Options

Utiliser une sélection de polygones

Cette option est adaptée aux options Couleur, Luminescence, Diffusion, Relief, Alpha et Transparence. Si la sélection de polygones a alors besoin d’être évaluée, l’option "Utiliser la sélection de polygones” doit être activée. Dans le cas contraire, seuls les matériaux supérieurs (situés le plus à droite dans le gestionnaire d’objets) seront calculés.

Evaluer le relief

Lorsque cette option est activée, Cinema 4D tient compte (pour les effets créés par les normales) des modifications apportées à l’orientation des normales à cause du canal Relief.

Utiliser le vecteur de caméra

Ce paramètre permet de définir si l’angle de la caméra doit affecter la conformation. Cette option aurait un effet (par exemple) sur l’effet Fresnel des matériaux transparents.

Autre exemple : cette option devrait être désactivée si vous avez créé une sphère sur laquelle vous souhaitez conformer la réflexion d’un ciel. De cette façon, les normales de l’objet sont calculées dans la direction du reflet du ciel et non pas dans la direction de l’angle de caméra (ce qui donnerait des résultats indésirables, la réflexion étant calculée à partir de l’angle de vue de la caméra).

Couleur

Utilisez cette option pour conformer le canal de matériau Couleur d’un objet particulier. Si plusieurs matériaux sont appliqués à l’objet, les différents canaux de matériau seront fusionnés en fonction de leurs hiérarchies et de leurs canaux alpha.

Luminescence

Utilisez cette option pour conformer le canal de Luminescence du matériau de l’objet.

Diffusion

Relief

Alpha

Transparence

Dès l’activation de cette option, d’autres options deviennent disponibles, permettant la conformation des éléments suivants :

Couleur de Surface

L‘effet du canal de relief est visible sur la couleur de surface (à droite, la texture conformée).

La couleur de surface contient les effets de plusieurs canaux de matériau, dont l’illumination, l’IG (voir aussi Conformer l’objet) et la projection d’ombres (mais pas les effets des canaux Réflexions, Transparence, Brouillard ou Lueur). Les canaux de matériau les plus importants composant la surface de l’objet feront partie de la texture.

Si une texture conformée de la sorte est placée dans le canal de matériau Illumination, il ne sera peut-être pas nécessaire d’éclairer l’objet lors du rendu, tant que les sources de lumière et l’objet ne sont pas déplacés. La durée du rendu s’en trouvera diminuée.

Lors de la conformation de l’IG, la lumière projetée sur le côté inverse d’un polygone sera ignorée par la fonctionnalité de conformation.

Illumination

Illumination conforme uniquement l‘éclairage du spot. En haut à droite, l‘option Ombres a été activée.

Illumination comprend les effets des sources de lumière et, lorsque cette option est activée, ceux de l’IG. Si l’option Ombres est également activée, toute ombre projetée sera également prise en compte (voir plus haut).

Ombres

La scène est éclairée par deux lumières colorées, l‘une utilisant des ombres franches, et l‘autre des ombres adaptatives. A droite, les ombres conformées.

Seules les ombres présentes seront rendues. Les zones sans ombres seront rendues en blanc et les ombres seront rendues conformément à l’éclairage et à la couleur d’ombrage.

Occlusion ambiante

A gauche, la scène. A droite, la texture conformée d’occlusion ambiante.

Vous pouvez conformer la portion "Occlusion ambiante” d’une texture. Le paramètre d’occlusion ambiante correspond à celui des Préférences de rendu… à deux exceptions près.

Auto-intersection uniquement : cette fonction peut être définie ici indépendamment, sans vous obliger à modifier les Préférences de rendu…

A gauche, l‘objet. A droite, la texture de normales conformée avec la méthode Objet.

Si vous souhaitez conformer une texture de normales, vous êtes bien au bon chapitre. Pour savoir précisément ce que vous pouvez faire avec les textures de normales, consultez ce chapitre.

Carte UV

Lorsque cette option est activée, le maillage UV de cette tête sera conformé comme illustré à droite.

Cette carte UV permet de visualiser les UV de la texture : les zones de la texture affectées de polygones UV seront affichées en vert, la bordure de pixels (paramètre Bordure de pixels de la propriété Texture) en rouge, et les autres zones de la texture en blanc.

Réflexion

La réflexion conformée de la sphère est présentée sur l‘image de droite.

Lors du rendu de réflexions, il y a une exception par rapport aux autres canaux de matériaux : vous n’êtes pas obligé d’activer l’option Réflexions, les réflexions étant automatiquement conformées.

Textures de ciel

Il est possible de conformer très rapidement des textures de ciel, afin de les utiliser ultérieurement comme Eclairage basé sur une image (éclairage de matériaux par des textures IG enregistrées le plus souvent avec un format HDR, ce qui signifie que leurs sources de lumière peuvent être de toute luminosité).

Procédez comme suit :

Créez une sphère et appliquez un nouveau matériau. Laissez activée l’option Sphère parfaite.

