Scène Pyro

Accès rapide :

Dans cette section, vous trouverez tous les paramètres de simulation qui sont évalués avec les paramètres de laPropriété émetteur Pyro ou Carburant Pyro pour calculer la simulation de fumée et d'incendie. Lorsque la première propriété Émetteur Pyro ou Carburant Pyro est créée dans la scène, un objet Sortie Pyro est également créé automatiquement, qui utilise par défaut les paramètres de l'onglet Simulation/Pyro des paramètres du projet.
En résumé, on peut dire que la propriété Émetteur Pyro ou Carburant Pyro prend en charge la création de fumée, de température et de carburant, et que les paramètres liés à l'onglet Scène Pyro de l'objet Sortie Pyro prennent en charge les paramètres environnementaux et l'énergie au sein du système de simulation. En outre, les paramètres de la scène Pyro sont déterminants pour la précision et les procédures de calcul de la simulation.

Normalement, un objet Sortie Pyro est créé automatiquement au moins lorsqu'une propriété Émetteur Pyro ou Carburant Pyro est ajoutée pour la première fois. Étant donné que les caches peuvent être créés et lus via l'objet Sortie Pyro et qu'il peut également être utilisé en conjonction avec, par exemple, les shaders Redshift Volume pour rendre une simulation Pyro, il peut également être utile d'utiliser plusieurs objets Sortie Pyro dans une scène. Chaque objet de sortie Pyro peut être lié à ses propres paramètres de simulation Pyro. Par défaut, les valeurs par défaut des paramètres du projet sont utilisées à cet effet.
Toutefois, il est également possible de lier des objets Scène de simulation, qui offrent également des options de réglage pour tous les paramètres de simulation. De cette manière, différents paramètres de simulation peuvent être gérés dans une seule scène et changés simplement en échangeant le lien dans l'objet Sortie Pyro. Cela permet également, par exemple, de comparer différents paramètres de simulation, étant donné que ceux-ci peuvent être gérés dans différents objets de la scène de simulation. Par exemple, il est possible de gérer dans une scène des paramètres plus grossiers pour le plan d'ensemble d'une explosion et des paramètres plus fins pour le gros plan de la simulation.

Un objet Sortie Pyro existant peut être facilement dupliqué par copier/coller ou Ctrl+Glisser/Déposer dans le gestionnaire d'objets. Sinon, vous pouvez utiliser le bouton Créer un objet de sortie dans les paramètres du projet pour créer un nouvel objet de sortie Pyro (voir l'onglet Simulation/Pyro).

Scène

Ce lien permet d'accéder aux paramètres qui seront utilisés pour calculer la simulation Pyro. Par défaut, il existe un lien vers les paramètres de Pyro, qui se trouvent dans l'onglet Simulation des paramètres du projet. Ceci est déjà reconnaissable de l'extérieur par le nom de l'objet Sortie Pyro(Default). Les paramètres liés peuvent être directement visualisés et modifiés en développant le petit triangle situé devant le champ du lien.
Il est également possible de lier ici les objets de la scène de simulation, qui fournissent également tous les paramètres de Pyro. Ainsi, il est très facile de passer d'une variante de réglage à l'autre en échangeant le lien vers différents objets de la scène de simulation.

Note :L'objet Sortie Pyro ne peut fonctionner pour une simulation que si les paramètres de simulation sont liés dans l'onglet Scène Pyro. Si un lien de scène manque à cet endroit, par exemple parce qu'un objet de scène de simulation précédemment lié a été supprimé, un bouton apparaît sous le champ de liaison qui peut être utilisé pour lier à nouveau les paramètres de Pyro Simulation à partir des paramètres du projet.

Créer objet de sortie

Il permet de créer un nouvel objet Sortie Pyro, qui peut être utilisé pour configurer les options de mise en cache d'une simulation Pyro et les liens vers les paramètres de la simulation Pyro. La première fois qu'une propriété Émetteur Pyro ou Carburant Pyro est assignée à un objet dans le gestionnaire d'objets, un objet Sortie Pyro est créé automatiquement.

Taille de voxel[0..+∞m]

L'ensemble de la simulation est basé sur la prise en compte de petites sections de l'espace en forme de cubes. Nous connaissons déjà ce principe grâce au Générateur de volume, qui remplit un volume défini avec des voxels. La longueur des arêtes de ces cubes de voxels est saisie ici. Plus ces voxels sont petits, plus la simulation peut être détaillée et précise. Cependant, il est tout aussi vrai que des voxels plus grands peuvent donner à la simulation un aspect plus homogène et plus lisse.

Des voxels plus petits entraînent une augmentation des besoins en calcul et en mémoire pour la simulation. Choisissez donc cette taille en fonction de l'effet recherché et adaptée à l'échelle de vos objets.
Notez également que la taille du voxel est indirectement responsable de la capture du volume de l'objet qui sert d'émetteur pour la simulation Pyro. Si la taille du voxel est trop grande par rapport à la taille et à la forme de l'objet émetteur assigné (l'objet qui porte une étiquette d'émetteur pyro ou de combustible pyro), toutes les sections de l'objet ne peuvent pas être utilisées comme émetteurs pyro. Cet effet peut être optimisé en ajustant la résolution de l'objet sur les propriétés Pyro. L'image suivante en donne un exemple.


A gauche, vous pouvez voir l'objet utilisé comme Emetteur Pyro. L'image de droite montre le résultat de la simulation avec une taille de voxel de 5 cm. À l'extrême droite se trouve la même image d'animation, cette fois avec une taille de voxel de 0,5 cm. Dans la zone inférieure en particulier, on voit clairement que la détection de la forme de l'objet réussit mieux avec une taille de voxel plus petite et semble moins lissée.

L'image ci-dessus montre que non seulement le niveau de détail de la simulation change en raison de la taille réduite des voxels, mais aussi que la simulation elle-même montre des températures différentes et une distribution différente de la densité. En effet, dans ce cas, les espaces entre les protubérances de l'objet émetteur ne peuvent plus être détectés avec autant de précision par les Pyro-Voxels de plus grande taille. La quantité de densité émise et la concentration de température émise sont donc plus imprécises et, dans cet exemple, conduisent à une flottabilité légèrement plus forte et donc à une colonne de fumée et de feu plus élevée lors de l'utilisation de voxels plus grands.

Facteur de force du fluide[0.00..+∞]

Vous définissez ici indirectement la masse du gaz simulé et donc l'effet que le gaz a sur d'autres objets de simulation, tels que les corps souples. Dans le cadre de la simulation Pyro, cette valeur n'a étapes d'importance.

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Min sous-étapes[0..256]

Max sous-étapes[0..256]

Permet de définir le nombre d'étapes de calcul de la simulation pendant la durée d'une image d'animation. Comme les simulations Pyro sont toujours basées sur la densité, ainsi que sur les pressions, les vitesses et les températures du dernier état de calcul, il faut davantage de pas de calcul par unité de temps pour obtenir un résultat fiable, en particulier pour les explosions et autres simulations à évolution rapide. Ces paramètres doivent donc être adaptés à la vitesse de la simulation. Dans le cas contraire, le comportement ou l'apparence de la simulation risque de ne pas être réaliste. En revanche, des valeurs trop élevées allongeront inutilement les temps de calcul.


Ici, vous pouvez voir une spline de cercle en train de brûler. La seule différence entre les images est que 0 Sous-étape a été utilisé à gauche et 2 Sous-étapes à droite. Notez les blocs visibles au sein des flammes qui s'élèvent rapidement, en bas à gauche. A droite, cette zone apparaît avec une transition douce. Cependant, il est également clair que la simulation semble plus compacte dans l'ensemble en raison de la plus grande précision de calcul, car la densité se résout plus rapidement.


Vous pouvez voir ici les mêmes paramètres de simulation d'une explosion et la même image de la simulation dans chaque cas. 1 Sous-étape a été utilisé à droite, 4 au milieu et 8 à droite. En augmentant le nombre de pas, vous obtiendrez plus de détails, en particulier dans les zones de la simulation qui se déplacent plus rapidement, et vous obtiendrez un résultat plus réaliste dans l'ensemble.

En définissant deux valeurs différentes pour Min sous-étapes et Max sous-étapes, vous permettez à la simulation de varier le nombre d'étapes de calcul en fonction de la situation. Si les vitesses au sein de la simulation sont supérieures ou égales à la distance entre le nombre de voxels spécifié ici, la précision de calcul de Max sous-étapes est utilisée dans l'image de simulation. Si la simulation ralentit avec le temps, la précision du calcul est réduite en conséquence entre min. Sous-étapes et Max. Sous-étapes utilisées. Bien entendu, cela présente l'avantage de n'utiliser la haute précision de calcul que dans les sections de la simulation qui en bénéficient. Si la simulation ralentit, ces phases peuvent être simulées plus rapidement et avec moins de précision sans compromettre la qualité.

Pour obtenir un rapport optimal entre Min. Sous-étapes et Max. Sous-étapes, vous devriez au moins examiner la phase la plus rapide de la simulation. Dans les explosions, il s'agit généralement des premières images où, par exemple, la boule de feu se transforme en pression par le biais d'une transformation de la température et du combustible et s'élève ensuite vers le haut. Les simulations dans lesquelles seules des flammes ou de la fumée dense sont générées au niveau de l'émetteur, en revanche, sont souvent relativement uniformes dans leur vitesse et ne présentent pas un gradient de vitesse aussi important. Mais cela peut aussi changer rapidement, par exemple par le recours à la force. Dans ce cas, vous devez également donner la priorité à la période de la simulation pendant laquelle les vitesses les plus élevées sont attendues. DéfinirMin. Sous-étapes et Max. Les Sous-étapes ont une valeur identique, initialement faible, afin de forcer la simulation à utiliser exactement ce nombre d'étapes de calcul par image de simulation, quel que soit l'ordre de grandeur des vitesses. Si vous constatez des artefacts ou des imprécisions dans la simulation (voir aussi les exemples d'images ci-dessus), il suffit d'augmenter légèrement les deux valeurs et de relancer la simulation. Répétez ces étapes jusqu'à ce que vous soyez satisfait de la qualité de la simulation. Enfin, vous pouvez réduire les Min Sous-étapes à une valeur faible, telle que 0 ou 1. N'oubliez pas non plus d'ajuster le paramètre Distance d'advectation prévue (en voxels), qui est décrit ci-dessous.

