Ouvrir la rubrique avec les liens de navigation
Vue d'ensemble
Ces dernières années, des progrès ont été réalisés dans la normalisation de la gestion des couleurs dans différentes applications. Deux des technologies et normes les plus populaires sont ACES et OpenColorIO. Les deux sont des normes ouvertes.
ACES offre des espaces de couleurs et des transformations qui reflètent les exigences d'un rendu de haute qualité pour les films hollywoodiens et est utilisé par de nombreux moteurs de rendu.
OCIO offre un pipeline de gestion des couleurs pour appliquer ces espaces de couleurs et ces transformations, mais n'est pas limité à ACES. En fait, un développeur peut créer ses propres espaces de couleurs et transformations et mettre à disposition un fichier de configuration qui définit comment ces espaces et transformations fonctionnent ensemble.
Lorsque nous décrivons les fonctions d'un système de gestion des couleurs, nous rencontrons certains termes techniques, dont vous pouvez apprendre la signification ici.
Si vous êtes déjà familiarisé avec le concept OCIO/ACES, vous trouverez la section pour la gestion des projets/couleurs sous Edition>Préfrérences du projet. Vous y trouverez un résumé de tous les paramètres de gestion des couleurs pour votre projet. Des détails supplémentaires pour tous les composants de gestion des couleurs applicables peuvent être trouvés ici :
Veillez à ne pas intégrer les transformations de vue dans les fichiers OpenEXR enregistrés afin de conserver vos rendus en ACES pour un pipeline de post-production.
Le nombre de dispositifs d'affichage d'images différents (et leurs espaces de couleurs) que vous pouvez être amené à prendre en charge a indubitablement augmenté ces dernières années. Le fait de travailler avec de vraies caméras vous permet d'ajouter une gamme encore plus large d'images à Cinema 4D, qu'il s'agisse de matériel HDR ou de vidéo, ce qui augmente également le nombre d'espaces couleur en conséquence. En tant qu'artiste, vous êtes souvent pris entre deux feux et devez travailler avec plusieurs formats d'entrée et de sortie différents pour un seul projet, mais vous préféreriez consacrer votre temps à des activités plus créatives.
La réponse est OCIO, une plateforme centrale de gestion des couleurs qui réunit un nombre considérable de dispositifs d'enregistrement et de lecture autour de Cinema 4D. L'OCIO dispose d'outils très développés, conçus pour être utilisés dans l'industrie cinématographique et faciles d'accès.
OpenColorIO propose un flux de gestion des couleurs qui repose sur la collaboration de plusieurs équipes de différents studios sur un projet donné. Il comprend tous les éléments nécessaires à une production professionnelle et vous pouvez vous concentrer sur votre créativité au lieu de vous préoccuper des profils de couleurs et autres problèmes.
Vous pouvez l'utiliser aussi bien pour votre espace de travail que pour un environnement de production complet ; une seule installation centrale est nécessaire. L'idée est que l'ensemble de la gestion des couleurs provient d'une source unique, ce qui garantit qu'elle fonctionne bien avec toutes les autres sources. Si des améliorations sont apportées à l'avenir, toutes les sources gérées par l'OCIO pourront être immédiatement mises à jour. Pour plus d'informations, consultez le site https://opencolorio.org.
Si l'ensemble de votre système de gestion des couleurs est basé sur le même ensemble de règles, vous pouvez facilement créer un pipeline de couleurs fonctionnel. Dans Cinema 4D, vous avez l'habitude d'intégrer le monde extérieur dans un projet sous la forme de panoramas HDRI à 360° ou de textures bitmap. Lorsque vous utilisez un système unificateur comme OCIO, vous constaterez rapidement qu'avec un peu d'attention vous pourrez travailler plus efficacement. La réception de projets ou l'envoi de votre travail à l'étape suivante du pipeline nécessitera moins d'efforts de communication, car tout le workflow de gestion des couleurs est plus efficace.
Le plus intéressant, c'est que Cinema 4D est livré avec l'OCIO préconfiguré et prêt à être utilisé. C'est une bonne nouvelle pour tous ceux qui n'ont pas encore travaillé avec la gestion des couleurs. Si vous avez déjà installé OCIO, pas de problème. Dans Cinema 4D, vous pouvez facilement utiliser votre propre configuration OCIO. Il n'a probablement jamais été aussi facile de démarrer avec un nouveau système de gestion des couleurs. Vous trouverez de plus amples informations sur le site https://opencolorio.org.
L'Academy Color Encoding System (ACES) vous permet de créer du contenu d'image sans les limitations des espaces de couleur réduits. Dans Cinema 4D, vous trouverez une mise en œuvre complète d'ACES afin que votre contenu puisse être facilement mis à disposition pour le grand écran. La force motrice derrière ACES était la nécessité de combiner de nombreuses sources d'images provenant des systèmes de caméra RED, ARRI, Sony, Canon, BMD, etc. dans un grand espace couleur. Avec le nombre croissant d'appareils photo numériques et les possibilités de numérisation des films, la synchronisation de toutes ces sources devenait un problème croissant. ACES est conçu pour résoudre ces problèmes.
Si OCIO est installé sur votre système, tous les composants nécessaires à la production dans ACES sont déjà à votre disposition dans la version actuelle ou future de Cinema 4D. ACES a été conçu comme un système sûr pour l'avenir, capable de fonctionner avec pratiquement toutes les sources de caméras et de les harmoniser. Cinema 4D peut être considéré dans ce système comme une caméra virtuelle dont le contenu peut être produit dans un environnement ACES dès le début - de la création d'un rendu à la sortie d'un fichier.
