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Dynamics
Una breve spiegazione della differenza tra l’animazione keyframe ed una simulazione Dynamics: per animare tramite keyframe è necessario pianificare dove avverrà la collisione, ad esempio tra due palle da biliardo. E’ necessario animarle separatamente ed impostare tutti i keyframe. Per ottenere un aspetto realistico, si dovrà, probabilmente, fare riferimento ad un video originale. Questa animazione sarà poi simulata il più accuratamente possibile sulla base di questa animazione di riferimento, utilizzando tracce posizione e rotazione nella Timeline. Questo è un processo complicato che richiede molto tempo. In ogni caso, non si ha il pieno controllo sul movimento delle palle da biliardo.
Il vantaggio nell’utilizzare Dynamics consiste nel fatto che le collisioni tra le palle da biliardo, ad esempio, non devono essere programmate in anticipo. Esse sono semplicemente dettate da una velocità iniziale e permettono al movimento di fare il suo corso. Facile? Certo. Dovete però cedere parzialmente il controllo sul movimento nella simulazione dinamica, e quindi non sarà sempre possibile prevedere l’esito del movimento.
La simulazione Dynamics di Cinema 4D richiede molto lavoro per riuscire poi a calcolare il movimento dell’oggetto, utilizzando delle proprietà fisiche realistiche come la massa e la velocità. Questi oggetti possono essere influenzati da campi di forza (come i modificatori di particelle), molle, motori, collisioni e connettori.
Cinema 4D simula movimenti reali che avvengono grazie a forze e alla massa.
Dynamics è progettato principalmente per la creazione di movimenti interattivi complessi, come il riempimento di navi, il crollo di un muro, il movimento delle palle da biliardo, ecc. Gli oggetti influenzati da Dynamics possono essere organici, cioè non è necessario che siano rigidi. Possono anche essere creati oggetti morbidi ed elastici, come palloni di gomma, trampolini, bandiere, ecc (essi sono chiamati "Corpi Morbidi").
Dynamics in Cinema 4D è basata su una semplice libreria chiamata "Bullet”. Lavorare con Dynamics è ora molto più semplice - non è più necessario creare oggetti particolari o campi di Gravità, ma è sufficiente assegnare un tag Corpo Rigido (Gestione Oggetti --> Tag --> Tag Simulazione) all’oggetto che si vuole influenzare:
Tutto ciò che dovete fare è far cadere un cubo sul pavimento!
Il calcolo Dynamics è molto veloce e lavora con gli oggetti parametrici, non è quindi necessario avere alcun
oggetto Sweep
Il tag Corpo Dynamics (Gestione Oggetti:
Il tag Corpo Dynamics (Gestione Oggetti:
Tutti i cloni sono oggetti dinamici! Notate che l’opzione Singoli Elementi deve essere impostata a Livello Alto o Tutti
I parametri Dynamics si trovano qui:
Il frame animazione 0 ha un significato speciale per Dynamics: esso definisce lo stato iniziale per la simulazione, fino a quando non si imposta la scena che deve occupare questo frame 0. In seguito, Dynamics prenderà il controllo e non sarà più possibile spostare Connettori o oggetti con applicato un tag Corpo Dynamic (a meno che Dynamic non sia impostato a Spento).
Il frame 0 è anche lo stato di riposo per i Corpi Morbidi (tutte le Molle che definiscono lo stato di riposo del Corpo Morbido avranno una propria Lunghezza a Riposo) - a meno che non sia stato definito diversamente.
Notare che la lunghezza dell’anteprima del Progetto dovrebbe anche includere il frame 0 altrimenti lo stato iniziale non sarà incluso.
Differenze tra i due elementi:
Esempi di Dynamics con Oggetto Clona
Utilizziamo l’Oggetto Clona per creare la seguente scena:
Inizialmente, nessuna forza gravitazionale avrà effetti sui Cloni. Tuttavia, vogliamo che un Oggetto Vento soffi sulla nostra schiera di cloni. In un secondo momento, vogliamo che i Cloni cadano sul pavimento. Quindi, cosa possiamo fare?
Ci sono diversi comandi tra cui potete scegliere per modificare facilmente i settaggi degli oggetti con un tag Corpo Dynamics ad esso assegnato (cliccate con il tasto destro sull’oggetto: Tag Simulazione).
Aggiunge un tag Corpo Dynamics con le proprietà Corpo Rigido per un determinato oggetto.
Aggiunge un tag Corpo Dynamics con le proprietà di un Corpo Morbido ad un determinato oggetto.
Aggiunge un tag Corpo Dynamics ad un determinato oggetto. L’oggetto stesso non sarà mosso ma potrà funzionare come oggetto collisore per altri oggetti dinamici.
Aggiunge un tag Corpo Dynamics ad un determinato oggetto. L’oggetto Ghost stesso non sarà mosso, ma sarà analizzato dagli altri oggetti dinamici per le collisioni.