Distance d'advection prévue (en voxels)[1.00..+∞]

Comme nous l'avons déjà expliqué à l'adresse Min. Sous-étapes et Max. Sous-étapes, vous pouvez utiliser cette valeur pour contrôler quand le nombre maximum d'étapes de calcul doit être utilisé. Chaque fois que les mouvements au sein de la simulation franchissent, d'une image à l'autre, une distance correspondant à ce nombre de voxels, Max. Sous-étapes pour l'utilisation. Des étapes intermédiaires réduites sont utilisées pour des distances plus courtes d'un cadre à l'autre, jusqu'à min. Sous-étapes avec des simulations presque stationnaires.
Comme la distance d'advection prévue (en voxels) dépend de la taille des voxels, vous devez d'abord définir la résolution de la simulation via la taille des voxels, puis ajuster cette valeur en conséquence.


La taille des voxels est de 5 cm, Min. Sous-étapes 0 et Max. Sous-étapes 8 utilisées. Distance d'advection prévue (en voxels) 4 a été utilisé à gauche, 8 au centre et 16 à droite. Au fur et à mesure que la valeur augmente, la précision du calcul pour les images de simulation dans lesquelles des distances plus courtes que la taille du voxel * distance d'advection attendue sont couvertes diminue. Une précision de calcul moindre se traduit souvent par une extension plus importante de la simulation (voir diagramme du milieu et de droite).

Forcer les échantillons d'atténuation[1..32]

La simulation peut être affectée par ces objets de force, que vous trouverez sous Simuler/Forces:

La sphère d'influence de ces forces peut être limitée au niveau de ces objets par des atténuations spatiales. La précision de l'échantillonnage de ces régions d'atténuation est définie par cette valeur par voxel dans l'arbre de simulation.
Si le nombre de voxels d'arbre dans le volume est augmenté en réduisant la taille des voxels, cela augmente automatiquement le nombre d'échantillons pour les plages d'atténuation des objets de force par unité de volume. Le réglage du nombre de voxels n'a pas d'importance à cet égard.

Les objets de force présents dans une scène qui doivent agir sur la simulation Pyro peuvent être spécifiés individuellement via les paramètres Forces, qui sont documentés un peu plus loin sur cette page.

Échantillons champs de force[1..32]

L'objet Champ de force peut utiliser des objets pour créer des forces individuelles, entre autres. Par exemple, un champ de force peut être alignée le long d'une spline, déviant ainsi la fumée le long de la courbe de la spline. L'échantillonnage de ce Champ de force est effectué en fonction de cette spécification de valeur par voxel de l'arbre de simulation (voir la section suivante). Le principe est le même que pour l'atténuation d'émission. Le réglage du nombre de voxels n'est donc pas non plus pertinent.

Volume initial défini

Un objet Ensemble de volume peut être lié ici. Cet état peut être créé en cliquant sur le bouton Régler l'état initial et en gérant les données de simulation Pyro de l'image d'animation actuelle. L'attribution de ces données permet de définir la simulation Pyro pour l'image 0 d'une animation. La simulation peut alors utiliser directement ces données pour les images suivantes. Les propriétés de simulation gérées dans un objet Ensemble de volume, telles que la vitesse, la couleur, la densité, la température ou le carburant, peuvent également être utilisées individuellement et attribuées dans la zone de paramétrage Volume initial défini Cela permet également d'utiliser des propriétés Pyro provenant de différentes simulations ou représentant différentes phases d'une simulation. Vous en trouverez un exemple un peu plus bas dans cette page.


À gauche, une simulation colorée par une propriété Couleur de points, avec une sphère servant de volume d'émission. Au centre, un plan vertical s'est vu attribuer une propriété Émetteur Pyro et génère des informations sur la densité et la couleur. Si un cadre de simulation de la sphère est maintenant utilisé comme état initial pour cette simulation, les vitesses et les couleurs des deux simulations se mélangent au début de la simulation (voir l'image de droite).

Régler l'état initial

En cliquant sur ce bouton, vous créez un objet Volume initial défini. Cette fonction gère les données de simulation de l'image d'animation en cours, telles qu'elles sont générées par la propriété Émetteur Pyro ou Carburant Pyro. La façon dont ces propriétés ont été configurées dans les propriétés de l ' objet >Pyro n'a pas d'importance. Les propriétés marquées Désactivé sont également sauvegardées dans l'objet Ensemble de volume si elles sont utilisées dans la propriété Émetteur Pyro.
Un objet Ensemble de volume peut être assigné comme Volume initial défini afin que la simulation utilise directement cette information pour la première image d'animation et calcule la simulation suivante sur cette base.
Pour plus d'informations sur l'objet Ensemble de volume, cliquez ici.

Note :

Si votre simulation utilise un fichier de cache actif, aucun objet Ensemble de volume ne peut être créé pour lui. Dans ce cas, vous devez désactiver l'utilisation du cache et relancer la simulation jusqu'au moment souhaité.

Paramètres de l'arborescence

Pour les gaz, la simulation utilise une grille adaptative de voxels appelée arbre de voxels. Cette région est considérée comme l'air dans lequel la simulation prend en compte les pressions, les flux, les températures et les changements de densité.
Cet arbre de voxels change continuellement de taille et de forme en supprimant et en ajoutant des voxels, en fonction de l'évolution de la simulation. Il n'y a donc pas de volume donné entourant la simulation comme un cube impénétrable. En fonction de la mémoire disponible, les simulations de fumée et d'incendie peuvent donc théoriquement atteindre n'importe quelle taille.

Note:Les simulations Pyro sont limitées à un besoin maximal en mémoire d'environ 90% de la VRAM disponible. Pour plus d'informations sur l'optimisation de l'utilisation de la mémoire, voir la section Afficher ci-dessous.

La taille des cubes de voxels qui composent cet arbre de voxels est spécifiée comme étant la taille du voxel. Pour que l'arbre à voxels puisse réagir aux changements de forme de la simulation, certains voxels doivent toujours se trouver à l'extérieur, par exemple une colonne de fumée simulée, afin de pouvoir envoyer des signaux à l'arbre à voxels lorsque d'autres voxels peuvent être ajoutés à l'arbre ou, par exemple, après la dissipation d'un nuage simulé, également retirés de l'arbre.

Ce tampon de voxels extérieurs à l'arbre des voxels est défini ici par le biais du réglage du mode de remplissage et de la valeur de remplissage. En outre, chaque voxel de l'arbre est à nouveau subdivisé en voxels plus petits pour le calcul de la simulation. Ce nombre de voxels est également indiqué dans cette section.


Vous pouvez voir ici l'arbre de voxels qui définit la zone de la simulation. Le nombre et la répartition des voxels dans cet arbre sont continuellement adaptés à la simulation qui s'y déroule. Cet exemple montre clairement qu'il y a de nombreux voxels vides dans la région extérieure. Cela peut être dû, entre autres, à une valeur de remplissage inutilement élevée ou à des valeurs de densité ou de température très faibles de la simulation dans ces zones.
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Mode de remplissage

La quantité et la répartition des voxels tampons dans la zone extérieure de la simulation pyrotechnique peuvent être sélectionnées automatiquement ou en permanence :


Mode constant à gauche et mode automatique pour le remplissage à droite.

Remplissage[0..8]

Permet de spécifier l'épaisseur du voxel de la couche extérieure de l'arbre de voxels dans le mode de remplissage constant. Pour les voxels de très petite taille combinés à des simulations évoluant très rapidement, il peut être utile d'augmenter cette valeur afin de pouvoir réagir efficacement aux changements rapides de la forme de la simulation. Toutefois, pour les simulations lentes ou très importantes, il peut être utile de réduire cette valeur pour économiser de la mémoire.

Quantité de voxel

Vous pouvez ici choisir entre deux préréglages pour définir le nombre de voxels de simulation à l'intérieur de chaque voxel de l'arbre. Le choix se situe entre 16 et 32 voxels, ce nombre étant utilisé dans chaque direction spatiale. Dans le cas de la valeur par défaut 16, cela donne déjà 16*16*16 = 4096 voxels de simulation dans chaque cube de voxels de l'arbre.

Notez qu'en augmentant le nombre de voxels par voxel d'arbre, les zones complétées dans la zone de bordure d'un voxel d'arbre deviendront également plus petites, car cette zone de bordure est également basée sur la taille des voxels. Pour la simulation de gaz très détaillés, il peut donc être utile de fixer le nombre de voxels à 32, non seulement pour augmenter le niveau de détail de la simulation, mais aussi pour optimiser les besoins en mémoire de la simulation.

Forces en plus

Les paramètres suivants définissent les forces environnementales qui doivent affecter la simulation. Il s'agit, par exemple, de la gravité et de la flottabilité, ainsi que des forces de frottement et de turbulence, mais aussi des forces qui simulent des forces d'attraction ou de répulsion dans le cadre, par exemple, de la température ou de la densité.


Général

Densité flottabilité[-1000000.00..1000000.00]

La force de flottabilité fait monter les objets ou les gaz de faible densité. Dans notre cas, cette force agit comme une accélération gravitationnelle sur les particules de densité de la simulation. Des valeurs négatives entraînent une augmentation de la simulation de la densité dans la direction de l'axe Y. Des valeurs positives font baisser la fumée simulée.
Notez que la température de la simulation affecte également la densité. La chaleur ascendante peut donc entraîner la fumée, même si elle doit tomber en raison d'une densité de flottabilité positive. Les deux effets s'influencent donc mutuellement.

Température flottabilité[-1000.00..1000.00]

Cela définit la direction et la force avec lesquelles les températures se propagent. Normalement, l'air chaud monte. Ceci est exprimé par une valeur positive. Cependant, vous pouvez également inverser ce sens avec des valeurs négatives si, par exemple, un moteur de fusée doit être représenté. La vitesse réelle à laquelle la chaleur s'élève, par exemple, dépend encore de la température. Un gaz plus chaud monte plus vite qu'un gaz froid. Par conséquent, la Température de flottabilité à fonctionne comme un multiplicateur et non comme une valeur absolue.


À gauche, vous voyez une simulation avec une flottabilité de la température de 0,1, à droite la même simulation avec une valeur de -0,1. La flottabilité de la densité est de -2 dans les deux cas, mais la fumée du côté droit descend également avec la température la plus élevée.

Flottabilité du carburant[-1000000.00..1000000.00]

Vous définissez ici la direction et l'intensité de la flottabilité du carburant. Pour des valeurs négatives, le carburant monte le long de la direction Y du monde, pour des valeurs positives, le carburant descend. Notez que cela ne s'applique qu'au carburant non brûlé avant qu'il ne soit converti en pression, densité et température. L'effet est donc particulièrement visible lorsqu'un faible taux de combustion du carburant est combiné à un réglage plus élevé de la quantité de carburant ou de l'ajout de carburant. La flottabilité pouvant être réglée indépendamment de la densité, de la température et du carburant, il est possible de simuler des effets intéressants, tels que les nuages de cendres lourds d'une éruption volcanique.


