Salva
Immagine
Regolare
Salva automaticamente le immagini o le animazioni quando renderizzate nel Visualizzatore Immagini.
Potete inserire l’intero percorso manualmente o selezionarlo cliccando su Percorso per aprire una finestra di sistema e selezionare la cartella.
Se immettete un nome senza un percorso, l’immagine o l’animazione verranno salvate nella cartella della scena attiva.
Quando usate i percorsi relativi, mettete i punti all'inizio del nome del percorso
Questo funziona praticamente ovunque in Cinema 4D, laddove è possibile inserire un percorso di file (ad esempio, il percorso di una bitmap in un materiale o un file audio in un Effettuatore Suono).
Questo pulsante appare disabilitato finché non selezionate un formato AVI Movie o QuickTime Movie (Windows e Macintosh).
Se cliccate su questo pulsante, si apre una finestra che vi dà accesso alle varie opzioni dei codec. Se questa finestra non appare, assicuratevi di aver installato l’ultima versione di QuickTime. (visita www.quicktime.com).
Le opzioni sono elencate sotto. A seconda del formato scelto, cliccare sulla freccina a sinistra del settaggio Formato renderà disponibili le opzioni di tale formato per le diverse modifiche (come la compressione JPEG o i codici per i formati video). Maggiori info su questi formati e sui loro settaggi si trovano qui.
Quanto segue si applica ai formati RLA/RPF:
Il formato RPF è un ulteriore sviluppo del formato RLA. Entrambi i formati possono essere utilizzati per assegnare numerosi canali ad un’immagine, che saranno poi utilizzati dalle applicazioni di compositing come After Effects® o Cumbustion®.
Il formato RPF contiene i seguenti canali (RLA contiene solo i canali da Z a Copertura):
Informazioni su camera <-> distanza oggetto. Utile per effetti di profondità di campo.
Attiva materiali diversi da usare nel post-editing.
Informazioni sulle coordinate UV in modo che le nuove texture possano essere mappate correttamente durante il post editing.
Informazioni sulla direzione riguardanti oggetti e texture.
Informazioni sul colore dell’oggetto. Può estendersi oltre la gamma RGB.
Informazioni sull’antialiasing dei contorni dell’oggetto.
Attiva una chiara identificazione degli oggetti.
Informazioni sul colore dell’oggetto.
Informazioni sulla trasparenza dell’oggetto.
Informazioni sul colore dei sottopixel.
Informazioni che collegano i sottopixel ai loro oggetti.
Definisce la profondità di bit per canale di colore. Selezionate 8 bit per canale (per colore a 24 bit), 16 bit per canale (per colore a 48 bit) o 32 bit per canale (per colore a 96 bit). I formati di file che supportano fino a 16 bit per canale sono TIFF, PSD, RPF, RLA e B3D.
Una lista di tutti i colori profondità supportati per ogni formato e altri dettagli possono essere trovati qui.
La versione standard di Cinema 4D può esportare, caricare e renderizzare immagini HDR (cioè, se volete utilizzare la texture HDRI per riflessioni).
Vi permette di avere pieno vantaggio del massimo colore e lucentezza mentre esportate le vostre immagini da Cinema 4D. Inizialmente, Cinema 4D renderizza sostanzialmente colori e luminosità più alti (98-Bit / pixel) che possono essere realizzati su un convenzionale formato immagine RGB.
Questi limiti non esistono per le immagini renderizzate al formato HDRI.
I seguenti formati sono abilitati a leggere questa profondità di colore:
Usando queste applicazioni che possono lavorare con questi formati troverete grandi vantaggi.
Cosa c’è di buono in tutto questo?
Ebbene, ci sono diversi utilizzi:
Entrambi i formati classici di HDR (in base ai quali il termine classico é relativo nel mondo sempre più veloce dell’ IT ), il Radiosity (HDR) e OpenEXR, che vengono utilizzati in numerosi rendering, sono ora supportati da Cinema 4D.