  1. Choisissez Conformer le matériau… (Rendu / Conformer le matériau…).
  2. Dans la propriété que vous venez de créer, activez uniquement l’option Réflexions. Sélectionnez une taille de sortie plus large que haute.
  3. Cliquez sur Conformer. Lors de l’utilisation de la commande Ciel physique, vous obtiendrez une texture similaire à l’image ci-dessous :

Vous pouvez maintenant appliquer cette texture à un objet Ciel ou la projeter sur une très large sphère qui vous permettra de créer un ciel parfait. Ce ciel peut également être utilisé dans d’autres applications. Bien entendu, vous pouvez également charger ce ciel dans des canaux de matériaux comme Environnement, par exemple.

Couleur

Activez cette option pour rendre disponibles des options supplémentaires permettant de conformer les éléments suivants :

Illumination

Eclairage généré par les sources de lumière ou l'IG.

Ombres

Ombres projetées sur l'objet.

Luminescence

Toute illumination présente dans le canal de Luminescence d'un matériau.

Diffusion

Toute diffusion présente dans le canal de Diffusion d'un matériau.

Exemple :

Sur l’image ci-dessus, un spot a été utilisé pour l’éclairage d’un tore transparent qui projette une ombre sur un plan avec une texture complexe ; le plan sera conformé. En bas à gauche, le canal de couleur conformé sans option supplémentaire. Au centre, l’option Illumination a été activée. A droite, l’option Ombre a été ajoutée.

Luminescence

Diffusion

Lorsque cette option est activée, le canal d'illumination est multiplié par le canal de Diffusion.

Illumination

Ombres

Lorsque cette option est activée, les ombres sont également prises en compte (voir l'image dans l'angle supérieur droit) :

Normales

Source

Si vous souhaitez conformer une texture de normales d’un objet haute résolution sur un objet basse résolution, faites glisser l’objet haute résolution dans le champ Source. En principe, cela fonctionne exactement comme la conformation de déplacements, décrite ici.

Important :

Comment conformer une influence de normales :

À noter que la fonctionnalité Sculpture possède sa propre Fonction Conformer qui agit exactement de la même manière que ci-dessus. La sculpture vous permet d’alterner entre des objets haute résolution et des objets basse résolution.

À noter que l’influence des normales peut également être créée à partir d’un objet source. Les normales simples seront calculées pour les objets pour lesquels la propriété a été attribuée et codée dans la texture.

Méthode

Plusieurs méthodes permettent de définir des textures de normales. Succinctement, les règles suivantes sont applicables :

Avant de décider quelle méthode utiliser, vérifiez avec quelle méthode fonctionne le moteur de jeu ou l’application dans laquelle vous souhaitez utiliser la carte de normales. Si vous souhaitez utiliser la carte de normales Cinema 4D, définissez les paramètres exacts utilisés dans le canal de matériau Normale lors de la création de la carte de normales. Vous trouverez les mêmes paramètres ici et dans le canal de matériau.

Inversion X

Inversion Y

Inversion Z

Intervertir Y & Z

Comme il n’existe pas de méthode standard pour la génération de textures de normales, plusieurs méthodes sont possibles : la couleur verte ou la couleur bleue peut être utilisée pour la direction Y. Vous pouvez ici alterner entre les couleurs pour une meilleure orientation.

Occlusion ambiante

Ombres propres uniquement

Cette fonction peut être définie ici indépendamment, sans vous obliger à modifier les Préférences de rendu.

Vers Influence des points

Lorsque cette option est activée, l’occlusion ambiante sera écrite sur une carte d’influence qui pourra être rendue visible via la matière Carte d’influence. Les cartes d’influence affectent uniquement les points de l’objet et la résolution de l’occlusion ambiante sera donc beaucoup plus basse que si l’occlusion ambiante avait été calculée de façon conventionnelle.

Déplacement

Déplacement

Même des structures en surplomb peuvent être créées.

Une astuce souvent utilisée pour garder la taille du fichier peu élevée est d'utiliser les projections Déplacement ou Déplacement sous-polygonal pour rendre les détails en filigrane.

Pour créer de telles projections de Déplacement, vous avez besoin d'une version de l'objet ayant une densité de maillage réduite et d’une autre à densité de maillage élevée.

Normalement la propriété Conformer le matériau sera attribuée à l'objet dont le nombre de polygones est faible, puis l'objet détaillé lui sera attribué. Pendant la conformation, la propriété déterminera la distance entre les positions corrélées des deux objets et calculera la projection de Déplacement (vous pouvez modifier facilement le type de déplacement, y compris tous les réglages de déplacement qui se trouvent dans le canal déplacement de matériau).

Pour les Types RVB (Objet XYZ), RVB (Tangente XYZ) et RVB (Monde XYZ) considérez ce qui suit : pour que cela fonctionne correctement, les deux objets doivent avoir des cartes UV identiques, c'est-à-dire que la carte UV de l'objet à haute résolution doit dans l'ensemble afficher une version subdivisée de la carte UV de l'objet à basse résolution. Cependant, dans la pratique, cela peut être assez laborieux lorsque vous travaillez avec des objets complexes. Cela fonctionne donc mieux lorsqu’il s’agit de corps moins complexes (tels que les Plans) étant donné que leurs coordonnées UV sont identiques et se trouvent au-dessus de chaque corps sans distorsion.