À gauche, vous pouvez voir des exemples de carburant qui s'élève (valeurs négatives) et de carburant qui s'effondre (valeurs positives). Pour plus de clarté, la flottabilité de la température a été fixée à 0 à cette fin. Les possibilités de combinaison de différentes directions et quantités pour la densité, la température et la flottabilité du carburant peuvent être utilisées pour représenter des cas particuliers, comme dans la partie droite de la figure.

Voici un exemple simple de scène simulant des nuages de cendres lourds et une éruption volcanique.



Intensité vélocité[-500.00..500.00]

Ce paramètre définit la turbulence globale de la simulation et s'applique à chaque voxel de la simulation. L'effet peut également être couplé à certaines propriétés de la simulation avec les paramètres suivants. Par exemple, la turbulence peut être rendue dépendante de la température ou de la densité.


Les images montrent la même simulation, avec des valeurs de force de vorticité augmentant de gauche à droite. Les résultats dépendent aussi fortement de la taille des voxels dans la simulation et des étapes intermédiaires, car les particules dans la simulation subissent parfois des changements importants dans leur vitesse en raison du tourbillonnement.
Note :Comme cet effet s'applique à chaque voxel de la simulation Pyro, des valeurs trop élevées peuvent également conduire à des résultats peu naturels. Dans l'image ci-dessus, on peut déjà observer ce phénomène dans les deux simulations de la moitié droite de l'image, où les distributions de densité et de température ne semblent plus suivre un schéma naturel.

Source

Vous pouvez choisir ici quel composant de la simulation doit être utilisé pour le tourbillonnement :

Intensité source[-100.00..100.00]

Vous définissez ici le multiplicateur pour la propriété de simulation sélectionnée via Source. Si la valeur Source est définie sur Aucun, cette valeur n'aura aucune signification. Notez que selon le paramètre Source, la taille des valeurs peut varier considérablement. Une densité comprise entre 1 et 20 est normale, mais les températures se situent souvent entre 100 et 1000. Par conséquent, l' Intensité Source doit également être ajustée individuellement pour obtenir des résultats utilisables.

Turbulence

Cet effet modifie également les directions de mouvement dans la simulation, mais la taille de sa structure peut être personnalisée et animée par rapport à la Turbulence. L'effet s'apparente donc fonctionnellement à du bruit, qui déplace la simulation dans différentes directions. Par exemple, le scintillement caractéristique des flammes, peut être simulé. Cependant, il faut également garder à l'esprit que l'utilisation de la turbulence peut ralentir considérablement le calcul de la simulation.


A gauche, la simulation sans turbulence, à droite avec une valeur de 4. Pour une prise en compte individuelle de l'effet, la force de vorticité a été fixée à 0 dans les deux cas.

Lisse dans l'espace

Cette option est active par défaut et fournit un lissage de la structure turbulente qui peut être utilisé pour faire tourbillonner la simulation. D'une part, cela permet d'obtenir des structures et des transitions plus harmonieuses dans les turbulences. D'autre part, les turbulences plus fines peuvent également être supprimées. La figure suivante en donne un exemple.


A gauche, une simulation sans lissage de la turbulence, à droite avec un lissage spatial actif.

Intensité[0.00..+∞]

Vous entrez ici la force totale de la turbulence.

Source

Vous pouvez choisir ici quelle composante de la simulation doit contrôler la force de la turbulence :

Intensité source[0.00..+∞]

Vous définissez ici le multiplicateur pour la propriété de simulation sélectionnée via Source. Si Source est réglée sur Aucun, cette valeur n'aura aucune signification.

Mettre à l'échelle avec la vélocité

Si elle est active, cette fonction permet de faire tourbillonner les zones rapides de la simulation plus que les zones lentes.

Facteur de vélocité[-∞..+∞]

Cette valeur contrôle dans quelle mesure les vitesses dans la simulation doivent affecter la force de la turbulence. Étant donné que des valeurs négatives peuvent également être utilisées ici, l'effet peut également être inversé. Les zones où les mouvements de gaz sont lents sont alors plus turbulentes que les zones où les mouvements de gaz sont rapides.

Fréquence[0.00..+∞]

Comme on le sait avec le shader Bruit, la structure de la turbulence peut être modifiée dans le temps. Cette valeur de fréquence détermine la vitesse de ces changements. Gardez à l'esprit qu'à des fréquences plus élevées, les changements au sein de la simulation peuvent s'accélérer au point qu'il peut être nécessaire d'augmenter de manière significative les Sous étapes pour permettre à la simulation de répondre à ces changements de turbulence.

Octaves[1..2147483647]

Cette valeur indique la profondeur des détails dans la structure turbulente. Plus la valeur est petite, plus la structure de la turbulence apparaît homogène et lisse. Des valeurs plus élevées conduisent à des détails plus nets et plus finement ramifiés. Cependant, cette amélioration des détails a aussi des limites. Au-delà d'une certaine magnitude, vous ne remarquerez aucun changement, comme le montrent les images suivantes.


Pour illustrer cela, voici un shader Bruit avec une structure de turbulence sur un plan. À l'extrême gauche, une seule octave a été utilisée. La structure est très lisse. Au centre, 10 octaves sont utilisées, à droite 20 octaves. Vous pouvez voir ici que le détail visible n'a pas changé de manière significative entre ces paramètres.

Échelle initiale d'octave[0..+∞%]

Elle est utilisée pour définir la taille totale de la structure turbulente. Les raffinements et les ramifications de la structure ajoutée par les octaves peuvent être ajustés par le biais d'une valeur d'échelle distincte si nécessaire.

Échelle d'octave incrémentielle[0..+∞%]

En fonction du nombre d'octaves sélectionnées, une sorte d'arbre est créée, qui se divise de plus en plus finement en branches et en rameaux, représentant ainsi la structure turbulente. Chaque étape de calcul peut être mise à l'échelle différemment et affecter également la simulation à un degré différent si vous changez le niveau de détail du tronc aux branches. La valeur de l'échelle d'octave incrémentielle est donc un multiplicateur de la taille de l'échelle d'octave précédente respective. Une échelle d'octave initiale de 0,05, une échelle d'octave incrémentale de 2 donnerait au deuxième pas d'octave une magnitude de 0,1, et ainsi de suite.

Intensité d'octave incrémentielle[0.00..+∞]

Le principe de fonctionnement est le même que celui de la mise à l'échelle des différentes octaves, sauf qu'il s'agit ici de l'influence ou de la force des différentes octaves sur la simulation. Pour des valeurs inférieures à 1, les structures plus fines des octaves supérieures seront réduites en conséquence. dans leur effet sur la simulation par rapport aux structures de base de la turbulence. L'effet s'inverse avec des valeurs supérieures à 1. Les structures fines de la turbulence ont alors un effet plus important sur la simulation. La base de toutes les forces est le paramètre Intensité de ce groupe de paramètres.

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Déchirement

Ces paramètres peuvent être utilisés pour contrôler des forces d'attraction et de répulsion supplémentaires au sein d'un composant Pyro, par exemple pour accentuer les flammes ou la fumée.

Intensité de poussée[-∞..+∞]

Avec cette force, le composant Pyro sélectionné à la source repousse. Avec la densité de la source, des nuages peuvent alors se former, par exemple, qui s'étalent et perdent de la densité par la même occasion. Cet effet peut être limité par le réglage suivant de la plage de pression. En outre, l'effet inverse, c'est-à-dire l'attraction de la propriété source sélectionnée, peut également être simulé par l'intermédiaire de l'intensité d'attraction. Le rapport entre la poussée et l'attraction, si les deux forces sont utilisées simultanément, peut être défini via la valeur du seuil de la source.
La vidéo suivante montre, de gauche à droite, des valeurs de force légèrement croissantes pour la répulsion de la composante Température d' une simulation. Il en résulte un refroidissement plus rapide de certaines flammes et donc une formation plus rapide de la fumée (densité).


Cet exemple montre des valeurs croissantes pour la force de rejet d'une simulation de température de gauche à droite.

Portée de poussée[0.00..+∞]

Cette valeur peut être utilisée pour appliquer la répulsion en fonction des valeurs de la propriété Source dans la simulation. Avec une valeur de 0, la répulsion affecte généralement l'ensemble des propriétés de la simulation sélectionnée à Source. Pour des valeurs plus élevées, la formule suivante est utilisée : (Abs(Valeur du seuil de la source - valeur du bien) / Portée de poussée).
Par exemple, si nous supposons que la température est la source et que nous utilisons un seuil de source de 500, la valeur 500 est calculée dans une flamme de 1000 degrés (Abs(500-1000) = Abs(-500) = 500). En combinaison avec une portée de poussée de 500, cela nous donne un multiplicateur de 1 pour l'intensité de poussée. Une portée de poussée plus petite augmente donc l'intensité de la répulsion, tandis qu'une plage plus grande l'affaiblit. L'illustration suivante montre cet effet.


Ici, la densité n'a été générée que sur une sphère. Une intensité de poussée élevée et un seuil de source très bas ont été utilisés. Le résultat est visible à gauche avec une petite portée de poussée et à droite avec une grande plage de poussée. La fumée est plus ou moins dispersée.

La vidéo suivante compare également différentes portées de poussée, cette fois avec une simulation de température. À l'extrême gauche, la répulsion agit par le biais d'une portée de poussée de 0 sur toutes les plages de température de la simulation. À droite, on trouve les résultats de différentes gammes de poussée. Veuillez noter que la valeur du seuil de la source selon la formule ci-dessus a également une influence majeure sur l'effet de ce réglage.


Effet exemplaire de différentes gammes de pression sur une simulation de température.

Intensité d'attraction[-∞..+∞]

Le composant Pyro sélectionné à la source attire avec cette force. La température de la source peut alors être utilisée pour créer des flammes plus nettes, par exemple. Cet effet peut être limité à l'aide du paramètre portée d'atttraction suivant. En outre, l'effet inverse, c'est-à-dire le rejet, peut également être simulé à l'aide de l'intensité de poussée. Le rapport entre la poussée et l'attraction, si les deux forces sont utilisées simultanément, peut être défini via la valeur du seuil de la source.


Cet exemple montre des valeurs croissantes pour la force de traction d'une simulation de température de gauche à droite.

Portée d'attraction[0.00..+∞]

Cette valeur peut être utilisée pour appliquer l'attraction en fonction des valeurs de la propriété Source dans la simulation. Avec une valeur de 0, l'attraction affecte généralement l'ensemble des propriétés de la simulation sélectionnée à la Source. Pour des valeurs plus élevées, la formule suivante est utilisée : (Abs(Valeur du seuil de la source - valeur de la propriété) / Portée d'attraction).
Par exemple, si nous supposons que la température est la source et que nous utilisons un seuil de source de 500, la valeur 500 est calculée dans une flamme de 1000 degrés (Abs(500-1000) = Abs(-500) = 500). En combinaison avec une portée d'attraction de 500, cela nous donne un multiplicateur de 1 pour la force d'attraction. Une portée d'attraction plus petite augmente donc l'intensité de l'attraction, tandis qu'une portée plus grande l'affaiblit. La vidéo suivante illustre cet effet.