Il radiosity HDR é il più vecchio tra i due formati e verrà, nell’eventualità, piacevolmente sostituito da OpenEXR. Anche se OpenEXR dimostra meno dinamicità comparato con HDR (Radiance) (il quale non é di base pertinente nell’uso quotidiano, altrimenti, OpenEXR non verrebbe utilizzato in così tante produzioni a Hollywood) esso può essere compresso in un file di piccole dimensioni.
HDR vi permette di salvare in un speciale modo a 32-bit. La Radianza (HDR) possiedono una vasta ampiezza dinamica, più che in natura. Questo é il motivo per il quale i file HDR sono spesso molto pesanti.
Tuttavia, molte biblioteche di texture HDR sono disponibili nel formato Radiosità (HDR).
Questo formato fu sviluppato da ILM (Industrial Light & Magic) e può essere compresso ad un elevato grado, nonostante la sua vasta ampiezza dinamica.
Con l’introduzione di Cinema 4D R13 sono supportati anche i file con canali multipli. Al contrario dei reali file Multi-Pass che contengono livelli multipli che sono ricoperti con una modalità mix, OpenEXR riconosce solo i canali senza modi mix (per creare livelli per questi canali si devono utilizzare delle applicazioni di compositing). Cinema 4D cercherà comunque di creare livelli in base ai nomi dei canali durante l’importazione.
Cliccando in Opzioni verranno rese disponibile diverse opzioni:
Invece di tediarvi con dettagli tecnici vi daremo una descrizione generale. I metodi di compressione disponibili potrebbero causare una perdita dei dati riguardanti il colore o meno (vedi i primi 5 nella lista sotto) e mantenere l’intero ambito dinamico.
In particolare non devono essere utilizzate immagini che necessitano di un gran numero di editing, in quanto esse potrebbero comportare scale di colori imprecise o limitate.
Il metodo di compressione migliore per il vostro progetto deve essere accertato facendo delle prove, in modo da determinare il miglior compromesso tra qualità, dimensioni del file e velocità nell’editing.
Molti programmi di editing accettano sequenze di immagini. Tuttavia, tendono ad utilizzare convenzioni differenti per i nomi.
Alcuni programmi utilizzano nomi di file che terminano con un numero, altri con un’estensione. Altri ancora possono lavorare solo con numeri di tre cifre.
Utilizzate questo menu per impostare la numerazione sequenziale e/o lo stile dei caratteri richiesti dal vostro editor. Nell’esempio sotto, 0000 rappresenta un numero sequenziale qualsiasi, TIF l’estensione a tre lettere.
Name0000.TIF es. risultato: Test1234.JPG,
Name0000 es. risultato: Test1234,
Name.0000 es. risultato: Test.1234,
Name000.TIF es. risultato: Test123.TGA
Name000 es. risultato: Test123,
Name.000 es. risultato: Test.123.
Con questo settaggio è possibile definire quale profilo colore deve essere incorporato nell’immagine/texture. Nelle versioni precedenti alla R12, Cinema 4D salvava automaticamente utilizzando il profilo colore sRGB. Il profilo colore può essere ora del colore desiderato. Tuttavia, è consigliato apportare delle modifiche a questi settaggi solo se assolutamente necessario.
Notate che molti programmi non possono leggere profili colore (ad esempio, Windows 7 riesce a leggerli solo parzialmente).
Quando utilizzate il Workflow Lineare assieme ai Mult-Pass, vi raccomandiamo di renderizzare con una profondità di campo di almeno 16-bit. Se ciò non è possibile, disattivate l’opzione Workflow Lineare per ripristinare le normali proprietà di Cinema 4D R12 (motivo: i Multi-Pass sono salvati con un profilo lineare.
Ulteriori informazioni riguardanti la Gestione Colore possono essere trovate in Gestione Colore.
Generalmente parlando, il profilo sRGB di default è quello corretto.
