&V 밀도 = 100% / U 밀도 = 50% / V 밀도 = 50%

이것은 U 및 V 방향으로 그리기 밀도를 정의합니다.

U 분산 [0..+∞%]
V 분산 [0..+∞%]

분산 없음 / U분산 = 20% / V분산 = 10%

U 및 V 방향으로 랜덤하게 그리기를 분산시킵니다.

U 간격 [-100..+∞%]
랜덤 [0..+∞%]
V 간격 [-100..+∞%]
랜덤 [0..+∞%]

간격 없음 / U간격 = 50% / U간격 = 50%, 랜덤 = 100%

그리기 간격입니다. 100% 보다 큰 값은 반복 사이에 간극을 생성하고 100% 보다 작은 값은 오버랩되도록 합니다.

U 크기 [0..+∞%]
랜덤 [0..+∞%]
V 크기 [0..+∞%]
랜덤 [0..+∞%]

U크기 = 100% / U크기 = 200% / U크기 = 200%, 랜덤 = 50%

U 및 V 방향으로 그리기 크기 조절합니다.

회전 [0..360°]

회전 = 0% / 회전 = 10%

설정 각도 값까지의 랜덤 양에 의한 각 그리기를 회전합니다.

크로스
교차 각도 [-360..360°]

크로스 사용 안함(좌측) 및 45˚로 설정된 크로스 회전 사용(우측).

크로스가 사용 될 경우 그리기의 두 번째 패스는 첫 번째 그리기에 걸쳐 렌더링될 것이며 크로스 회전 값에 의해 전체로 회전할 것입니다. 이것은 크로스-해칭 생성을 위해 사용됩니다.