Cet exemple montre des valeurs croissantes pour la Portée d'attraction d' une simulation de température, de gauche à droite. À l'extrême gauche, on a utilisé la valeur 0, pour laquelle toutes les plages de température s'attirent mutuellement.

Seuil source[0.00..+∞]

Utilisez cette valeur pour créer l'équilibre souhaité entre les forces attractives et répulsives. Si une valeur mesurée dans lea propriété source est supérieure à la valeur seuil, la répulsion y est augmentée. Si les valeurs de Source sont inférieures à la valeur seuil, les forces d'attraction y sont renforcées. L'image suivante en donne un exemple.


Ici, des valeurs de force égales ont été utilisées pour la poussée et l'attraction des températures simulées. L'intensité de la répulsion augmente au fur et à mesure que la valeur du seuil de la source diminue (illustré dans la figure par les différents résultats de gauche à droite). Une valeur plus élevée du seuil de la source (à gauche dans l'image) renforce donc généralement les forces d'attraction et affaiblit les forces de poussée.

Magnitude maximale[0.00..+∞]

En fonction de la propriété de la source sélectionnée, une limite supérieure peut être fixée ici pour les valeurs de propriété lues afin que les intensités d'attraction et de poussée ne puissent pas varier de manière arbitraire. Comme indiqué dans l'explication des paramètres Portée de poussée et Portée d'attraction, la propriété de la source actuellement mesurée est également incluse.

Source

Vous sélectionnez ici la propriété de la simulation que les effets d'attraction ou de poussée doivent affecter. En principe, l'effet sur la simulation de la température ou de la densité est le plus évident. Comme le carburant est généralement brûlé peu de temps après sa création, les effets sont moins visibles.
Veuillez noter qu'en fonction de la source sélectionnée, les valeurs des portées d'Attraction et de Poussée , du seuil de la source et de la magnitude maximale doivent également être adaptées à cette propriété. Les températures peuvent facilement varier de 100 à 5000 degrés, alors que la densité n'est souvent que de 1 à 20.

Combustion

Les paramètres de cette section ne sont pertinents que si vous avez généré du carburant au niveau de l'émetteur et qu'il doit être brûlé dans la simulation. Cela peut créer de la chaleur et de la densité supplémentaires, et peut également modifier localement la pression au sein de la simulation. Par conséquent, cette zone s'étend, ce qui est utile pour afficher des explosions ou des nuages, par exemple. Le carburant peut également être interprété directement comme une pression si vous avez activé les options Type carburant Intervalle image et Pression constante sur la propriété Pyro de l'objet Émetteur.


Dans ce cas, un cylindre a été défini comme l'émetteur et une certaine quantité de carburant y a été brusquement générée à l'aide de la méthode Intervalle image, qui est ensuite convertie en densité et en température. L'augmentation de la pression pendant la combustion crée le nuage d'explosion caractéristique.

Vous trouverez ici un exemple de scène d'explosion.



Taux de combustion du carburant[0.00..+∞]

Elle définit la quantité de carburant brûlée par seconde. Cette valeur ne peut jamais être supérieure à la quantité de carburant que vous avez générée via les propriétés Pyro. Pour cette raison, la propriété Émetteur Pyro et la propriété Carburant Pyro ont une option Correspondre au taux de combustion qui peut être activée avec le Type carburant continu pour adapter la quantité de carburant générée à ce paramètre afin qu'il y ait toujours autant de nouveau carburant généré que ce qui peut être brûlé.

Température d'ignition[-1.00..+∞]

Dès que les températures dans votre simulation deviennent plus élevées que ce qui est spécifié ici, le carburant dans cette zone s'enflamme. Ce n'est pas le degré absolu de cette température qui importe. Même à une température simulée de seulement 20°, le carburant peut déjà être brûlé si la température d'ignition est réglée sur 10°, par exemple.

Densité par carburant[0.00..+∞]

Lorsqu'une unité de carburant est brûlée, cette densité est créée en plus dans la simulation. La densité est représentée par la fumée dans la simulation.

Température par carburant[0.00..+∞]

Lors de la combustion d'une unité de carburant, de la température est créée en plus dans la simulation.

Pression par carburant[0.00..+∞]

Lors de la combustion d'une unité de carburant, de la pression est générée dans la simulation. Pour des valeurs plus élevées, la simulation s'étend brusquement dans la zone de combustion, ce qui peut conduire à la représentation typique d'une explosion. En utilisant le Type de carburant Intervalle d'image et en activant Pression constante pour l' Émetteur Pyro ou le Carburant Pyro , la pression peut également être générée directement sur l'objet Émetteur. Dans ce cas, la densité et la température devraient déjà avoir été émises pour pouvoir faire exploser ces éléments par la pression.

Grille de référence

Cette fonction peut être utilisée pour calculer des coordonnées 3D supplémentaires pour le volume de simulation. Elles peuvent être utilisées par certains moteurs de rendu de la même manière que les coordonnées UVW, par exemple pour utiliser des déformations ou des structures de bruit supplémentaires afin d'affiner la simulation. La mise en cache de cette structure de Grille de référenced sera activée dans la section Objet de l'objet de sortie Pyro via l'option Double grille de référence.


Grille de référence activée

Cette option peut être utilisée pour activer le calcul supplémentaire d'une structure de grille dite résiduelle. Comme les coordonnées UVW, cette structure vectorielle peut fournir une description stationnaire ou mobile des composants de la simulation. Cela permet une déformation ultérieure ou une superposition avec du bruit sur une simulation Pyro, par exemple.
En activant cette option, vous pouvez également utiliser les options de mise en cache pour la grille de référence double dans les paramètres de l'objet de sortie Pyro.

Cycle de réinitialisation grille de référence[4..2147483647]

Vous pouvez définir ici le nombre d'écrans de simulation en fonction desquels la structure de la grille de référence doit être mise à jour. Cela peut toujours être utile si la forme de la simulation change rapidement. Sans mise à jour, la structure résiduelle de la grille devrait être de plus en plus étirée, par exemple sur un nuage qui s'étend, ce qui peut entraîner une distorsion des valeurs de la grille de référence. L'illustration suivante montre un exemple.


Dans l'exemple ci-dessus, une Propriété Emetteur Pyro a été appliquée à une sphère pour créer de la densité. Juste au-dessus de la sphère, la fumée montante est poussée par le vent vers la droite le long de l'axe X du monde. Pour cette simulation, l'option Grille de référence a été activée, une fois avec un cycle de réinitialisation court (à gauche sur la figure) et une fois avec un cycle de réinitialisation très long (à droite sur la figure).
Pour illustrer cela, le reste de la structure de la grille a été sauvegardé en tant que cache. Comme il s'agit d'une structure vectorielle, elle peut également être utilisée comme couleur dans le matériau Pyro Volume, par exemple pour colorer la fumée dans les couleurs de base en conséquence, ce qui a été mis en œuvre dans l'image ci-dessus. Vous pouvez clairement voir comment les valeurs résiduelles originales de la grille sont pratiquement collées à la fumée dans la moitié droite de l'image et sont conservées même après le changement de direction. Pendant le court cycle de réinitialisation à gauche de l'image, les valeurs de la grille de référence sont recalculées en permanence et peuvent donc réagir à temps au changement de direction et de forme de la simulation. Les valeurs de la grille de référence restent fixes et indépendantes de la simulation.

Échelle temporelle grille de référence[0..10000%]

Cette valeur est utilisée comme multiplicateur du temps de simulation. Les valeurs inférieures à 100 % ralentissent le temps utilisé pour le calcul de la grille de référence, les valeurs supérieures à 100 % accélèrent le temps de simulation pour la grille.

Densité

Vous trouverez ici tous les paramètres relatifs à la diminution, au lissage et à l'évaluation des propriétés de densité de la simulation. Les paramètres de dissipation peuvent être utilisés, par exemple, pour limiter de manière générale l'étendue de la densité et donc la taille du nuage ou de la colonne de fumée simulés, ce qui peut avoir un effet positif sur les besoins en mémoire et la vitesse de la simulation.

Note :En utilisant l'objet de Force Destruction , une simulation peut également être contrainte dans l'espace.


Dissipation de la densité relative[0..100%]

Ce paramètre décrit le pourcentage de réduction de la densité par image de la simulation, normalisé à une fréquence d'images de 30.


Ici, une simple émission de densité a été simulée sur la moitié supérieure d'un cylindre. Les quatre images montrent le même cadre de la simulation. La seule différence est la modification de la dissipation de la densité relative. De gauche à droite, les valeurs 5%, 10%, 15% et 20% ont été utilisées à cet effet. La valeur de la dissipation de la densité absolue a été fixée à 0 ici pour plus de clarté. On peut clairement voir comment le pourcentage de réduction de la densité préserve l'effilochage doux du nuage.

Dissipation de la densité absolue[0.00..1000.00]

Ce paramètre définit la dissipation absolue de la densité par seconde de simulation.


Ici, une simple émission de densité a été simulée sur la moitié supérieure d'un cylindre. Toutes les images montrent le même cadre de la simulation. La seule différence est le changement de la dissipation de la densité absolue. De gauche à droite, les valeurs 0, 1, 2, 3 et 4 ont été utilisées pour cela. La valeur de la dissipation de la densité relative a été fixée à 0 ici pour plus de clarté. Il est clair que l'augmentation de la diminution absolue de la densité entraîne un écrêtage brutal et très contrasté de la simulation.

Facteur de lissage de la densité[0..100%]

Lorsque les valeurs augmentent, le lissage des valeurs de densité dans la simulation augmente en conséquence. Les différences entre les zones voisines en termes de densité seront atténuées. En conséquence, non seulement l'affichage de la densité perd de la netteté et des détails, mais la simulation dans son ensemble peut également changer.


Toutes les images montrent la même simulation, mais avec des facteurs de lissage de la densité augmentant de gauche à droite. Il apparaît également clairement que non seulement l'apparence de la simulation change, mais aussi que des résultats de simulation différents sont obtenus en raison des modifications de la distribution de la densité.

Seuil densité[0.00..+∞]

Seules les zones dont la densité est supérieure à cette limite sont prises en compte dans la simulation. Utilisée avec discernement, la vitesse de simulation et les besoins en mémoire peuvent être améliorés sans perdre de détails importants. En outre, des valeurs délibérément plus élevées peuvent également conduire à des résultats stylistiques intéressants. Vous trouverez également des seuils similaires pour la température et le carburant.


La série d'images montre l'effet de valeurs croissantes pour le seuil de densité, de gauche à droite. Les zones à faible densité sont ainsi progressivement filtrées et ne sont plus prises en compte par la simulation. Cela conduit à un affinement de la simulation de la densité et à une accélération du calcul.