La condition la plus importante pour adapter vos projets à une production basée sur ACES : gardez votre valeur de gris moyenne aussi proche de 18% (ou à 0,18) que possible, comme vous le feriez de toute façon pour obtenir des images attrayantes. ACES fonctionne en définissant simplement un appareil photo numérique optimal et un moniteur optimal. Les deux seront présentés comme le meilleur appareil photo possible et le meilleur dispositif d'affichage possible. Un point de référence sera créé pour toutes les autres caméras et les moniteurs (projecteurs) seront évalués et transformés en conséquence pour les dispositifs d'entrée respectifs (Input Device Transform (IDT)) ou les dispositifs de sortie (Output Device Transform (ODT)).
Un pipeline de production complet nécessite quelques éléments supplémentaires, mais avec Cinema 4D, nous pouvons produire directement le contenu ACES dont nous avons besoin, en utilisant OpenEXR comme format d'échange défini dans ACES. Maxon souhaite offrir le plus haut degré de flexibilité dans Cinema 4D pour la production de contenu au niveau du studio sans vous demander d'être un expert en colorimétrie. Pour regrouper toutes ces caméras performantes, on a défini un immense espace couleur capable de gérer toutes les couleurs visibles par l'œil humain. Cet espace couleur permet de sauvegarder toutes les valeurs d'images enregistrées ou rendues. Lorsque les dispositifs d'affichage et les projecteurs seront améliorés à l'avenir, ils pourront utiliser les mêmes sources d'image sans devoir effectuer un nouveau rendu du projet. Les projecteurs laser, par exemple, peuvent toujours couvrir une plus grande partie du spectre visible et, compte tenu du fait que les productions HDR (High Dynamic Range) sont en train de devenir la norme, il est bon de rendre l'œuvre originale à l'épreuve du temps.
Le concept de l'ACES consiste à être aussi fidèle que possible aux valeurs de l'image filmée ou rendue. Adapter les caméras sans perdre les propriétés des appareils d'enregistrement individuels a été un objectif important de l'équipe ACES dès le début (des centaines d'experts ont travaillé à son développement depuis 2008).
L'exportation (définie dans le transfert de rendu de référence RRT, y compris la transformation individuelle du dispositif de sortie, "ODT") présente un rendu plus cinématographique grâce à une gradation plus fine des hautes lumières et à une meilleure gestion des noirs. Cela donne souvent un meilleur résultat que les rendus pour lesquels les valeurs d'image n'ont pas été converties. L'objectif doit toujours être de maintenir les valeurs des images rendues aussi précisément que possible. Aussi tentant que cela puisse être, une telle sortie devrait d'abord avoir lieu à la fin, lors de la sortie vers un dispositif spécifique. Le contenu initialement enregistré sur la base d'ACES doit rester inchangé, sinon une adaptation séparée à un périphérique de sortie donné ne sera plus possible.
La science des couleurs et les efforts techniques incarnés par les fonctionnalités de l'OCIO et de l'ACES visent à produire un contenu de la plus haute qualité. La beauté réside dans le terme "norme ouverte". Vous n'avez pas besoin d'investir de l'argent pour obtenir le meilleur travail d'équipe ou une expérience optimisée du pipeline pendant la production. Vous disposez ici du meilleur de ce que le monde de la production a à offrir avec ses coûteux blockbusters, et vous l'avez à disposition pour votre projet en un clic (ou deux). Est-ce que tout ça se limite à travailler sur des films ? Absolument pas ! La frontière entre le cinéma et les fournisseurs de services de télévision/streaming est de plus en plus floue. Ce que les consommateurs attendaient des productions cinématographiques dans le passé est désormais la norme pour les productions télévisuelles et vidéo également. Cela signifie que vous pouvez utiliser les avantages offerts par l'OCIO pour vos propres projets. L'espace couleur enregistré dans le format OpenEXR en virgule flottante vous permet de produire une grande variété de formats, pratiquement sans limites.
Le rendu avec OCIO et ACES ne prend pas plus de temps qu'un rendu "normal" sans cette gestion des couleurs. Les rendus correctement créés et sauvegardés peuvent être mis à disposition dans tout format souhaité. Cela inclut toutes les limitations antérieures lorsque l'on travaille avec des espaces colorimétriques plus petits (par exemple, sRGB Gamma) et des images ou des films entiers à 8 ou 16 bits/canal. La qualité que ce système peut offrir est sans faille et est à la hauteur de n'importe quelle production cinématographique hollywoodienne.
L'Académie a choisi d'utiliser un format d'affichage fiable qui a été développé principalement par ILM (Industrial Light and Magic) :
OpenEXR (voir aussi ici https://www.openexr.com).
C'est LA norme industrielle pour le stockage des visuels et vous pouvez également l'utiliser directement dans Cinema 4D. Cette norme offre toutes les options pour répondre aux besoins de l'ACES. Les trois principaux composants OCIO, ACES et OpenEXR offrent des options puissantes pour créer des résultats professionnels de grande qualité. Chaque partie du pipeline de production est prise en charge. Ce trio peut également être utilisé pour intégrer des images du monde réel dans votre scène 3D.
En post-production, des modifications sont souvent apportées à votre métrage livré pour se rapprocher du style d'image souhaité. La plupart des opérations telles que le floupropriétée ou la correction des couleurs donnent des résultats différents dans des espaces colorimétriques différents, même si elles ont été exécutées avec les mêmes paramètres. C'est encore plus évident lorsqu'on travaille sur des opérations identiques dans un pipeline à virgule flottante ou interbase. Avec ACES, toutes les parties resteront dans le même espace couleur dans l'ensemble du pipeline et ne seront pas modifiées afin de rester compatibles avec l'affichage (voir ci-dessous : Scene Referred et Display Referred).