Comment conformer une projection de Déplacement:

Source

Amenez l'objet au nombre élevé de polygones de l'autre objet dans ce champ.

Hauteur[-∞..+∞m]

Cette valeur sera définie automatiquement pendant la conformation. Entrez cette valeur dans le champ Hauteur du canal Déplacement.

Méthode

Voir Type.

Déplacement sous polygonal

Voir Déplacement sous-polygonal.

Niveau de subdivision[1..12]

Voir Niveau de subdivision.

Géométrie arrondie

Voir Arrondir la géométrie.

Contour arrondi

Voir Arrondir les contours.

Projeter géométrie arrondie

Voir Projeter la géométrie arrondie.

Projeter géométrie résultante

Voir Projeter la géométrie résultante.

Préserver arêtes originales

Voir Préserver les arêtes d'origine.

Meilleure répartition

Voir Répartition optimale.

Projection optimale

Lancé de rayon

Ne vous étonnez pas du terme « maillage sculpté ». Vous trouverez la même fonction lorsque vous conformerez des objets sculptés. Imaginez un objet source à la place du « maillage sculpté ».

Si vous souhaitez conformer un déplacement (avec les méthodes Intensité, Intensité (centrée) ou Rouge/Vert), le logiciel utilise une technique de « lancé de rayon ».

Voici comment cela fonctionne pour les déplacements : imaginons un maillage initial placé sur un maillage sculpté. La position et l’orientation des normales sont déterminées pour chaque position sur le maillage initial. Puis, un rayon est émis dans la direction des normales. Il rebondit pour revenir vers le maillage initial : cela permet de déterminer la normale qui se trouve à cette position et la distance qui la sépare du maillage initial. La distance entre les deux maillages sera calculée et intégrée à la carte de déplacement.

Dans la plupart des cas, cela fonctionne très bien. Mais cela peut aussi échouer à certains endroits. Par exemple, au niveau des arêtes, le rayon peut facilement ne pas toucher le maillage sculpté. Il se peut également que le rayon considère à tort toucher de la géométrie. La texture sera alors calculée à partir de fausses données et des pics peuvent apparaître à ces endroits lors du rendu de la scène. Des paramètres ont été conçus afin de limiter les erreurs au maximum. Ainsi, si des pics apparaissent, vous pouvez désactiver Filtre d’écrêtage - seuil auto. et utiliser une valeur plus petite avec Filtre d’écrêtage - seuil personnalisé.

Lancé de rayon - Distance maxi

Lancé de rayon - Distance personnalisée

Si l’option Lancé de rayon - distance maximale est désactivée, le rayon ne sera pas limité. Si l’option est activée, le rayon se limitera à la distance définie par le paramètre Lancé de rayon - distance personnalisée et un déplacement (hauteur : 0) sera calculé à cette distance.

Filtre d’écrêtage - Seuil auto

Lancé de rayon - Seuil personnalisé

À gauche : le maillage UV après modélisation, au centre et à droite après recalcul du maillage UV avec Regroupement avec différents paramètres.

Les utilisateurs de BodyPaint 3D connaissent déjà ces fonctions qui ajustent les coordonnées UV de façon à ce que, par exemple, les polygones UV ne soient pas imbriqués. Sur l’image ci-dessus, le maillage UV tel qu’il se présente après la modélisation du cube est affiché à gauche. Comme les polygones UV sont imbriqués sur les six faces du cube, il est préférable de ne pas activer de conformation, qui donnerait à tous les côtés du cube un aspect identique.

Si vous sélectionnez Regroupement dans le menu Projection optimale, tous les polygones UV seront disposés séparément sur la texture. La surface du cube est ainsi affichée sous forme de texture.

Les modes suivants sont disponibles :

La Projection optimale fonctionne uniquement avec les objets polygonaux.

Relâchement[0..2147483647]

L’option Relâchement définit le nombre de niveaux internes de relâchement pour le maillage UV. Les coordonnées UV seront organisées de façon à ce que les polygones les plus grands soient réduits et que les polygones les plus petits soient agrandis.

Conformer

Il s’agit du bouton le plus important de cette propriété : cliquez dessus pour conformer la texture.

Arrêter

Comme la conformation peut prendre un long moment si des fonctionnalités complexes entrent en jeu (Occlusion ambiante, IG, etc.), nous avons ajouté cette option pour vous permettre d’arrêter le processus.

Supprimer

Supprime le contenu de la fenêtre d’aperçu.

Aperçu

Affiche rapidement un aperçu en basse résolution de la texture conformée pour vous permettre de vérifier l’aspect de la texture finale.

Fenêtre d’aperçu

Cette fenêtre :

Cliquez-droit sur la fenêtre d’aperçu pour afficher un menu contenant les commandes suivantes :