Échelle temporelle de densité[0..10000%]

Cette valeur est utilisée comme multiplicateur du temps de simulation. Les valeurs inférieures à 100% ralentissent le temps utilisé pour le calcul de la densité, les valeurs supérieures à 100% accélèrent le temps de simulation de la densité (voir aussi l'image ci-dessous).


Les trois images montrent la même simulation et la même image de simulation. Seule la valeur de l'échelle temporelle de densité a été modifiée. 10% ont été utilisés à gauche, 100% au milieu et 1000% à droite. La simulation de la température est inchangée dans les trois images.

Couleur

Les paramètres de ce groupe se rapportent exclusivement aux propriétés de couleur de la simulation. Par exemple, les diminutions peuvent également être utilisées ici pour estomper les couleurs attribuées à la densité au fil du temps ou pour influencer le mélange de différentes couleurs.

2025

Mode couleur

Différents modes sont disponibles pour calculer les mélanges de couleurs au sein d'une simulation :


Deux simulations de fumée de couleurs différentes sont mélangées ici. Le mode compatibilité a été utilisé à gauche, le mode unique au milieu et le mode luminance perçue à droite.

Dissipation relative de la couleur[0..100%]

Ce paramètre décrit le pourcentage de réduction des valeurs de couleur par image de la simulation, normalisé à une fréquence d'images de 30. Si la densité est visible suffisamment longtemps, elle devient noire.


La série d'images montre l'effet de l'augmentation de la dissipation relative de la couleur. La densité, ici jaunâtre, s'assombrit donc au fil du temps pour devenir noire.

Dissipation absolue de la couleur[0.00..1000.00]

Ce paramètre décrit la réduction absolue des valeurs de couleur par seconde de simulation. Cette valeur est donc choisie plutôt petite dans de nombreux cas, car elle se réfère à la plage de valeurs entre 0,0 et 1,0 des composantes de couleur RVB. La modification absolue des différentes composantes de couleur peut également entraîner des changements de couleur si, par exemple, une composante de la couleur d'origine est beaucoup plus importante que les autres. La figure suivante en donne un exemple. Comme pour la dissipation relative de la couleur, la couleur de la densité est assombrie jusqu'au noir, à condition que la densité reste visible suffisamment longtemps.


La série d'images montre l'effet de l'augmentation de la dissipation absolue de la couleur. De gauche à droite, les valeurs 0,0, 0,25 et 0,5 ont été utilisées. La densité jaunâtre passe également par des teintes rouges avant de s'assombrir en noir.

Comme le montre la figure ci-dessus à gauche, les valeurs RVB 255, 166, 0 ont été utilisées pour la densité dans lapropriété Pyro. Lorsque l'on utilise une dissipation absolue des couleurs de 0,5, ces valeurs diminuent de 128 par seconde (1,0 correspond à une valeur RVB de 255). Cela signifie qu'après une seconde, une valeur de couleur de 128, 38.0 est atteinte, ce qui correspond à un ton rouge foncé. Si vous ne souhaitez pas que le ton de la couleur change en raison de la dissipation de la couleur, vous pouvez également utiliser la dissipation relative de la couleur.

Facteur de lissage de couleur[0..100%]

Dans la simulation, il est également possible d'attribuer différentes couleurs à la densité, qui se mélangent ensuite automatiquement. Par exemple, une propriété Couleur de points peut être utilisée pour attribuer différentes couleurs à un objet émetteur, ou la densité de couleur différente de différents émetteurs Pyro peut se chevaucher, comme dans la figure suivante. Comme on peut le voir, l'augmentation de la taille du facteur de lissage des couleurs entraîne un adoucissement des transitions de couleurs.


Ici, deux cuboïdes distincts sont utilisés comme émetteurs Pyro. Le cuboïde inférieur émet une fumée rouge, le cuboïde supérieur une fumée verte. Là où les panaches de fumée s'interpénètrent, des couleurs mélangées jaunâtres se développent. Les transitions entre toutes les couleurs peuvent être affectées par le facteur de lissage des couleurs. À gauche, une valeur de 0 % a été utilisée, à droite, une valeur de 100 %.

Échelle temporelle de couleur[0..10000%]

Cette valeur est utilisée comme multiplicateur du temps de simulation. Les valeurs inférieures à 100 % ralentissent le temps utilisé pour le calcul de la couleur, les valeurs supérieures à 100 % accélèrent le temps de simulation de la couleur.

Température Kelvin

Vous trouverez ici des paramètres qui peuvent être utilisés pour influencer le changement de température dans la simulation. Cela permet, par exemple, d'accélérer, de ralentir ou même de désactiver complètement le refroidissement d'un gaz chaud.


Dissipation de la température relative[0..100%]

Ce paramètre décrit le pourcentage de réduction des températures par image de la simulation, normalisé à une fréquence d'images de 30.

Dissipation de la température absolue[0.00..10000.00]

Ce paramètre décrit la réduction absolue des températures par seconde de la simulation. L'effet sur les transitions dans les courbes de température est comparable à celui de la dissipation de la densité absolue.

Facteur de lissage de la température[0..100%]

Les différences de température des zones voisines sont ensuite compensées dans la simulation. En conséquence, les transitions de température perdent en détail et deviennent plus uniformes.


Toutes les images montrent la même simulation mais avec des valeurs croissantes pour le lissage des températures, de gauche à droite.

Seuil température[0.01..+∞]

Seules les zones dont la température est supérieure à cette limite sont prises en compte dans la simulation. Utilisé judicieusement, ce paramètre peut donc améliorer la vitesse de simulation et les besoins en mémoire sans perdre de détails importants. En outre, des valeurs délibérément plus élevées peuvent également conduire à des résultats stylistiques intéressants. La figure suivante en donne un exemple. Vous trouverez également des seuils similaires pour la densité et le carburant.


Cette série d'images montre, de gauche à droite, l'effet d'un seuil de température croissant. Dans chaque cas, les simulations ont utilisé une température de 4000 degrés à l'émetteur et des réglages de 1, 500, 1000 et 2000 pour le seuil de température. Cette augmentation progressive garantit que les températures ne restent visibles qu'à proximité immédiate de l'émetteur, où elles jouent un rôle dans la flottabilité de la densité.

Échelle temporelle de température[0..10000%]

Cette valeur est utilisée comme multiplicateur du temps de simulation. Les valeurs inférieures à 100 % ralentissent le temps utilisé pour le calcul de la température, les valeurs supérieures à 100 % accélèrent le temps de simulation de la température.

Carburant

Vous trouverez ici des paramètres qui permettent, entre autres, de limiter la quantité de carburant dans la simulation. Cet effet est généralement moins évident que les paramètres comparables pour la densité, la couleur ou la température, car le carburant ne reste généralement pas longtemps dans la simulation, mais est souvent brûlé rapidement, c'est-à-dire converti en densité, en température et en pression.


Dissipation relative du carburant[0..100%]

Cette valeur décrit le pourcentage de réduction de carburant par image de la simulation, normalisé à une fréquence d'images de 30.

Dissipation du carburant absolu[0.00..1000.00]

Ce paramètre décrit la réduction absolue de carburant par seconde de la simulation. Il s'agit uniquement du carburant non brûlé. Par défaut, la valeur 0 est utilisée, de sorte qu'il n'y a pas de dissipation du carburant non brûlé.

Facteur de lissage du carburant[0..100%]

Plus les valeurs augmentent, plus le carburant est distribué de manière homogène.

Seuil carburant[0.00..+∞]

Seules les zones où la quantité de carburant disponible est supérieure à celle spécifiée ici sont prises en considération dans la simulation. Utilisé judicieusement, ce paramètre peut donc améliorer la vitesse de simulation et les besoins en mémoire sans perdre de détails importants. Vous trouverez également des seuils similaires pour la densité et la température.

Échelle temporelle de carburant[0..10000%]

Cette valeur est utilisée comme multiplicateur du temps de simulation. Les valeurs inférieures à 100 % ralentissent le temps utilisé pour le calcul du carburant, les valeurs supérieures à 100 % accélèrent le temps de simulation du carburant.

Vélocité

Ces paramètres influencent les vitesses d'écoulement dans la simulation et peuvent donc être utilisés de la même manière que l'amortissement d'une simulation de corps souple ou rigide. Cela signifie que l'énergie cinétique peut être extraite du système de simulation, par exemple pour limiter la taille globale d'une simulation sans avoir à modifier d'autres propriétés physiques, telles que la flottabilité ou les températures.


Atténuation vélocité[0..100%]

Ce paramètre peut être utilisé pour réduire les vitesses de déplacement dans la simulation. Plus la valeur est grande, plus les mouvements sont ralentis. Si l'option Atténuation uniforme de la vélocité est désactivée, la réduction des vitesses peut être spécifiée ici séparément pour chaque direction spatiale. Dans le cas contraire, toutes les directions des vitesses sont affectées de manière uniforme.


À gauche, le résultat d'une simulation sans Atténuation de la vitesse sert de référence. Au centre, le vecteur 0%, 10%, 0% a été utilisé, n'amortissant que le mouvement vertical de l'explosion. Dans la figure de droite, l'effet a été inversé en utilisant 10%, 0%, 10%. Seule la direction verticale du mouvement n'est pas affectée.


L'utilisation d'une atténuation variant dans le temps offre également un autre moyen d'ajouter des irrégularités et des détails à un nuage, par exemple. A gauche, toujours pour référence, la simulation originale sans influence de l'amortissement. Dans les images de droite, une configuration XPresso a été utilisée pour utiliser une variation variable du vecteur d'amortissement de la vitesse via des nœuds de bruit. La simulation devient globalement plus petite en raison de l'atténuation, mais la structure des nuages est également plus détaillée.

Atténuation uniforme de vélocité

S'il est activé, l'atténuation de la vélocité est appliquée uniformément dans les trois directions spatiales, ce qui ralentit les vitesses de manière uniforme. Si elle est désactivée, cette option garantit que des valeurs individuelles d'amortissement de la vitesse peuvent être spécifiées pour les directions X, Y et Z.

En augmentant les valeurs, différentes quantités et directions de la vitesse de la simulation sont compensées. Cela peut être utile, par exemple, lors de l'affichage de gaz en mouvement rapide pour les rendre flous par le flou de mouvement.


La série d'images, vue de gauche à droite, montre l'effet de valeurs croissantes pour le facteur de lissage de la vitesse dans une explosion simulée.

Seuil vélocité[0..+∞%]

Pour ajouter de nouveaux voxels à l'arbre de simulation, les vitesses de la simulation dans les cellules voisines sont évaluées. Ce seuil permet de définir la distance par cycle de simulation que doit parcourir le gaz à l'intérieur d'une cellule de simulation pour ajouter de nouvelles cellules de simulation au bord de cette cellule. Cette valeur correspond à la taille des cellules du voxel dans l'arbre, exprimée en pourcentage. Les vitesses des grandes cellules doivent donc automatiquement être supérieures à celles des petites cellules pour être prises en compte.

