쉐이더 속성
그라데이션은 최소 고도 또는 최소 경사 또는 최대 경사 값에 따라 적용되는 컬러 그라데이션입니다. 그러나 부드러움 최소/최대 값이 0%로 설정되지 않으면, 좌측 끝과 우측 끝의 컬러 핸들에 대해 정의됩니다. 갑작스런 변화가 일어납니다. 좌측의 컬러는 언마스크 컬러를, 우측의 컬러는 마스크 컬러를 나타냅니다. 알파나 레이어 마스크에 대해서는 그라데이션은 항상 흑-백이어야 합니다.
쉐이더가 오브젝트 또는 월드 원점(가령 나무나 스노우 라인)에서 시작하는 수직 방향으로 마스크를 하려면 이 옵션을 활성화합니다.
최소 고도 [-∞..+∞m]
최대 고도 [-∞..+∞m]
이 값들을 이용하여 쉐이더가 다른 컬러를 가정해야 하는 고도를 정의할 수 있습니다 (위의 이미지 참조). 계산은 오브젝트 또는 월드 원점으로 초기화 됩니다 (글로벌 좌표 사용 옵션 활성화).
예를 들어 스노우 라인은 최소 고도를 이용하여 정의되어야 하는데, 가령 마스킹이 위에서 아래의 고도로 적용되어야 하는 경우입니다 (최대 고도는 오브젝트의 높이를 초과하는 높은 값으로 설정되어야 합니다). 예를 들어 나무 라인은 최대 고도 값을 이용하여 정의되어야 하는데, 가령 마스킹이 아래로부터 이 고도까지 적용될 것입니다 (최소 고도는 오브젝트의 디멘션을 초과하는 매우 작은 값으로 설정되어야 합니다).
부드러움 최소 [0..100%]
부드러움 최대 [0..100%]
이 설정을 이용하여 최대 고도(위)와 최소 고도(아래)를 통해 정의된 한계값이 급작스러운 변화로 렌더렝 되지 않도록 하기 위해서는 이 설정을 이용하여야 합니다. 100% 값은 정의된 한계값으로부터 해당 마스크 영역의 중심까지 마스크를 부드럽게 할 것입니다.
이 값은 정의된 최소 고도나 최대 고도 위치에서 시작하는 노이즈를 점점 더 추가하며, 정의된 최소 고도나 최대 고도 위치는 급작스런 변화가 생기는 곳(가령, 경계 영역)입니다. 특히 부드러움 최소/최대 값과 관련하여 이 설정을 이용하여 점점 불규칙한 모양으로 끝나는 경계 영역을 생성할 수 있습니다.
이 값을 이용하여 노이즈의 사이즈를 정의할 수 있습니다. 값이 작을수록, 보다 규칙적인 노이즈가 될 것입니다; 값이 클수록 불규칙한 노이즈를 얻을 수 있습니다.
쉐이더가 서페이스 노말(가령 폴리곤에 수직인 벡터)이나 퐁 각도(만약 퐁 쉐이딩이 활성화 되어있는 경우)와 일치해야 할 경우 이 옵션을 활성화합니다.
최소 경사 [0..179°]
최대 경사 [1..180°]
이 값들을 이용하여 쉐이더가 컬러를 변경해야하는 각도 한계(가령 아래의 방향에 대해 정의된 축과의 차이)를 정의할 수 있습니다 (위의 이미지 참조). 이 각도 값을 눈이 쌓이는 경계로 생각하십시오. 최소 경사 값 0°와 최대 경사 값 20°는 서페이스 노말이 정의된 축(방향)으로부터 0°와 20° 사이에서 발산되는 모든 서페이스 지형 쉐이더에 의해 마스킹되는 결과를 가져옵니다.
부드러움 최소 [0..100%]
부드러움 최 [0..100%]
만약 최소 경사와 최대 경사의 값으로 정의된 경계의 변화가 급작스럽게 일어나지 않도록 하려면, 위에 정의된 그라데이션을 사용하여야 합니다.
범프 재질 채널을 추가하면 (FBM 노이즈가 좋은 예입니다) 소위 인공적인 작은 구조물이 서페이스에서 계산될 것입니다. 경사 마스킹은 계산에 이러한 구조물을 포함할 수 있습니다. 이것은 산악 지역에서 실제같이 눈이 분산되는 장면을 생성하는데 좋은 방법입니다.
이 옵션은 쉐이더가 알파 채널에서 사용될 경우 동작하지 않음을 주의 하십시오.
이 옵션을 이용하여 서페이스 노말의 전환이 계산되는 축(오브젝트 좌표계)을 정의합니다. 이것은 보통 양의 Y축, 가령 위를 향하는 수직 축, 입니다. 사용자가 선택되면 어느 방향으로든 정의될 수 있습니다.
실용적인 응용은 사용자 방향을 통해 정의되는 특정 방향으로 바람이 부는 산에서 눈이 흩날리는 것이 되겠습니다.
이 곳에서 커스텀 축(X, Y, Z 값으로 구성)을 정의할 수 있습니다. 다른 방법으로 오브젝트 축
눈이 덮인 산(가파른 영역을 제외하고 눈은 특정 고도에만 쌓여 있습니다)과 같은 경우처럼 고도와 경사 마스킹을 혼합할 때 너무 부드러운 마스크 변화를 줄이기 위해 이 옵션들을 사용합니다. 이것은 스노우 라인을 더욱 사실감 있게 표현합니다:
그런데, 고도 및 경사 마스크 값은 보통 내부적으로 곱해집니다 (대체 블렌딩은 콘트라스트 혼합 모드를 사용합니다). 가령 두 값 중 하나가 마스크라면 이 영역은 다른 하나에 상관없이 렌더링 시 항상 마스크 될 것입니다.
마스크된 영역과 마스크되지 않은 영역 사이를 전환할 때 부드러움(낮은 값) 또는 딱딱함(높은 값)을 정의할 때 강도 값을 사용하세요.
강도 값을 이용하여 마스크 된 영역과 마스크 되지 않은 영역 간의 변화 정도 (부드러운 변화 (작은 값) 또는 강한 변환 (높은 값))를 정의할 수 있습니다.
이것이 활성화 된 경우, 최소/최대 고도와 최소/최대 경사는 오브젝트 좌표계가 아닌 월드 좌표계에 적용될 것입니다.
마스킹을 반전합니다: 이전에 마스크 된 영역들은 보이고 마스크 안 된 영역들은 안 보이게 될 것입니다.