Cliccando sul pulsante a destra si renderà disponibile il seguente menu per la selezione:
Non sarà incorporato alcun profilo colore (e sarà letto in base ai Parametri Progetto o dei settaggi shader bitmap, quando il file sarà aperto).
Qui potete caricare un profilo colore o salvarne uno esistente. Questi file hanno l’estensione "*.icc". Se un’immagine viene caricata qui, sarà assunto il suo colore profilo.
Potete utilizzare i profili monitor (hardware). Tuttavia, ciò non è raccomandato dal momento che il profilo colore del vostro monitor non sarà mai uguale a quello di un altro.
Salva l’immagine con il profilo colore sRGB.
Salva l’immagine con un profilo colore lineare.
Se abilitate questa opzione, un canale alfa pre-moltiplicato verrà calcolato durante il rendering.
Il canale alfa è un’immagine in scala di grigi della stessa risoluzione della vostra immagine a colori. I pixel nel canale alfa sono bianchi o neri. Un pixel bianco nel canale alfa indica la presenza di un oggetto in quella posizione dell’immagine mentre un pixel nero indica che non c’è nessun oggetto.
Potete utilizzare il canale alfa per il compositing nei programmi di video editing. Ad esempio, supponete di avere una fotografia di un aeroporto e di voler renderizzare un aereo e posizionarlo sulla pista. Renderizzate l’aereo con il canale alfa in Cinema 4D, quindi utilizzate quel canale nel vostro programma di compositing per tagliare le parti non interessate dall’aereo in modo che venga visualizzato l’aeroporto dietro. I bordi del canale alfa sono in antialiasing per assicurare una transizione morbida dell’immagine composita.
L’alfa pre-moltiplicato ha una limitazione particolare, illustrata di seguito.
Nell’immagine sopra, il canale alfa produce un segno scuro. Questo perché sia l’immagine che il canale alfa sono stati renderizzati con antialiasing. Per definizione, l’immagine colorata e il canale alfa devono essere moltiplicati, così il nero viene calcolato due volte. Potete evitare questo problema utilizzando l’opzione Alfa Semplice. Notate che questa è adatta solo al compositing e non è utilizzabile come immagine convenzionale.
Se avete abilitato l’opzione Separa Alfa o se avete selezionato un formato immagine diverso, il canale alfa viene salvato separatamente dall’immagine a colori. Questi file vengono indicati con il prefisso A_ prima del nome del file, ad esempio A_stanza.tif. Gli alfa separati vengono salvati in formato TIFF.
Il canale alfa può essere integrato all’interno di un filmato solo se i canali alfa vengono supportati dal codec selezionato.
Potete utilizzare questa opzione se è supportata nel vostro programma di compositing per evitare i segni scuri associati agli alfa premoltiplicati. Notate che gli alfa semplici sono adatti solo al compositing, non possono essere usati per immagini convenzionali.
Esempio: Un materiale con una maschera alfa è stato utilizzato per creare un foro in un piano che è posizionato con una larga sfera che viene utilizzata come sfondo. Il risultato renderizzato è mostrato sulla sinistra dell’immagine sotto. prendiamo in considerazione che adesso si voglia emettere la scena come un canale Alfa nel quale viene incluso solo il piano con il foro. per fare ciò, assegnate un tag Compositing allo sfondo (nel nostro esempio la sfera). nelle versioni precedenti di Cinema 4D tutto ciò che dovevate fare era disattivare l’opzione Visibile dalla Camera. Nella versione R11.5 (e superiori) dovete anche disattivare l’opzione Visto dalla Trasparenza in modo di generare il canale Alfa visualizzato sulla destra dell’immagine sotto:
La ragione è che essi si trovano nell’ottimizzatore del rendering, il quale ora calcola le superfici piatte trasparenti (incluse le maschere Alfa) utilizzando il raytracer. Il raytracer deve dire esplicitamente al tag Compositing che lo sfondo dietro all’oggetto trasparente non deve essere visibile.