Paramètres avancés

Vous trouverez ici des paramètres permettant, par exemple, de configurer et d'affecter les méthodes de calcul. Ces paramètres sont destinés aux utilisateurs avancés et peuvent modifier fondamentalement le fonctionnement et l'apparence de la simulation.


Précision en virgule flottante

Vous pouvez définir ici la précision du calcul à l'intérieur du voxel de simulation. Vous avez le choix entre une précision de 16 bits et de 32 bits. L'augmentation de la profondeur de bit peut conduire à un calcul plus précis de la simulation, ce qui est également très visible dans le développement des formes, comme le montre l'image suivante.


Les deux explosions utilisent exactement les mêmes paramètres sur la propriété Pyro et l'objet Sortie Pyro et affichent la même image d'animation. À gauche, une précision de 16 bits a été utilisée, à droite, une précision de 32 bits. Dans cet exemple, la précision en bit plus élevée permet d'obtenir des formes plus symétriques et harmonieuses du nuage ascendant.

En général, il faut également décider au cas par cas si la profondeur de bit plus élevée est nécessaire, car elle est également associée à des besoins de mémoire accrus et à des temps de simulation plus longs.

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Facteur de lissage autour des collisions[0..100%]

Facteur de lissage dans les collisions[0..100%]

Ces valeurs peuvent être utilisées pour lisser davantage la structure de la grille en vue de son évaluation par les objets de collision. Le facteur de lissage autour des collisions contrôle le lissage des mouvements le long d'une surface marquée pour les collisions, tandis que le facteur de lissage dans les collisions a un effet plus important sur les composants de la simulation qui sont sur une trajectoire de collision avec des objets Collision. Dans les deux cas, l'augmentation de la valeur peut également conduire à ce que des composants de simulation pénètrent l'objet de la collision à certains endroits. L'illustration suivante montre un exemple.

Vous pouvez voir une vue détaillée d'un cône utilisé comme objet de collision, qui est touché par de la fumée venant d'en bas. Si les deux facteurs de lissage restent à 0 %, une détection précise des collisions correspondant à la taille de l'échantillon sélectionné a lieu. Comme le montrent les rendus, cela donne les structures d'escaliers typiques de la zone de collision. Si le facteur de lissage autour des collisions est augmenté, les bords des structures Pyro qui entrent en collision sont lissés, comme le montre l'illustration du milieu. Si le facteur de lissage dans les collisions est ensuite augmenté, la simulation est également lissée à l'endroit où elle entre en collision avec l'objet de la collision (ici en particulier à la pointe du cône dans la partie droite de la figure suivante).


Par le bas, de la fumée noire frappe la pointe d'un cône, qui est utilisé comme objet de collision. À gauche, les deux facteurs de lissage ont été utilisés à 0 %, au milieu, le lissage le long de l'objet de la collision a été augmenté à 100 %(facteur de lissage autour des collisions) et à droite, le lissage au niveau des objets de la collision a également été augmenté à 100 %(facteur de lissage dans les collisions). L'effet est particulièrement net à la pointe du cône.

Vélocités échelonnées

Cette option affecte la manière dont les vitesses sont calculées dans les cellules simulées. Lorsqu'il est désactivé, seules les vitesses à l'intérieur de la cellule sont évaluées. Si cette option est activée, les zones adjacentes d'une cellule de simulation sont également incluses. Le calcul de la distribution de la pression peut ainsi être plus détaillé, ce qui peut avoir une influence positive sur la qualité de l'ensemble de la simulation.

Note :L'activation de cette option améliore également l'interaction entre la simulation Pyro et les objets de collision en mouvement.


Les deux images montrent la même explosion, à gauche sans et à droite avec les vitesses décalées.

Réflexion d'advection

Cela vous permet de choisir la précision de la conservation de l'énergie dans des simulations très turbulentes ou rapides. L'utilisation des options Premier ordre ou Deuxième ordre entraîne une augmentation de la mémoire requise et un temps de simulation légèrement plus long. Comme le montre la figure suivante, les ordres les plus élevés entraînent une turbulence plus visible et, en raison de l'augmentation des Sous-étapess associée aux ordres les plus élevés, une réduction du volume de simulation.


Mode arrêt à gauche, premier ordre au milieu et deuxième ordre à droite.

Advection

Ces paramètres décrivent le comportement des composants de la simulation dans l'écoulement des gaz. Par exemple, le carburant non brûlé peut être emporté par les gaz, ce qui peut entraîner une explosion plus importante lorsque l'allumage est retardé. Différentes méthodes de calcul sont également disponibles pour la simulation.


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Tracer l'intégration

Ces paramètres modifient l'échantillonnage des structures de vitesse dans la simulation, qui sont ensuite utilisées pour les mouvements de densité et de température. La précision du calcul augmente en fonction de l'ordre des options Euler, Runge Kutta 2 et Runge Kutta 4. Les différences sont particulièrement visibles dans les simulations d'écoulement rapide.


Tracer l'intégration Euler à gauche, Runge Kutta 2 au milieu et Runge Kutta 4 à droite.

Précision de l'interpolation

Ce paramètre régule la précision de l'interpolation de l'advection. Le réglage Cubique est beaucoup plus précis que le réglage Linéaire, ce qui entraîne un affûtage et une précision généralement plus élevée, mais aussi des temps de simulation environ deux fois plus longs. L'image suivante en donne un exemple.


Ici, une fumée rapide s'écoule du bas vers un anneau et entre en collision avec lui. L'interpolation linéaire est utilisée à gauche et l'interpolation cubique à droite. Les différences sont clairement visibles ici, en particulier dans la partie inférieure des simulations.

Quantités de pré-advection

Cette option influence la séquence des calculs au niveau de l'émetteur :

En plaçant la simulation des propriétés scalaires à la fin de la chaîne de calcul, on peut réduire les artefacts.


Ici, des particules individuelles sont générées sur les émetteurs de base toutes les secondes. Leurs groupes de particules sont utilisés comme pyro-émetteurs. À gauche, l'option Pré-advecter les quantités a été désactivée, à droite, elle a été activée. Cela permet d'améliorer le niveau de détail de la simulation des particules dans cet exemple.

Advecter carburant

En activant cette option, le carburant qui n'a pas encore été allumé est emporté par le gaz et sera distribué plus loin dans la simulation, si nécessaire.


Les deux images montrent la même simulation d'une explosion, à gauche sans et à droite avec Advecter carburant. En raison de l'écoulement relativement lent du carburant, les résultats de la simulation ne diffèrent étapes beaucoup les uns des autres.


Les résultats de la simulation changent davantage lorsque le carburant est libéré brusquement, comme dans cet exemple. Le type de carburant Intervalle image a été utilisée pour générer le carburant. La séquence d'images supérieure montre les phases de simulation sans Advecter carburant. Dans le cas de la série d'images inférieure, l'option a été activée.

Mode d'advection

Différentes méthodes de calcul du flux sont disponibles ici. Cela peut modifier non seulement les résultats mais aussi le temps nécessaire à la simulation. L'image suivante donne un aperçu des différences entre les modes disponibles.


A gauche, une simulation avec SemiLagrangian, au milieu avec MacCormack et à droite avec BFECC.


Utiliser le mode d'advection pour la vélocité

Si cette option est activée, la méthode sélectionnée sous Mode d'advection est également utilisée pour la simulation des vitesses. Sinon, la méthode SemiLagrangian est utilisée par défaut.


Les images du haut montrent des simulations en mode BFECC avec l'option active Utiliser le mode d'advection pour la vélocité. Les images ci-dessous montrent les mêmes simulations, cette fois avec l'option désactivée. Les différences sont plus évidentes sur les bords de la simulation.

Écrêter le résultat d'advection

Cette option n'est disponible que pour les modes d'advection MacCormack ou BFECC et, lorsqu'elle est activée, conduit aux mêmes résultats de simulation que les versions précédentes de Pyro. Cela garantit que les résultats de l'interpolation d'une cellule considérée se situent dans la fourchette des valeurs des voxels environnants.
Dans l'état désactivé, cette vérification est omise, ce qui peut, par exemple, entraîner des pics de vitesse pour des cellules Voxel individuelles. Cela peut entraîner un peu plus de variations dans la simulation, comme le montrent également les images suivantes.


La colonne de gauche montre une simulation avec le mode Advect MacCormack, celle de droite une simulation avec BFECC. Les images de la rangée supérieure n'ont pas de limite activée, les images inférieures sont limitées dans le résultat de l'advection.

Intensité de correction[0.00..3.00]

Cette fonction permet d'ajuster la netteté et la densité des détails de la simulation dans le mode MacCormack.Mode d'advection Des valeurs plus élevées augmentent la netteté des détails, mais des artefacts peuvent également se produire.


La série d'images commence à gauche avec une force de correction de 0. Dans les images suivantes, cette valeur a été augmentée de 0,5 dans chaque cas. Augmenter la valeur ici conduit d'une part à plus de détails, mais aussi à une réduction de la taille de la simulation.

Pression solveur

Dans cette section, vous trouverez des paramètres qui peuvent être utilisés pour influencer la simulation des changements de pression. Ceci est particulièrement intéressant lorsqu'on utilise un carburant qui peut générer de la pression en plus de la densité et de la température.


Solveur de pression

Vous avez ici le choix entre différents algorithmes complexes pour la simulation des distributions de pression. La série d'images suivante compare ces modes à titre d'exemple.


Toutes les images montrent la même simulation d'une explosion. Seuls différents modes ont été utilisés pour calculer les pressions.

La comparaison entre le déroulement relativement régulier de la simulation Gauss-Seidel et le gradient conjugué préconditionné, dans lequel il existe une plus grande plage de variation dans la distribution de la pression, est particulièrement claire ici. Notez également que le gradient conjugué préconditionné est également basé sur le Multigrid V-Cycle.

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Itérations solveur[1..32]

Cette option peut être utilisée pour influencer la précision de calcul du solveur de pression sélectionné. Les versions antérieures de Cinema 4D ne proposaient pas ce réglage et produisaient des résultats correspondant à une itération de Solveur de 1. L'augmentation de la valeur conduit généralement à une évaluation plus précise des propriétés de la simulation. Comme le montre la séquence d'images suivante, l'augmentation du nombre d'itérations permet non seulement d'obtenir plus de détails, mais aussi d'étendre davantage la simulation dans le sens de la flottabilité.