Tout format d'échange d'images, définit comment les couleurs doivent être générées à partir des valeurs stockées. Les espaces colorimétriques utilisés par ACES sont simplement définis comme AP-0 ET AP-1, où AP signifie Academy Primaries (les Primaries sont, en termes simples, les trois coins du triangle des couleurs à travers lesquels les trois couleurs primaires rouge, vert et bleu sont définies. Comme il ne s'agit pas d'un système plat, les valeurs primaires sont similaires aux vecteurs).
En termes simples, AP-0 (reflète ACES 2065-1) est le plus grand espace couleur possible dans lequel toutes les couleurs visibles à l'œil humain peuvent être enregistrées. Étant donné que cet espace colorimétrique est plus grand que la zone de toutes les couleurs (chromaticité, voir CIE 1931), il peut entraîner des problèmes pour les anciennes applications car il est possible d'y créer des valeurs de couleur négatives. Pour cette raison, l'Académie a également créé un espace colorimétrique (gamut) un peu plus petit, portant la désignation AP-1, qui ne contient que des valeurs positives.
Il s'agissait d'un accord à l'échelle du secteur pour surmonter les problèmes. Toutefois, ce n'est pas le format de sauvegarde suggéré et il ne doit pas être considéré comme un format d'échange. Il existe différentes variations qui sont basées sur l'AP-1. Le format préféré pour travailler en 3D est ACEScg. Il s'agit d'un espace couleur dérivé de l'AP-1 qui contient les couleurs basées sur la lumière réfléchie, c'est-à-dire sur les longueurs d'onde qui sont renvoyées par la surface. On parle également de Pointer's Gamut / Couleurs.
Cet espace couleur ne peut pas gérer les couleurs pures et totalement saturées, comme la lumière rouge totalement saturée (lumière laser), par exemple. Ce phénomène est un peu plus facile à simuler pour les rendus 3D que pour les images réelles. L'espace basé sur l'AP-1 sera principalement utilisé avec la compression du gamut ACES 1.3 en post-production.
Vous savez maintenant pourquoi de nombreuses sources de couleurs de Cinema 4D ne sont pas affichées en post-production. C'est en fait rare, comme par exemple les feux de police rouge vif ou bleu profond et d'autres couleurs pures. Veuillez noter que les limitations pour les petits espaces colorimétriques peuvent être contournées en utilisant le format linéaire de la scène en augmentant les intensités des composantes de couleur à plus de 1,0, même si la valeur originale est inférieure à 1,0. Au sein d'OCIO ou d'ACES, cela ne posera aucun problème tant que vous travaillez avec des valeurs à virgule flottante. La question de savoir si toutes les applications d'un pipeline donné peuvent ou non convertir ces valeurs en interne n'est pas abordée dans cette documentation.
Chaque fois que vous sélectionnez un format ACES, l'image 32 bits/Float-OpenEXR sera enregistrée dans cet espace couleur. Cela s'applique également à la version 16 bits/Float jusqu'à ce que vous l'écrasiez avec un profil de couleur. Avec la bibliothèque d'espaces colorimétriques OCIO, vous avez accès à trois options supplémentaires dans la configuration de Cinema 4D :
scene linear DCI P3 65
scene linear sRGB Rec. 709
scene linear Rec. 2020
Le terme "scene-linear" se réfère au thème Scene Referred / Display Referred (voir ci-dessous).
Le plus important pour comprendre les espaces de couleurs, c'est que les couleurs situées le long des frontières de l'espace de couleurs sont d'autant plus pures que l'espace de couleurs est grand. Dans un diagramme en forme de fer à cheval pour toutes les couleurs visibles par l'œil humain, les couleurs les plus pures se trouvent sur l'arc avec les entrées nanométriques des couleurs (longueurs d'onde). Plus on se rapproche du centre, moins il y aura de couleurs saturées. Un laser, par exemple, a une couleur pure, mais la lumière réfléchie par des surfaces colorées ne peut atteindre son niveau de brillance des couleurs. Ce point a été abordé dans la description d'ACEScg et de Pointer's Gamut.
Vous en apprendrez davantage à ce sujet ci-dessous, car il est important de savoir combien de couleurs peuvent être reproduites avec un certain gamut. Les valeurs basées sur scene-linear offrent plus d'options pour surmonter les espaces colorimétriques plus petits, mais il s'agit d'un processus assez complexe. Le format scene-linear DCI P3 65 est basé sur les Digital Cinema Initiatives de 2005. À en juger par la taille de l'espace couleur, il se situe entre le petit triangle sRGB du diagramme CIE 1931 et le grand triangle Rec. 2020. En bref, il a une plus grande capacité pour le rouge et le vert et peut enregistrer plus de définitions de couleurs pures.
De plus en plus d'écrans grand public offrent la possibilité d'afficher toutes les couleurs possibles. Imaginez que cet espace colorimétrique couvre 86,9% du Pointer's Gamut, c'est-à-dire que presque toutes les couleurs seront visibles lorsque la lumière apparaîtra. En outre, si toutes ces couleurs ne peuvent pas être affichées sur un appareil donné, il est très important de pouvoir en différencier autant que possible. De cette façon, un coloriste peut travailler avec ces valeurs et les déplacer vers un espace couleur qui peut montrer une structure qui pourrait autrement être perdue par des sauts de couleur.
L'entrée suivante est Scene Linear sRGB - Rec. 709, le plus petit gamut des paramètres OCIO actuellement disponibles. Dans Scene Linear, les valeurs peuvent dépasser 100 % ou 1,0 par valeur primaire, ce qui peut produire un meilleur affichage des couleurs jusqu'à un certain point que l'espace couleur sRGB Integer, qui est utilisé pour créer le format jpg, par exemple. Le gamut que le sRBG parpropriétée avec Rec. Le 709 n'a pas de gamma dans l'espace linéaire, ce qui signifie qu'ils sont échangeables. C'est l'une des raisons pour lesquelles ils sont disponibles en tant qu'options combinées.