I canali alfa vengono integrati automaticamente nei file in formati immagine alfa, ossia vengono salvati come parte del file immagine. Tuttavia, se volete salvare il canale alfa come file separato, attivate questa opzione. Oltre alla vostra immagine a colori (es. stanza.tif), avrete un file contenente il canale alfa (es. A_stanza.tif).
I file di canali alfa separati saranno salvati nello stesso formato immagine delle immagini renderizzate (Formato).
Il dithering è un processo che aggiunge una retinatura ai colori per prevenire problemi nell’immagine. Nonostante il dithering migliori la qualità dell’immagine, esso aumenta anche la dimensione del file. Per la grafica web in particolare, è meglio disabilitare questa opzione per ridurre la dimensione dell’immagine.
Se uno dei formati video sopra citati viene selezionato, il Suono sarà usato per integrare un file suono nel video.
Immagine
Multi-Pass
Il Rendering Multi Pass facilita la post produzione dei vostri rendering in software di compositing come Adobe After Effects, Photoshop e Combustion. Con multi pass potete dividere il rendering di Cinema 4D in livelli separati come ad esempio ombre, riflessioni, luci e ciascuna sorgente luce. Potete salvare questi livelli in RLA, RPF, Photoshop (PSD) e BodyPaint 3D (B3D).
Supponete di aver renderizzato un filmato complesso e che le riflessioni siano troppo forti. Con multi pass non c’è bisogno di renderizzare nuovamente la scena Cinema 4D. Potete ridurre semplicemente l’opacità del livello delle riflessioni nel vostro software di compositing, oppure includere un parametro alternativo di luci nello stesso rendering. Potrete quindi scegliere il risultato migliore durante la post produzione.
Multi-pass è l’ideale per provare varie situazioni di luce per il vostro rendering. Queste situazioni saranno renderizzate più velocemente come un singolo multi-pass piuttosto che progetti separati.
Qui potete impostare il percorso di salvataggio del file.
I file multi livello richiedono molto più spazio di quelli a livello singolo. Prima di renderizzare, controllate di avere spazio a sufficienza sul disco, specialmente quando renderizzate animazioni multipass.
Un percorso relativo deve essere inserito qui nel momento in cui si effettua un rendering con Team Render.
Questo pulsante è oscurato, a meno che il formato scelto non abbia opzioni extra. Per accedervi, cliccate su Opzioni.
Questo percorso definisce dove saranno salvate le immagini o le animazioni renderizzate. Notare che in particolare per le animazioni sarà selezionata una posizione che abbia lo spazio sufficiente per contenere l’intera animazione.
Vedi anche File qui sopra in riferimento ai nomi File e Percorso.
Maggiori dettagli su questi formati e sui loro settaggi si trovano qui.
Qui potete impostare la profondità canale a 8 bit, a 16 bit o a 32 bit.
Se questa opzione è abilitata, tutti i livelli vengono salvati in un file multi livello. Inoltre, dovete impostare il formato nella pagina Uscita in Photoshop (PSD), RLA, RPF o BodyPaint 3D (B3D) o TIFF. Se l’opzione è disabilitata, Cinema 4D crea un file separato per ogni pass utilizzando il Formato impostato nella pagina Salva. Un suffisso viene aggiunto ad ognuno dei nomi di file per differenziarli.
Se il formato selezionato non supporta i multi livelli, ciascun livello verrà salvato come un file separato. Se questa opzione è abilitata, il nome del livello, come ad esempio _diffusione o _rifrazione viene aggiunto dopo il nome del file.
Se questa opzione è attiva, sarà usato il nome che avete definito per il Multi-Pass (doppio clic sul nome del Multi-Pass per rinominare) anzichè il nome del Multi-Pass predefinito.