La même image de simulation d'une explosion est toujours visible ici. Dans la ligne supérieure, le solveur multiple grid full cycle a été utilisé et dans la ligne inférieure, le solveur Vordkond . Gradient conjugué préconditionné De gauche à droite, les itérations 1 à 5 du solveur ont été utilisées dans chaque ligne.

Affinage des itérations[0..256]

Ceci peut être utilisé pour contrôler la précision du calcul. Cela peut être utilisé pour affiner les résultats de la simulation dans les modes Multigrid et gradient conjugué préconditionné. Dans les simulations multigrilles (également la progression conjuguée préconditionnée, basée sur le cycle en V multigrilles), la simulation est d'abord considérée en blocs et sections grossiers, qui sont ensuite subdivisés en sections de plus en plus fines pour les étapes d'itération suivantes. Le nombre de ces subdivisions est défini par la valeur de la profondeur maximale de la multigrille.


Ces images montrent une explosion avec le gradient conjugué préconditionné. De gauche à droite, les valeurs 1, 2, 3, 5 et 7 ont été utilisées le lissage des itérations.

Lissage des itérations[0..256]

Cette valeur contrôle la profondeur d'itération pour la partie multigrille de la simulation. Comme le mode Gradient conjugué préconditionné est également basé sur le cycle V Multigrid, ce paramètre y est également utilisé. Cela affecte toutes les étapes de l'itération, sauf la première. Les itérations du niveau de subdivision le plus grossier sont déterminées par la valeur du paramètre Lissage final des itérations.


Ces images montrent une explosion avec le gradient conjugué préconditionné. De gauche à droite, les valeurs 0,1, 2, 4 et 8 ont été utilisées pour le lissage des itérations.

Lissage final des itérations[0..256]

Si vous utilisez Gauss-Seidel, utilisez cette option pour définir le nombre total d'itérations du calcul. Pour les autres modes, cela définit la profondeur de calcul du niveau de subdivision le plus grossier.


La série d'images montre toujours le même cadre de simulation d'un calcul Gauss-Seidel et commence à gauche avec une valeur de Lissage final des itérations de 10. Les images à droite montrent le résultat de l'augmentation de cette valeur par 10.


La série d'images montre toujours le même cadre de simulation d'un calcul de gradient conjugué préconditionné et commence à gauche avec une valeur finale d'itérations de lissage de 10. Les images à droite montrent le résultat de l'augmentation de cette valeur par 10.

Profondeur maximale de la multigrille[0..6]

Ce paramètre permet de définir le nombre de niveaux de subdivision dans les modes qui utilisent des grilles multiples (y compris le mode Gradient conjugué préconditionné ). Un plus grand nombre de niveaux de subdivision se traduit par une plus grande précision, mais aussi par des temps de simulation plus longs. Cependant, il peut aussi arriver que les différences entre les niveaux supérieurs deviennent si faibles qu'elles peuvent être négligées.
Notez que la profondeur de subdivision est automatiquement limitée par la densité de subdivision de l'arbre de voxels.


La série d'images montre toujours le même cadre de simulation d'un calcul de gradient conjugué préconditionné et utilise (de gauche à droite) les valeurs 0, 2, 4 et 6 de la profondeur maximale de la maille. Il apparaît clairement que les changements sont toujours plus faibles avec des paramètres plus élevés.


La série d'images montre toujours le même cadre de simulation d'un calcul multigrille à cycle complet et utilise (de gauche à droite) les valeurs de profondeur multigrille maximale 0, 2, 4 et 6.


Volume initial (Remplacer)

Ces paramètres peuvent être utilisés de la même manière que le volume initial pour définir l'état initial de la simulation. Les explications se trouvent plus haut sur cette page. Cependant, le fait qu'il soit possible de lier non seulement un objet Ensemble de volume, mais aussi des objets Volume avec les propriétés individuelles d'une simulation, permet également de réaliser des combinaisons intéressantes. Par exemple, il n'y a aucun problème à utiliser les couleurs, les températures, la densité ou les vitesses de différentes simulations et à les fusionner ici en tant que nouvel état initial. En outre, les propriétés peuvent également être échangées, à condition que leurs types de données soient identiques.
Des informations sur l'objet Ensemble de volume sont disponibles ici et des informations sur l'objet Volume sont disponibles ici.


Densité initiale

Lien vers un objet Volume qui décrit la densité au début de la simulation. Des valeurs à virgule flottante sont attendues, de sorte que la température ou le carburant peuvent être utilisés ici en plus de la densité. Les objets de volume peuvent être créés via un objet Ensemble de volume (voir le bouton Régler l'état initial ).

Couleur initiale

Lien vers un objet Volume qui décrit les couleurs au sein de la densité au début de la simulation. Les vecteurs sont attendus, donc en plus de la couleur, la vélocité peut théoriquement être utilisée ici. Les objets de volume peuvent être créés via un objet Ensemble de volume (voir le bouton Régler l'état initial ).

Température initiale

Lien vers un objet Volume qui décrit les températures au début de la simulation. Des valeurs en virgule flottante sont attendues, de sorte que la densité ou le carburant peuvent être utilisés ici en plus de la température. Les objets de volume peuvent être créés via un objet Ensemble de volume (voir le bouton Régler l'état initial ).

Carburant initial

Lien vers un objet Volume qui décrit la quantité et la répartition du carburant au début de la simulation. Des valeurs en virgule flottante sont attendues, de sorte que la densité ou la température peuvent être utilisées ici en plus du carburant. Les objets de volume peuvent être créés via un objet Ensemble de volume (voir le bouton Régler l'état initial ).

Vélocité initiale

Lien vers un objet Volume qui décrit les vitesses au sein de la simulation au début de celle-ci. Les vecteurs sont attendus, donc théoriquement l'information de couleur de la densité(couleur) peut être utilisée ici en plus de la vitesse. Les objets de volume peuvent être créés via un objet Ensemble de volume (voir le bouton Régler l'état initial ).


Par exemple, les couleurs et les vitesses sont toutes deux des vecteurs et peuvent donc être utilisées à la fois pour la couleur initiale et la vitesse initiale. La densité, la température et le carburant sont tous stockés sous forme de valeurs à virgule flottante et peuvent donc être interchangés et utilisés pour la densité initiale, la température initiale et le carburant initial.
Par exemple, la température peut également contrôler la densité. Cela n'a pas toujours de sens, mais cela encourage l'expérimentation et, dans certains cas, peut conduire à des résultats intéressants qu'il serait difficile d'obtenir par d'autres moyens.

Les liens fournis ici doivent renvoyer à des objets Volume qui font référence à la propriété particulière d'une simulation Pyro. La façon la plus simple de procéder est de créer d'abord l'état souhaité d'une simulation en tant quevolumes initial défini. Pour ce faire, utilisez le bouton Définir l'état initial dans les paramètres de la scène Pyro.


À gauche, vous pouvez voir un exemple d'objet Ensemble de volume avec les canaux de simulation qu'il contient pour la couleur, la densité, la température et la vitesse. À droite, vous pouvez voir les informations sur les couleurs de la simulation extraites en tant qu'objet volumique.

Dans la figure ci-dessus, vous pouvez voir comment des propriétés individuelles (dans ce cas, la composante "couleur") peuvent être extraites d'un objet Ensemble de volume sauvegardé en tant que nouvel objet Volume via le bouton Détacher. Ces objets peuvent ensuite être utilisés dans le volume initial défini. Les figures suivantes en donnent un petit exemple.


À gauche, vous pouvez voir le cadre de simulation pour lequel un objet Ensemble de volume a été créé. Outre la vitesse, les trois propriétés de la couleur, de la densité et de la température y sont également contenues, et peuvent être vues comme des objets Volume individuels sur le côté droit de la figure.

Comme le montre l'exemple ci-dessus, de la fumée colorée a d'abord été émise à partir d'une sphère et un objet Ensemble de volume a été créé à cet effet, à partir duquel les composantes de couleur, de densité, de température et de vitesse ont ensuite été extraites. Si, par exemple, un plan vertical est défini comme un Émetteur Pyro et que ces propriétés de simulation de sphère sont assignées comme Volume Initial défini, on obtient le résultat illustré dans la figure suivante. Dans la partie centrale du plan, il y a une recoloration et les températures, la densité et les vitesses de la simulation de la sphère influencent l'état initial du plan à cet endroit.

Cette séquence d'images montre, de gauche à droite, l'état initial de la simulation de la sphère assignée et la façon dont elle se mélange au fil du temps avec la simulation de l'avion.

Nous aurions obtenu le même effet si nous avions assigné l'objet Ensemble de volume directement comme volume initial défini. Il est donc plus intéressant de jouer avec les affectations des objets Volume au niveau duvolume initial défini, par exemple dans la figure suivante.

Modification de la simulation après avoir utilisé "densité" comme température de départ et "couleur" comme couleur de départ.

Comme le montre la figure ci-dessus, il est possible d'obtenir un résultat complètement différent sans trop d'efforts. Ici, seules les propriétés "couleur" et "densité" de la simulation originale de la sphère ont été utilisées. La couleur est utilisée comme couleur initiale, comme dans l'exemple précédent, mais la densité est utilisée comme température initiale. Cela est possible parce que la température et la densité sont toutes deux basées sur des valeurs à virgule flottante et sont donc compatibles l'une avec l'autre lors de l'évaluation.
Comme on peut le voir sur la figure, la densité de la simulation de la sphère s'échauffe au centre du plan. La densité augmente et se colore des couleurs de la simulation de la sphère.

Afficher

Dans cette section, vous trouverez les options d'affichage de la simulation dans les fenêtres de visualisation. Parmi eux, on trouve également des informations supplémentaires qui peuvent être utiles pour optimiser la simulation.
Notez que le calcul du rendu n'est pas affecté par ces paramètres. L'affichage du volume simulé est alors pris en charge par le matériel Redshift Volume ou Redshift Pyro Volume et toutes les sources lumineuses sont également évaluées comme d'habitude.

En général, il convient de noter que pour obtenir un aperçu ombré et donc réaliste de la simulation Pyro dans les fenêtres de visualisation, il faut utiliser soit l'ombrage constant, soit l'ombrage rapide, soit l'ombrage de Gouraud (voir le menu Affichage des fenêtres de visualisation).

Contrairement à l'affichage d'objets normaux, les sources lumineuses existantes de la scène sont également évaluées dans ces modes pour l'affichage Pyro. Les lumières ponctuelles, spotlight, et les sources de lumière infinies sont entièrement prises en charge, comme le montre la figure suivante.

À gauche, l'éclairage est assuré par une source lumineuse ponctuelle, au centre par une spotlight et à droite par une source lumineuse infinie.