Rec. 709 a une définition de gamma différente de l'entier et la comparabilité directe avec sRGB n'est plus assurée. Rec. 709/sRVB ne couvre que 69,4 % des couleurs du Pointer's Gamut, ce qui a pour conséquence que des couleurs clairement visibles sont coupées. Le nom complet pour Rec. 709 est la recommandation ITU-R BT 709. Il est composé de [Rec.] Recommandation, [UIT] Union internationale des radiocommunications, [BT] Service de radiodiffusion (télévision) et le numéro est uniquement le numéro séquentiel.
Le Scene Linear Rec. 2020 décrit un espace colorimétrique encore plus vaste qui peut, par exemple, être reproduit avec des projecteurs laser. Le Pointer's Gamut peut être affiché presque complètement par rapport à ses deux prédécesseurs. Cet espace couleur est nominalement plus petit que l'AP-1, l'espace couleur ACEScg. Avec l'utilisation croissante de l'UHD, il devient évident qu'elle est considérée comme un remplacement de la norme Rec. 709, comme Rec. 709 a été développé à partir de la Rec. 601.
Maintenant, la question se pose de savoir quel format choisir. La première idée serait d'utiliser l'ACES 2065-1 comme format de sauvegarde. À partir de là, tous les autres espaces couleur peuvent être convertis. Pour les travaux de CG internes, le format ACEScg est souvent recommandé. Si l'application de post-production est capable de traiter l'ACES 2065-1, il faut l'utiliser à la place, car la plupart des productions pourront travailler avec l'ACEScg. Les trois autres formats linéaires de scène doivent également être pris en considération de temps en temps. Cinema 4D effectue le rendu dans un large espace de couleurs. Alors pourquoi restreindre les résultats si cela n'est pas nécessaire ?
Il est facile d'oublier que l'OCIO offre une boîte à outils complète pour la gestion des couleurs qui ne se limite pas aux composants ACES. Seuls les espaces colorimétriques ACES explicitement nommés sont ACES. Les formats linéaires de la scène tels que sRGB, Rec. 709, Rec. 2020 et DCI P3 sont également des formats ACES.
Conformément à la suggestion faite par l'ACES, il suffit de placer un marqueur dans le dossier de l'ACES 2065-1 pour qu'il soit reconnu. Tous les autres formats qui sont enregistrés sous OpenEXR ne sont pas marqués et ne seront, par exemple, souvent pas reconnus comme Rec. 709 ou Rec. 2020, même s'ils ont été sauvegardés au format virgule flottante. Vous pouvez rapidement tester cela en important des rendus dans Photoshop.
Selon l'ACES, l'avantage d'un fichier qui stocke les couleurs non limitées dans un espace couleur qui couvre toutes les couleurs visibles est que ce fichier est également bien adapté pour les évolutions futures et est donc à l'épreuve du temps. Il doit s'agir de la version archivée qui reste comme une sauvegarde non modifiée. Dans le passé, le flux de travail de post-production incluait l'archivage du fichier livrable, ce qui entraînait souvent une réduction de la qualité du matériel original. Bien entendu, cela n'est pas optimal pour l'utilisation future du matériel original.
Après avoir enregistré et sauvegardé le fichier source, il reste à déterminer le format approprié pour la post-production ultérieure. Si les étapes ultérieures de post-production ne prennent pas en charge l'ACES 2065-1, l'ACEScg serait l'espace de travail le plus petit suivant. Cela permet de travailler sur les effets visuels (VFX) et les étapes de compositing, où l'on utilise souvent une compression de l'espace couleur (gamut) basée sur ACES 1.3. Cela doit toutefois être documenté. Veuillez noter que vous devriez également sauvegarder en tant que ACES 2065-1 comme sauvegarde puisque ACEScg n'est officiellement pas recommandé comme format comme petit espace couleur pour un traitement ultérieur en post-production. La prochaine étape pour ACEScc/cct serait l'étalonnage des couleurs. Ce format n'est recommandé que dans certains cas pour des étapes supplémentaires par rapport à l'ACES mais comme l'étalonnage et la définition de l'aspect final de l'image sont les dernières étapes du processus de post-production, il est couramment utilisé.
Les conventions de nommage et autres normes permettent d'éviter les erreurs d'interprétation lors de la reprise de fichiers au cours d'un pipeline de production. Ceci est d'autant plus vrai pour les formats qui ont été enregistrés pour un espace couleur spécifique. De fausses hypothèses pour l'interprétation des fichiers livrés peuvent entraîner l'utilisation d'un espace colorimétrique par défaut, ce qui peut causer de nombreux problèmes si l'on s'en aperçoit trop tard.
Les animations seront enregistrées avec OpenEXR comme des séquences d'images. Le nom de la fréquence d'images par seconde est également une information importante qui doit faire partie du nom d'un fichier.
Représentation schématique de certains espaces colorimétriques ACES comparés aux espaces colorimétriques courants des dispositifs d'affichage, tels que Rec.709/sRGB. Les couleurs contenues dans les espaces colorimétriques ACES fournissent beaucoup plus de couleurs que celles que les couleurs sRGB sont capables d'afficher, c'est pourquoi l'affichage des couleurs ne doit être considéré que comme symbolique.