Questa opzione è disponibile solamente se avete attivato l’opzione Canale Afa. Non fa alcuna differenza se avete attivato o no Alfa Semplice.
Con l’opzione Semplice (Alfa Non-Moltiplicato) (tab Multi-Pass) potete definire se i corrispondenti multi-pass dovranno essere pre-moltiplicati oppure no, in riferimento al canale alfa salvato.
Compositing File
Progetto
Cinema 4D supporta i seguenti programmi di video compositing:
Cinema 4D è in grado di renderizzare più multi pass salvandoli come file separati (bitmap o video). I pass possono poi essere caricati in uno dei pacchetti compositing elencati sopra. Nel pacchetto compositing potete modificare i pass separatamente, applicando molteplici effetti.
Altre applicazioni compositing possono aprire il file senza dover fare il plugin.
Potete esportare anche camere e luci di Cinema 4D, animazione inclusa, e modificarle in After Effects (da 5.5 in su) o Combustion.
Sono supportati i seguenti dati di camera:
Per esportare i multi pass da Cinema 4D:
In After Effects, importare il file .aec (File / Importa / File).
Per After Effects è necessario copiare il seguente plugin (posizionato nella directory programma Cinema 4D nella cartella "Cambia Plugins/aftereffects/importa"; selezionate quello che corrisponde al vostro sistema operativo e la versione di After Effects) nella directory plugin After Effects (se essa non esiste, utilizzate la cartella "Effetto"):
Altre applicazioni possono caricare i dati senza un plugin.
Funzionalità aggiuntive:
Vedere After Effects per ulteriori informazioni riguardanti la connettività tra After Effects e Cinema 4D.
Aprite il corrispondente file *.nk:
In Final Cut Pro, importate il file .xml (File / Importa / XML) e ignorate il messaggio di avviso che compare.
Utilizzate il comando Apri per aprire un file *.comp esportato da CINEMA
Se avete settato Marcatori nella Timeline, questi saranno inclusi nel file di compositing, incluso il loro nome.
Usate questo parametro per stabilire se devono essere esportati camere, luci o oggetti. Gli oggetti diversi da luci e camere saranno esportati come Oggetti Nulli se è stato assegnato loro un tag Compositing Esterno (vedere sotto).
Supponiamo che la vostra scena contenga due camere animate. La prima è animata dal fotogramma 20 al fotogramma 50, la seconda dal 2 al 117. Il parametro Relativo viene usato per decidere tra quali fotogrammi deve svilupparsi l’animazione nell’applicazione di compositing: tra 20 e 50 o 2 e 117 (Relativo attivo) oppure tra 0 e 30 o 0 e 115 (Relativo non attivo, l’animazione inizia al fotogramma 0). Naturalmente, questo parametro non è limitato alle camere animate.
I programmi di Compositing importano composizioni senza ulteriori difficoltà se Cinema 4D e il programma utilizzato per il compositing sono situati nello stesso computer. In caso contrario i file compositing e tutti i file collegati dovrebbero essere posizionati nella stessa directory (applicato ad After Effects) o il video/immagine deve essere copiato manualmente nel programma compositing.
Definisce se i file di compositing dovranno essere salvati oppure no (non funziona quando renderizzate via Team Render)
Selezionate l’applicazione di compositing di destinazione. Cinema 4D produrrà il file di compositing nel formato corretto in modo automatico.
Vi permette di creare file per il "compositing" senza dover renderizzare l’intera scena. Comunque, questo procedimento ha senso solo se avete già renderizzato tutti i pass.
Se avete già renderizzato un’ animazione abbastanza ampia, inclusi i Multi-Pass, utilizzando il NET Render, cliccando questo pulsante creerete i corrispondenti file di compositing.
Notate tuttavia, che il renderizzatore deve ancora essere avviato in background, il che può impiegare un bel po’ di tempo se usate il renderer fisico. È possibile aggirare il problema utilizzando il renderer standard, che richiede tempi di preparazione molto più brevi.