Efectos
El comando Por Defecto se puede usar para volver a establecer la configuración de Viewport a su configuración predeterminada.
Aquí, en su mayor parte, encontrará los mismos efectos visibles que se pueden encontrar en Efectos de la ventana gráfica en el menú Opciones. Las opciones del mismo nombre se corresponden entre sí y se pueden definir en cualquier ubicación.
Aquí, en el menú Configurar de la ventana gráfica, hay varias configuraciones más que, por ejemplo, se pueden usar para definir los detalles de SSAO (se pueden abrir haciendo clic en la flecha pequeña).
Ver Efectos.
Activa / desactiva las sombras.
Se calculará un mapa de sombras en la ventana gráfica independientemente del tipo de sombra definido para la fuente de luz, incluso para sombras duras definidas para la fuente de luz. Sin embargo, en la ventana gráfica, estas sombras se verán difíciles gracias a un truco de renderizado. Ya debe estar familiarizado con los mapas de sombras del Renderizador estándar (consulte también Mapa de Sombra). La calidad de la sombra (y con ella el tiempo de renderizado y los requisitos de memoria) aumentará en consecuencia con mapas de sombra más grandes.
En términos generales, si desea sombras duras o suaves, esto debe definirse en el menú General de la fuente de luz en Sombra (Mapas de sombras y Área se mostrarán idénticamente como sombras suaves en la ventana gráfica) . Sin embargo, no esperes ningún milagro: las sombras no resistirán a las sombras reales renderizadas.
Atenuación Sombras Suaves[0.01..10000.00]

Esta configuración se puede ver mejor junto con sombras suaves. Observe el área de transición marcada en rojo en la imagen de arriba en la que se reduce la sombra. Esta área de transición, que se hace más pequeña a medida que aumenta el tamaño del mapa de sombras, se puede ajustar utilizando la configuración Atenuación de sombras suaves de la siguiente manera: los valores más altos producirán sombras más densas y más densas, y viceversa.

Los objetos a los que se ha asignado un canal de Transparencia activo generan una sombra dependiente de la transparencia, que puede ser coloreada, como con el vidrio coloreado.
Se pueden representar varios tipos de sombras en la ventana gráfica, por lo que la calidad y el tiempo de representación aumentan de arriba a abajo:
- Opaco: las sombras se mostrarán como si el material transparente fuera opaco.
- Coloreado: se tendrá en cuenta la opacidad y el color del material transparente. Sin embargo, varias sombras superpuestas no se representarán correctamente.
- Color en capas: igual que Color pero las sombras superpuestas se mostrarán correctamente (consulte la parte superior izquierda e inferior izquierda de la imagen). Tenga en cuenta que se puede representar correctamente un máximo de dos sombras en capas.
Tamaño Mapa de Sombras[32..4096]
En términos generales, se puede decir lo siguiente sobre el tamaño del mapa de sombras: cuanto más grande sea el mapa de sombras, más duras y precisas serán las sombras (y la velocidad de visualización correspondiente será más lenta). Tenga en cuenta que los valores demasiado altos pueden afectar en gran medida la velocidad de visualización.
Si las sombras son irregulares o cortadas, el valor del Tamaño del mapa de sombras es demasiado bajo.
Si se producen bandas cuando se proyectan luces de proyección de sombras, habilitar o deshabilitar esta opción puede ayudar:

Ver Post Efectos.
Aquí puede definir si se deben mostrar transparencias de alta calidad o no.
Transparencia Completa Material
Aquí puede definir si las transparencias también deben mostrarse como completamente transparentes si el canal de material Transparencia es completamente transparente (por lo que el objeto será completamente invisible debido a la falta de visualización de refracción). Si esta opción está desactivada, solo se mostrará una transparencia del 80%.
Ver Ruidos HQ.
Vista Previa Reflexión
Esta opción se puede usar para habilitar o deshabilitar la vista previa de reflexión para la Vista de Trabajo.
La vista previa de la reflexión muestra una buena aproximación del efecto del canal Reflectancia en la ventana gráfica sin tener que renderizar la escena. Esto es especialmente ventajoso cuando se trabaja con superficies metálicas:

Lo siguiente se aplica a las reflexiones del objeto Cielo (incluida la textura HDRI) y el Cielo Físico: si no hay cielo presente, se usará un objeto sustituto interno que se "reflejará" (no se representará).
Lo siguiente se aplica a las reflexiones del cielo: La pantalla reflectante es compatible con la mayoría de las configuraciones de Reflectancia, incluidas varias capas, máscaras, Fresnel, etc. Las texturas utilizadas para controlar la configuración en gran medida son compatibles en la mayoría de los casos. Algunas configuraciones no son compatibles (Rugosidad, Resistencia al impacto, Índice de refracción).
Los tipos de reflectancia (por ejemplo, Beckmann, GGX, Phong, etc.) se pueden definir en el canal Reflectancia. Los siguientes son compatibles:
- Beckmann
- GGX
- Phong
- Ward
- Oren-Nayar (Difuso)
- Lambert (Difuso)
Anisotropic, Irawan y Reflection (heredado) se muestran en menor grado (y sin reflexión del cielo).
La vista previa de reflexión (Reflexiones) se puede definir por vista en las Preferencias de la ventana gráfica (o también en <menú> Opciones / Reflexiones </ menú>).
Con esto y las reflexiones de objeto y las opciones de profundidad de campo que se describen a continuación, la visualización de la ventana gráfica se acerca aún más al resultado representado, lo que significa que ya no es necesario realizar muchas renders de prueba. Para escenas simples y escenas que no requieren un renderizado, puede usar la opción Hardware (Render Vista de Trabajo) exclusivamente y renunciar por completo al renderizado de la prueba.
Tenga en cuenta que cuando se usa el objeto primitivo Plano con un material luminoso asignado (i.e., una luz polígono, su comportamiento será similar al de una luz de Área rectangular (pero sin sombra) y la primitiva se reflejará en los respectivos materiales.
Cargue una textura aquí para que la reflexión del cielo se use solo para la visualización de Viewport no procesada (un objeto Sky invisible se usará internamente). Dado que hay varias ubicaciones en las que puede definir lo que debe reflejarse en un objeto no entregado, se aplica la siguiente jerarquía:
- Material (Pestaña Editor)
- Objeto Cielo
- Ajustes Vista de Trabajo (personaliza una textura HDRI en el objeto Cielo)
- Entorno Interno (Textura HDRI interna en el objeto Cielo Sky object)
Estos valores se pueden usar para girar el objeto Sky en cualquier dirección para Anular entorno.
Reflexión Local en Espacio Pantalla
La configuración descrita anteriormente se aplica al reflejo del cielo en los objetos. Para reflejar objetos en otros objetos, se agregó la opción Reflexión local del espacio de pantalla, que usa la tarjeta gráfica directamente para sus cálculos y, por lo tanto, es muy rápida. Por supuesto, los resultados no pueden competir con las reflexiones renderizadas reales, pero se obtiene una buena impresión de cómo se verán, lo que a su vez acelera enormemente el flujo de trabajo.
Por lo general, las reflexiones del objeto solo reflejan elementos que se encuentran en la ventana gráfica, lo que significa que puede tener dificultades con objetos que están ocluidos por otros. Los lados posteriores de los objetos que no pueden verse con la cámara tampoco se reflejan.
La calidad de los reflejos del espacio de la pantalla se mejoró en Cinema 4D R23. Estos ahora también funcionan en escenas más grandes. Además, también se admite la rugosidad del material, es decir, los reflejos mate funcionan mediante una aproximación simplificada:

Sin embargo, existen limitaciones: los bordes de los objetos seguirán produciendo reflejos intensos.
Las reflexiones funcionan mejor con esta técnica cuando se trabaja con superficies de agua o pisos, es decir, superficies sobre las que generalmente no se mira directamente, como esta escena:

Reflexiones Locales Pantalla-Espacio
Esta opción habilita o deshabilita la función.

Utilice esta configuración para definir la distancia máxima que los rayos de reflexión pueden extenderse hasta que alcancen una superficie reflectante. Los valores más pequeños acortarán la reflexión en consecuencia y se desvanecerá suavemente.

Una descripción detallada de cómo funciona esto sería excesivo, por lo que hemos creado la imagen de arriba para ilustrar. Si los valores son demasiado pequeños, la representación será en secciones, si los valores son demasiado grandes, se producirá "borrones" en las regiones vecinas que se encuentran sobre el reflejo. Se requiere prueba y error para encontrar el valor correcto.
Ver Magic Bullet looks.
SSAO