Lorsque vous avez rendu votre projet, attendez-vous à ce que les couleurs apparaissent comme prévu. L'intention était peut-être d'avoir des valeurs rouges, vertes et bleues fixes pour chaque pixel, ce qui devrait suffire à créer une image à afficher sur votre moniteur. En réalité, les couleurs seront affichées différemment en fonction des options définies. Même une qualité de papier différente peut affecter l'aspect d'une image à l'impression.
Visualisation d'un espace de couleur RVB simple tel que supporté par de nombreux dispositifs d'affichage. La valeur maximale pour les parties de couleur rouge, verte et bleue sera appliquée ici le long des axes X, Y et Z. Par conséquent, un cube contenant un mélange de toutes ces couleurs primaires sera créé. Les valeurs de couleurs visibles par l'œil humain dépassent en partie de loin les couleurs de ce cube.
Pour un résultat plus prévisible, chaque appareil doit utiliser la gestion des couleurs pour obtenir le résultat souhaité. De cette façon, les valeurs reçues seront mieux interprétées et le résultat reflétera le résultat voulu par le créateur. La gestion des couleurs consiste à convertir les espaces colorimétriques afin que l'application réceptrice puisse travailler de manière optimale avec ses propriétés et ses éventuelles lacunes. Un espace colorimétrique peut être considéré comme le résultat d'un système qui utilise des définitions précises pour mesurer un espace colorimétrique et, ce faisant, définit l'ensemble du spectre des couleurs et des valeurs de luminance réalisables. En d'autres termes, un espace couleur est un objet virtuel défini en 3 dimensions.
Comme dans Cinema 4D, où vous pouvez placer un objet dans l'espace en trois dimensions et éventuellement le transformer, un espace couleur possède également un système de référence comparable aux directions des coordonnées X, Y et Z. On peut le décrire plus facilement en disant que le rouge, le vert et le bleu sont vus comme des vecteurs dans cet exemple. Tout ceci est basé sur l'idée des couleurs visibles par l'œil humain.
En 1931, la Commission internationale de l'éclairage (CIE) a défini la base sur laquelle nous créons encore aujourd'hui nos espaces couleurs. L'espace couleur CIE-RGB de 1931 ainsi que l'espace couleur CIT-XYZ de 1931 sont l'œuvre de la Commission internationale de l'éclairage. Souvent, la représentation d'un espace couleur est également appelée diagramme en fer à cheval. Une version plus récente est également disponible, mais la plupart du temps, c'est la version de 1931 qui est utilisée.
Cette définition des couleurs et de leurs relations dans les espaces est relativement fine, et le passage d'un espace couleur à un autre se fait souvent à l'aide d'une simple matrice 3x3 (facteurs de conversion pour les couleurs primaires rouge, vert et bleu). Il existe également des opérations plus complexes, par exemple lorsque le point blanc est différent, mais dans la plupart des cas, cela peut rester "simple" avec les quelques espaces couleur dont nous disposons.
Si vous voulez imaginer cela, pensez à un morphing de pose entre deux cubes déformés ou à un objet MoGraph Cloner réglé sur Grille avec de nombreux clones dans le cube résultant. Utilisez maintenant l'effecteur Héripropriétée et "transformez" cet arrangement en un cube différent. Cela permet à tous les cubes d'entretenir une certaine relation avec leur voisin. Il s'agit d'une estimation approximative de la manière dont vous pouvez transformer un espace couleur en un autre. Afin de traiter cette situation de manière appropriée, veuillez lire la section ci-dessous concernant les éléments de l'espace couleur.
Le nuancier CIE 1931 contient plusieurs éléments dont vous devez comprendre la signification afin de pouvoir reconnaître comment différents espaces colorimétriques peuvent restreindre ou améliorer votre travail. L'espace est similaire à un volume 3D dans Cinema 4D avec X, Y et Z. Ici, cependant, les axes sont limités entre 0 et 1. La représentation typique, que nous voyons ici en forme de fer à cheval, est un triangle dont les points d'angle sont fixés à la valeur 1,0 pour chaque axe.
La vue la plus courante est plate, projetée sur le plan XY. La forme en fer à cheval est basée sur le foyer spectral. Cela signifie que chaque longueur d'onde lumineuse que nous interprétons comme une couleur est marquée sur ce graphique entre 400 et 700 nanomètres. Il y a plusieurs raisons à cette forme, mais sa fonction première est que toutes les couleurs pures et - pour nous - visibles se trouvent sur cet arc. De même, deux points de couleur sur cette ligne ou dans la courbe de l'arc se fondent au milieu entre deux couleurs.
Lors du mélange, la pureté de la couleur diminue toujours. En d'autres termes, la saturation à 100 % ne concerne que le locus spectral. Tout ce qui se trouve à l'intérieur de cette ligne perd sa pureté en direction du point blanc. Les valeurs de Scene Linear adoucissent quelque peu ce comportement et le rendent plus souple à gérer. Les images qui ont été livrées avec des valeurs entières respecteront toutefois cette définition de la pureté.
Les exemples suivants sont basés sur l'ancienne méthode, selon laquelle les images créées seront optimisées pour un dispositif d'affichage spécifique (affichage référencé) avant d'être modifiées et limiteront le travail aux spécifications du profil d'affichage en nombres entiers. Maintenant, pensez à la norme Rec. Triangle 709 : il est relativement petit dans cette configuration. Les trois points d'angle du triangle sont des marqueurs pour les couleurs d'impression. Elles se situent dans une zone présentant le moins de pureté de tous les espaces couleur disponibles dans Cinema 4D.
La raison en est simple : les téléviseurs modernes peuvent afficher le rouge, le vert et le bleu avec une meilleure qualité que les vieux tubes cathodiques des anciens téléviseurs et moniteurs ; la couleur d'un laser aurait un point petit mais proéminent sur ce diagramme. En revanche, les couleurs des tubes cathodiques apparaissaient plutôt comme un mélange, chacune contenant une partie des deux autres couleurs.