L'éclairage par une spotlight, un spot parallèle, un spot parallèle angulaire, une source lumineuse IES ou une Dome light Redshift ne peut pas être affiché. Dans ce cas, l'éclairage standard est activé.
En outre, l'éclairage d'une lumière de surface est représenté comme un éclairage ponctuel, tandis qu'un spot parallèle ou un Redshift Physical sun agissent comme une source de lumière infinie dans leur éclairage.
L'affichage de l'éclairage prend également en charge la couleur individuelle des sources lumineuses et leurs chutes.


Un spot coloré avec une chute graduelle illumine une simulation Pyro.

Afficher Pyro

Ce n'est que si cette option est active que la simulation sera affichée dans les fenêtres de visualisation. La condition préalable est qu'une qualité d'affichage ombrée soit active dans la vue concernée(ombrage constant, ombrage rapide ou ombrage de Gouraud). Les options d' affichage de la boîte englobante et d' affichage de l'arborescence fonctionnent indépendamment de l'affichage Pyro.

Afficher la boîte englobante

Une boîte englobante est dessinée comme limite extérieure de la simulation. Cela permet d'estimer l'emplacement et la taille d'une simulation même si la simulation elle-même n'est pas dessinée, c'est-à-dire si l'option Afficher Pyro est désactivée.


Lorsque la simulation Pyro est visible par ombrage, les coins de la boîte englobante sont mis en évidence en vert. La vue frontale - ici en bas à droite de la figure - n'affiche pas les coins de la boîte englobante parce qu'un affichage des lignes y est activé.

Afficher l'arborescence

Cette option permet de dessiner l'arbre de voxels qui sera utilisé pour structurer la simulation. Ces voxels sont ensuite subdivisés encore plus finement pendant la simulation, en fonction du choix du nombre de voxels dans les paramètres d'arborescence.
La taille de cette structure de voxels est déterminée non seulement par la simulation elle-même, mais aussi par la valeur de Remplissage, qui sert de tampon au bord de la simulation, par exemple pour pouvoir suivre les mouvements rapides du gaz et créer ou supprimer de nouveaux voxels à temps.


Ici, à droite, vous pouvez voir la représentation de l'arbre Voxel sur une simulation d'explosion.


Optimisation de la simulation

Notez qu'il existe actuellement une limite à la quantité de mémoire qu'une simulation peut utiliser, qui est d'environ 80 % de la mémoire disponible sur la carte graphique. Pour les simulations très vastes ou très détaillées, cela peut conduire à une situation où aucun nouveau voxel ne peut être créé malgré la propagation du nuage. Ceci est souvent mis en évidence dans la simulation par des zones dures, comme on peut le voir à l'extrême gauche de l'image suivante.


Sur la gauche, vous pouvez voir une explosion simulée. En raison de la grande étendue spatiale et de la complexité, l'écrêtage a lieu sur le côté droit. Les images au centre et à droite montrent deux solutions possibles à ce problème.

Dans la simulation au centre de l'image ci-dessus, la densité globale a été quelque peu réduite en augmentant légèrement le seuil de densité. La simulation ne change que légèrement de forme en conséquence. Si nécessaire, les modifications de l'ombrage peuvent être compensées par les réglages du matériau RS Volume.

L'image à l'extrême droite de la figure ci-dessus montre une solution différente. Le remplissage y a été réduit pour diminuer le nombre total de voxels et donc les besoins en mémoire de la simulation. La forme change, mais l'aspect visuel de l'explosion et sa densité demeurent.

Les deux solutions visent à réduire les besoins en mémoire de la simulation afin d'éviter tout écrêtement de la simulation. D'autres options pourraient consister à réduire les températures ou les pressions générées, car cela entraîne également une plus grande extension spatiale de la simulation et, par conséquent, des besoins en mémoire plus importants. Des valeurs plus élevées pour la résolution de la densité et des températures plus basses peuvent également être utiles (voir Paramètres de dissipation).

En outre, le nombre total de voxels peut également être réduit en utilisant des tailles de voxels plus grandes. Cela réduit quelque peu le niveau de détail de la simulation, mais s'il s'agit d'une grande explosion ou d'un nuage, par exemple, l'observateur se tiendra souvent plus loin et un niveau de détail aussi élevé n'est donc nécessaire qu'avec un gros plan.


À gauche, on peut voir des marches dures et un écrêtage de la simulation sur le bord droit, qui sont déclenchés par des voxels manquants. À droite, la taille du voxel n'a été que très légèrement augmentée, passant de 5,1 cm à 5,5 cm. La simulation peut maintenant être calculée à nouveau sans problème d'écrêtage.

Gardez à l'esprit que les voxels manquants dans la simulation n'entraîneront pas seulement un écrêtage visuel, par exemple au niveau d'un bord, mais que la simulation dans son ensemble ne pourra pas fonctionner correctement. Les valeurs de densité, les concentrations de carburant, les températures, les pressions et les vitesses des sections ignorées ne sont pas prises en compte dans le calcul de la simulation globale et peuvent donc avoir des effets sur des sections plus éloignées dans l'espace. Cela peut également être vu dans l'image ci-dessus. Bien que la taille des voxels n'ait été augmentée que de façon minimale pour réduire les besoins en mémoire de la simulation, la forme générale du nuage a changé. Par conséquent, essayez toujours d'optimiser les paramètres de manière à ce que l'ensemble de la simulation puisse être capturé par les voxels.

Un autre outil permettant de limiter le nombre de voxels utilisés est l'objet Destruction, qui se trouve dans le menu Simuler/Force. Il offre un mode spécial associé aux simulations Pyro. Par exemple, seuls les voxels situés à l'intérieur de la boîte définie par l'objet Destruction seront utilisés. En utilisant intelligemment cette option, les besoins en mémoire d'une simulation Pyro peuvent être considérablement réduits sans que des changements visibles soient apportés à la simulation. L'image suivante en donne un exemple.


Si une simulation Pyro est combinée avec un objet Destruction, la simulation peut être limitée au volume de l'objet Destruction (voir le haut du nuage). Cette fonction permet de supprimer les zones qui ne sont pas pertinentes pour l'affichage souhaité. Cela peut permettre d'économiser beaucoup de mémoire et de temps de simulation.

Multiplicateur de densité[0.00..100.00]

Cette valeur peut être utilisée pour définir l'opacité de la densité simulée. Par exemple, une réduction à 0 est également envisageable afin de pouvoir examiner uniquement les flammes ou les températures. Gardez à l'esprit que ce paramètre n'affecte que l'affichage de la simulation dans la vue de l'éditeur et n'a aucun effet sur le rendu.


Ici, à titre d'exemple, les valeurs croissantes du multiplicateur de densité sont visibles de gauche à droite.

Afficher qualité[0..100%]

Les voxels sont également utilisés pour afficher la simulation dans l'éditeur ; il s'agit de petits cubes auxquels on peut attribuer des couleurs et qui sont ombragés par l'incidence de la lumière. Ce paramètre contrôle la densité et la taille de ces voxels. Là encore, il n'y a aucun effet sur le rendu réel de la simulation. Seul l'affichage dans les fenêtres de visualisation peut être personnalisé.


Ici, la qualité augmente progressivement de gauche à droite. Il apparaît clairement, surtout aux niveaux de qualité supérieurs, que cela améliore également la reproduction des nuances de couleur dues aux différences de température dans la simulation (légère coloration rouge).

Échelle d'émission[0.00..100.00]

Cela vous permet de régler la luminosité de l'affichage de la température dans l'éditeur.


Les valeurs de l'échelle d'émission augmentent de gauche à droite.

Échelle de température[0.00..100.00]

Ce paramètre se réfère aux valeurs de température de la simulation. Lorsque les valeurs sont plus élevées, les zones plus froides deviennent également visibles et commencent à briller. En revanche, si vous diminuez la valeur, les températures de la simulation seront diminuées pour l'affichage. Dans les cas extrêmes, cela peut conduire à ce que la température ne soit plus du tout perçue comme une flamme. Toutefois, il s'agit exclusivement de l'affichage de l'éditeur. Les températures pour l'évaluation, par exemple par un matériau Pyro Volume, restent inchangées. Vous disposez également d'options d'échelonnement pour l'interprétation des températures pour un effet comparable.


De gauche à droite, valeurs croissantes pour l'échelle de température.

Coefficient d'absorption[0.00..100.00]

Ce paramètre contrôle la transmission de la lumière de la densité dans les fenêtres de visualisation. Lorsque l'absorption de la lumière augmente, la luminosité de la représentation de la densité diminue et le contraste de la représentation augmente. Ce paramètre n'a également aucun effet sur le rendu de la simulation. Le matériau Redshift Volume fournit lui-même un paramètre permettant de contrôler l'absorption.


Ici, l'absorption augmente progressivement de gauche à droite. Avec des valeurs faibles, la lumière peut pénétrer plus facilement dans la simulation. Le nuage ressemble alors à de la vapeur ou à un brouillard dense, par exemple. Pour des valeurs plus élevées, le contraste de l'affichage augmente et le nuage apparaît plus massif, comme un nuage pyroclastique au-dessus d'un volcan en éruption.

Volume à afficher

Ce menu vous permet de visualiser certaines propriétés de la simulation de manière isolée, ou de visualiser l'aperçu ombré de la simulation entière. Ce paramètre n'a pas non plus d'influence sur le rendu ultérieur de la simulation ou la génération des informations de cache.


De gauche à droite, voici les représentations du volume ombré, de la densité, de la température et du carburant, qui n'apparaît ici que sur la surface du petit cylindre utilisé comme émetteur.


De gauche à droite, voici les représentations de la divergence, des vitesses et des pressions dans la simulation.

N'oubliez pas que tous les modes d'affichage peuvent également être affectés par le réglage du multiplicateur de densité, par exemple pour obtenir des gradations plus fines dans la température ou les pressions affichées.

Forces

Les simulations Pyro peuvent être affectées par des objets de force dans la scène (menu Simuler>Forces). Si vous souhaitez utiliser uniquement certains objets de force dans la scène pour la simulation Pyro, vous pouvez inclure ou exclure des objets de force ici. Les forces exclues restent alors actives pour les particules, par exemple, sans affecter les simulations Pyro.


Remarque :Si un objet Force doit être utilisé pour tous les systèmes de simulation en même temps (par exemple, également pour la simulation Cloth), il doit être saisi dans la liste Forces sous Simulation/Scène (dans les paramètres du projet ou dans l'objet Scène de simulation). Cela se produit automatiquement dans les paramètres du projet lors de l'ajout d'un nouvel objet de force à une scène.

Mode

Cette option permet de déterminer si les objets de force spécifiés dans la liste des objets ci-dessous doivent agir sur la simulation ou non :

Objets

Vous pouvez remplir cette liste en faisant glisser des objets de force depuis le gestionnaire d'objets et les faire agir sur votre simulation en fonction du paramètre Mode. Avec le réglage par défaut du mode Exclure et une liste d'objets vide, tous les objets de force compatibles avec Pyro affectent cette simulation par défaut.