SSAO (Screen Space Ambient Occlusion) es una aproximación rápida de la Oclusión Ambiental, que se renderiza mediante la tarjeta gráfica y es visible directamente en la Ventana del Editor. Dado que se utilizan algoritmos rápidos, simplificados, el resultado no es idéntico al resultado definitivo renderizado.
Por lo tanto, SSAO sólo es bueno para previos en el Editor y siempre se puede utilizar si se requiere un mayor grado de detalle de sombreado en la vista. Esto puede ser muy útil para el modelado, ya que ofrece una mejor vista previa de la topología de la geometría.
Activa o desactiva la SSAO en la vista.
Este ajuste es una medida de la extensión de la oclusión, es decir, el oscurecimiento en las esquinas interiores, bordes y agujeros. Cuanto menor sea el valor, mayor será la concentración de oscuridad en el borde respectivo. Los valores más altos harán que el efecto de oscurecimiento se amplie correspondientemente desde los bordes hasta que se desvanezca en algún momento.
En pocas palabras, SSAO trabaja con la lectura de la información de profundidad de la geometría subyacente dentro de un determinado radio alrededor de un píxel. Si se constatan diferencias, se asumirá una oclusión y el oscurecimiento se llevará a cabo. Esta es una aproximación muy simplificada a la Oclusión Ambiental real y producirá falsa oclusión para valores muy grandes Rango Profundidad:

El Rango Profundidad es la medida de la profundidad a la que una diferencia en la profundidad debe ser oscurecido. Esto se puede ver en la imagen anterior en el que una oclusión se calculó en las áreas marcadas a la izquierda, a pesar de que la estructura no está en contacto con la superficie por debajo de ella. El Rango Profundidad en este lugar es tan grande que la distancia entre la superficie y el borde de la estructura se encuentra dentro de este valor. A la derecha, con el valor más pequeño Rango Profundidad, el valor es menor que la distancia entre los dos objetos.
Si se definen valores muy grandes, una oclusión siempre se renderizará en un objeto oculto por otro con sus bordes.
Define el contraste de la oclusión.
Este ajuste define la calidad de la oclusión calculada. Los valores bajos se calculan más rápido y proporcionan correspondientemente baja calidad; los valores más grandes proporcionarán correspondientemente mejores resultados (menos grano y más homogéneo), pero también se necesitará más tiempo para calcular.

Si esta opción está activada, un cálculo de doble cara SSAO se hará internamente, por lo que el segundo cálculo se hará con un reducido radio, Rango de Profundidad y Potencia. Esto hará hincapié particularmente en los detalles más finos. Esta opción se puede desactivar si ya tiene un valor muy pequeño Radio (valores mayores darán lugar a una amplia difusión, oscureciendo más con el consiguiente menor detalle).
Si está activado, el tiempo de renderizado aumentará pero se suavizará la Oclusión Ambiental de otro modo un tanto granulosa.
You can select from the following modes:
- Per Material: SSAO will also affect other material channels (such as Luminance/Reflectance for Standard/Physical materials and Attenuation/Reflection for Node Uber materials). If SSAO should also be visible on luminating or reflective materials (which is less realistic), this option should be enabled.
- Diffuse: SSAO will only affect the diffuse portion of the material and will not take other material channels into consideration. This is the desired behavior in most cases.
Ver Teselación.

Al igual que con otros efectos descritos en esta página, la profundidad de campo no busca el realismo absoluto (habrá desvíos entre la profundidad de campo de Phyiscal Renderer y ProRender). Básicamente, la representación de la escena será borrosa en relación con la información de profundidad. Los ajustes de la cámara como F-Stop, Tamaño Sensor y por supuesto Distancia Focal se tendrán en cuenta para crear una profundidad de campo que sea lo más realista posible. (puede encontrar información general en (Profundidad de Campo).
Los Bokeh recibirán una atención especial: la configuración de la pantalla Bokeh en el objeto Cámara afecta principalmente a la forma Bokeh (s. Forma de Diafragma).
Este valor define el radio de desenfoque máximo (comparable con el radio de la herramienta de desenfoque en Photoshop, por ejemplo). A las regiones de objetos que se encuentran más cerca de la distancia focal de la cámara se les dará un radio más pequeño, que caerá a 1 en el plano de distancia focal. Los objetos más lejanos se encuentran desde el plano de distancia focal, hasta el radio máximo definido, serán más borrosos.
What is this setting good for? If this option is disabled, the depth of field will only affect pixels that are already blurred (and not the anti-aliasing samples, of which there are many more) and makes it possible - at slightly lower quality - to render the view much faster.
There are, however, cases in which enabling the option is recommended because strong artefacting can occur:

See Supermuestreo (Fuerza-Bruta).
Be careful with higher values because the Viewport can be slowed down considerably!

If the Viewport display is too slow, you can reduce the resolution here to speed it up. The reduced rendered view will then simply be scaled up to full-screen. 1/8 means that an area of 8*8 pixels will be rendered as a single pixel.
You sacrifice quality for speed.