Depuis Rec. 709 a été définie sur la base de la qualité de la télévision, la version sRGB est essentiellement une copie de celle-ci mais pour les graphismes informatiques. La définition du gamma est différente ici puisqu'elle est basée sur des valeurs entières. Sur la base de cet exemple, vous pouvez peut-être comprendre la nécessité d'utiliser des espaces colorimétriques plus grands afin d'obtenir de meilleurs résultats avec un espace colorimétrique optimisé pour un dispositif d'affichage spécifique. Outre le fait que sRGB est un système de gestion des couleurs simplifié, il existe au moins une douzaine de variantes différentes, ce qui n'est pas vraiment idéal. Sinon, un workflow basé sur Scene Referred et l'utilisation de valeurs de virgule flottante et même un espace sRGB linéaire peuvent gérer une énorme différenciation des couleurs.
Avec des valeurs bien supérieures à 1,0, l'idée typique du point blanc a disparu, et une plus grande fidélité des couleurs a été atteinte. La ligne rouge, c'est-à-dire la ligne droite, qui "ferme" le graphique en fer à cheval en bas est une ligne de couleur qui n'affiche ni les couleurs pures ni les couleurs disponibles dans le spectre lumineux lorsqu'on suppose les fréquences individuelles. C'est toujours un mélange de valeurs bleues et rouges. La courbe noire est une modification virtuelle et théorique d'un objet qui est noir à l'état froid et devient de plus en plus orange à mesure qu'il se réchauffe, pour devenir bleu-blanc à sa température maximale. En d'autres termes, elle commence froide avec une grande longueur d'onde qui se raccourcit à mesure que la température augmente (le contraire de ce que l'on peut attendre en faisant couler de l'eau froide et de l'eau chaude).
La détermination du point blanc peut être délicate car il n'est pas défini physiquement. Afin de créer des couleurs avec précision, il faut également déterminer la valeur de la couleur du blanc. Le point blanc entier a longtemps été considéré comme le chevauchement des trois canaux de couleur à 100 % (intensité de 100 % pour les composantes de couleur rouge, verte et bleue), mais cette définition ne s'est pas avérée bonne pour les HDRI (High Dynamic Range Images) et les définitions de couleur à virgule flottante. Le point blanc s'oriente souvent vers la lumière du jour, comme D65, qui est généralement une bonne valeur que vous pouvez conserver tant qu'il n'y a pas de raison particulière de ne pas le faire. Notez que la lumière du jour change constamment au cours de la journée. La définition de D65 est différente aux États-Unis et au Japon, par exemple. Vérifiez votre marché cible afin de pouvoir choisir le bon réglage.
Les espaces couleur utilisés dans Cinema 4D sont basés sur une forme triangulaire dont les sommets représentent également les couleurs primaires. Ces points extrêmes se situent dans la partie plate du diagramme de la CIE 1931. Vous devez être très prudent lorsque vous convertissez toutes les valeurs d'un espace couleur donné en un autre espace couleur afin d'obtenir des résultats similaires pour un espace couleur plus petit ou plus grand. Pour les formats entiers, cela peut conduire à l'écrêtage des valeurs et à la nécessité de modifier radicalement les valeurs afin de maintenir les relations de couleur souhaitées.
En règle générale, cela se fait avec une matrice 3x3 qui est multipliée par les valeurs R, G et B d'entrée. Afin d'obtenir des résultats acceptables, des apports supplémentaires sont nécessaires. Ici, vous devez définir si l'entrée est objective ou mathématique puisque l'espace cible peut être plus petit et restreint. Toutes ces décisions peuvent être évitées avec ACES dans le pipeline, où de grands espaces couleur avec une profondeur de bits suffisante pour des transformations précises sont proposés. Le passage à ACEScc/cct entraînera toutefois une perte. C'est l'une des raisons pour lesquelles le cc/cct n'est pas proposé dans Cinema 4D et doit être appliqué séparément après l'enregistrement du matériau. Comme nous l'avons déjà mentionné, il est essentiel de renseigner l'espace couleur sur lequel l'image est basée. Si l'image est décodée en utilisant un espace couleur par défaut qui ne convient pas, les couleurs seront décalées.
Les petits espaces colorimétriques permettent des gradations de valeur de couleur moins perceptibles, il faut donc stocker un "contenant" moins précis. Grâce à la capacité des projecteurs laser à afficher des images Rec. 2020, le nombre de valeurs qui peuvent être limitées à une différence à peine perceptible (Just Noticeable Difference, JND) dans l'espace couleur est augmenté. En d'autres termes, il est nécessaire d'enregistrer ces espaces colorimétriques plus grands dans des formats de fichiers qui peuvent différencier ces valeurs. Non seulement pour éviter le banding (sauts visibles au sein d'un gradient de couleur ou de luminosité), mais aussi pour empêcher que des valeurs de couleur différentes ne soient modifiées à tel point par l'arrondi qu'elles affichent la même couleur.
La manière dont ces valeurs sont enregistrées influe sur la qualité de votre travail. Bien sûr, cela dépend des valeurs de couleur présentes dans la scène, mais même avec peu de couleurs utilisées, de nombreuses teintes, nuances et luminosités peuvent être créées par les différentes surfaces et incurvations des objets et les lumières qui y "réagissent".
En général, les formats entiers ne peuvent pas enregistrer de valeurs négatives. Une exception est le format TIFF d'Adobe, pour lequel un 16 bits/canal est interprété comme un format avec +/- 15 bits par canal, ce qui réduit de moitié un grand nombre de valeurs positives disponibles. Les formats entiers sont généralement de 8 bits/canal et sont constitués d'un nombre fixe de valeurs prédéfinies. Si une valeur de couleur rendue se situe exactement entre deux valeurs prédéfinies, elle doit être arrondie vers le haut ou vers le bas, ce qui peut entraîner une perte de différenciation. Cela limitera la densité des étapes de couleur.
En utilisant des valeurs flottantes (virgule flottante), nous devenons plus flexibles. Le format OpenEXR supporte les nombres à virgule flottante et est recommandé pour capturer le large espace de couleur qui est couvert par ACES 2065-1. Dans la pratique, l'utilisation de la version flottante 16 bits/canal s'est avérée efficace. On peut ainsi enregistrer 18 étapes de mélange d'éclairage, chacune pouvant contenir 1024 valeurs différentes, en plus d'environ 12 étapes de mélange de faible précision.
La version 32 bits/canal flottant devrait généralement être la version préférée pour tous les fichiers de données.
La spécification ACES exige OpenEXR comme format non compressé. En bref, pour être à l'épreuve du temps, vous devez éviter les fichiers entiers dans votre pipeline. OpenEXR n'est qu'un conteneur ; la sauvegarde d'un fichier d'entiers anciens dans un OpenEXR ne fera que masquer les déficiences et rendra plus difficile la localisation des problèmes.
Tout matériel HDR importé doit être basé sur la norme ACES 2065-1, avec la température de couleur de la prise de vue (Kelvin) et les modifications apportées clairement indiquées pour permettre un traitement approprié. Au bout du compte, votre pipeline de couleurs doit avoir un sens.
D'une manière générale, le contenu basé sur les nombres entiers fonctionne également avec l'OCIO au sein d'un pipeline de couleurs ACES qui a été adapté en conséquence. Idéalement, chaque partie non-ACES devrait être convertie avant de pouvoir être vue comme faisant partie du pipeline. Cela vous permet d'avoir une bonne vue d'ensemble du projet et facilite sa modification.
Les valeurs spécifiées dans les champs numériques sont utilisées. Veuillez noter que vous devez savoir dans quel espace couleur vous travaillez et quelles sont les spécifications du format de livraison. Les données brutes enregistrées dans l'espace couleur défini ne seront pas verrouillées ou protégées lors de la transformation d'un espace couleur.
Stations schématiques d'un flux de travail référencé par scène (Scene Referred) et d'un flux de travail référencé par affichage (Display Referred).
Introduction
Pendant longtemps, ce workflow a été la méthode privilégiée pour travailler avec des images et du matériel cinématographique. Le traitement de ces images est basé sur les possibilités d'un moniteur, d'un écran, d'un projecteur ou d'un projecteur de référence spécifique. En clair, cela signifie que la taille du profil du moniteur crée un goulot d'étranglement. Chaque décision prise par rapport aux étapes de la couleur doit être prise dans ce petit espace de couleur qui se trouve normalement en Rec. 709 ou une variation de sRGB.
Les valeurs de couleur sont disponibles au format entier et seront en règle générale écrêtées à une valeur maximale de 1 par canal. Étant donné qu'un nombre croissant de flux de travail HDR sont utilisés, la modification du matériel d'affichage sera sans doute également affectée, ce qui laisse présager un avenir "basé sur l'affichage". Les valeurs des couleurs dans le fichier lui-même sont modifiées à chaque itération et changement d'affichage, tandis que la qualité diminue lentement.
Pourquoi cela est-il problématique pour un pipeline VFX ?
Les valeurs chromatiques des images sont souvent fondamentalement modifiées dans un environnement VFX. Le fait que, par exemple, les valeurs de luminosité ou de saturation soient coupées à la limite de l'espace couleur et puissent être irrémédiablement perdues n'est pas une option attrayante. C'est là que le flux de travail linéaire et une autre idée de flux de travail entrent en jeu : le flux de travail avec référence à la scène (Scene Referred).
Introduction
Si des images ou des films sont introduits dans le pipeline, les informations relatives aux images seront transmises sans modification. Aucune adaptation à un dispositif d'affichage n'aura lieu. Dans une telle configuration, un dispositif d'affichage sert simplement de dispositif de contrôle. Aucune décision n'est prise quant aux modifications des pixels du visuel en fonction des exigences de l'écran, et aucune modification n'est apportée pour correspondre plus étroitement aux capacités d'un dispositif d'affichage.
Les changements de couleur ne seront effectués que dans l'espace couleur du pipeline, qui doit toujours être plus grand que l'espace couleur du dispositif d'affichage (par exemple, le moniteur). Les modifications apportées à ce "flux d'informations" ne seront ensuite affichées sur un moniteur qu'à des fins de contrôle. Si les mêmes changements de couleur étaient effectués pour un flux de données adapté au dispositif d'affichage final, le résultat serait très différent.
En bref, lorsque vous travaillez scène par scène, les ajustements de couleur sont effectués uniquement en fonction de l'intention artistique et non des exigences liées au dispositif.
Avanpropriétées
Le workflow en Scène Référencée (Scene Referred), qui fait partie de la philosophie ACES, ne modifie que ce qui fait partie de la sortie finale et limite toutes les modifications qui ne sont pas liées à la cible. Dans le cas d'un long pipeline, cela évite de devoir passer par de nombreuses sections différentes liées à l'affichage. Chaque modification apportée à l'espace couleur, même si elles sont basées sur des valeurs de virgule flottante et sont normalement sans perte, changera le comportement des outils utilisés dans le pipeline, même pour une simple commande de flou.
Cela signifie que, si vous restez dans le même espace de couleurs aussi longtemps que possible, vous obtiendrez des résultats identiques pour des modifications identiques et vous n'aurez pas à les revérifier constamment. Les valeurs de couleur modifiées restent également linéaires et ne sont pas limitées par un quelconque dispositif d'affichage. L'avantage est qu'au final, vous obtiendrez ce que vous vouliez - le résultat le plus propre possible de votre monpropriétée créatif. Le sujet susmentionné est encore plus vaste, mais pour des informations plus détaillées, veuillez lire le PDF suivant : http://github.com/jeremyselan/cinematiccolor/raw/master/ves/Cinematic_Color_VES.pdf.
En interne, Cinema 4D travaille avec des valeurs de double précision et effectue le rendu de manière native en 32 bits à virgule flottante par canal. Les valeurs ne seront pas coupées, ce qui garantit une utilisation optimale dans tout flux de travail ACES. Les paramètres de gestion des couleurs des paramètres du projet seront appliqués.
Souvent, les scènes ne sont pas créées entièrement à partir de zéro, mais sont complétées par des matériaux ou des objets déjà existants. Il est donc important de savoir comment travailler avec des ressources qui n'ont pas encore été adaptés au système de gestion des couleurs de l'OCIO.
Tout d'abord, ouvrez les scènes avec les ressources séparément et vérifiez s'ils s'adaptent à l'espace couleur de votre projet principal. Si ce n'est pas le cas, créez une copie du fichier de ressources et convertissez le contenu en conséquence. Une fois l'espace couleur adapté, enregistrez la scène avec un nom approprié et notez l'espace couleur utilisé. Ajoutez ensuite la scène à la scène principale.
Vous devez également faire attention lorsque vous utilisez des XRefs. Il peut sembler à première vue que le contenu du XRef a été converti après la conversion à l'OCIO. Mais lorsque la scène externe est mise à jour ou rechargée, la gestion des couleurs originale sera visible. Ici aussi, vous devez d'abord adapter la scène externe à l'espace couleur souhaité avant de l'intégrer via XRef dans votre projet. Les préférences telles que les dégradés de couleurs ne sont souvent disponibles que dans un seul espace colorimétrique. Si l'espace couleur du contenu n'est pas adapté, des problèmes peuvent survenir. Comme pour les autres contenus, une conversion dans un nouveau fichier de projet peut être utile.
Il existe de nombreux fichiers Radiance [.hdr] dans le navigateur de ressources. Ils sont populaires car ils ont une taille de fichier plus petite. Si vous les utilisez, vous devez savoir qu'ils n'ont pas de gestion des couleurs et sont considérés comme des fichiers bruts. Les fichiers bruts sont exclus de la conversion. Les couleurs resteront inchangées ; même le nouvel espace couleur nécessitera de nouvelles valeurs pour reproduire les couleurs d'avant la conversion.
N'oubliez pas que ces fichiers ne sont que des fichiers 8 bits/canal, avec un quatrième canal multipliant les trois premiers en une seule fois. Cela peut donner des valeurs très importantes, mais des problèmes de bande peuvent se produire sur la base des informations de couleur à 8 bits/canal. Au lieu de cela, vous pouvez utiliser le contenu d'ACEScg disponible dans le navigateur d'ressources. Ils sont de haute qualité et conviennent parfaitement à tout projet basé sur ACES.
La commande Convertir en OCIO dans le menu Gestion des couleurs dans les Paramètres du projet est une commande très puissante. Cependant, il ne peut pas savoir si une couleur doit être utilisée pour contrôler un paramètre ou comme une couleur visible. Pensez à un canal alpha, par exemple, qui devrait être contrôlé par des gradients de couleur ou des nuanciers de bruit.
Il en va de même pour les canaux de déplacement, de normales et de bosses, la rugosité d'un reflet et bien plus encore. Ou imaginez un matériau nodal pour lequel un dégradé de couleur doit contrôler à la fois la couleur de la surface et la rugosité de l'ombrage diffus. Il n'est pas possible de séparer ces applications. La conversion convertira toutes les couleurs de manière égale.
La conversion ne doit être effectuée qu'une seule fois. La commande peut être appliquée un nombre illimité de fois mais cela peut modifier de nombreuses valeurs. Les valeurs peuvent également changer si l'espace de rendu et l'espace couleur d'entrée sont laissés en sRGB linéaire lorsque la commande est exécutée à nouveau.
Les valeurs stockées dans les prises sont converties uniquement pour la prise actuellement active. Comme une seule conversion peut être exécutée, tous les Prises doivent être adaptés manuellement.
La conversion modifiera les valeurs de couleur mais pas les éléments de courbe tels que les ombres de filtre. Par conséquent, le résultat après l'application des courbes change.
Le shader Colorisation ne modifiera ni les positions ni l'interpolation des champs de couleur dans ses gradients. Les changements de couleur sont inévitables si la couleur d'entrée change. Ce changement peut être particulièrement spectaculaire si un dégradé de couleurs est également associé au Colorisation.
Les couleurs des champs dans MoGraph qui sont sauvegardées dans le cache de MoGraph ne seront pas converties. Les couleurs changeront si le cache est supprimé et qu'un nouveau cache est créé. (Shader couleur MoGraph)
Le shader Variation ne change pas de couleur pendant les conversions.
Le shader Postérisation calcule des couches de couleurs déviantes si, par exemple, une couleur sert de source.
Tout mode de mélange (par exemple, dans le shader Calque) qui utilise des définitions de point médian (superposition) aura un résultat différent après la conversion.
D'autres modes de fusion peuvent réagir différemment.
Pour toute question concernant Redshift, veuillez vous référer à la documentation Redshift.
Pour plus d'informations sur l'OCIO : https://opencolorio.org/
Informations complémentaires sur ACES : https://acescentral.com/user-guides