Cartes de Radiosité
Cartes de radiosité
Lorsqu’on utilise la Méthode secondaire, les Cartes de radiosité sont un moyen rapide et simple d’utiliser la fonction particulièrement adapté pour les rendus d’aperçu. Le tout nouveau Placage de lumière peut également faire preuve de rapidité et propose une profondeur de diffusion plus importante.
Pour dire les choses simplement, l’éclairage des polygones (les sources lumineuses de CINEMA 4D, Éclairages de zone, ciel) depuis l’angle de vue de la caméra est calculé en interne en tant que textures spéciales (Cartes de radiosité) pendant le calcul de l’IG. Elles sont ensuite utilisées pendant le calcul primaire de l’IG afin d’obtenir un rendu plus rapide. Cette méthode a plusieurs avantages et inconvénients:
Avantages:
- Le calcul de l’IG est plus rapide
-
Les Cartes de radiosité peuvent être enregistrées (voir Chargement Automatique) et réutilisées.
Inconvénients:
- La profondeur de diffusion actuelle (nombre de réflexions lumineuses diffusées) est de 1 (2 dans le cas des Éclairages de zone et/ou ciels), ce qui assombrit le rendu. Cela peut être parfois décalé en augmentant la valeur Gamma jusqu’à un certain degré.
- Cela exige plus de mémoire.
- Lorsqu’on utilise la géométrie simplifiée (par exemple, les murs d’un polygone simple sans épaisseur), la lumière peut s’infiltrer. On peut empêcher cela de se produire en modelant de manière plus réaliste, c’est-à-dire en donnant de l’épaisseur aux murs.
Les Cartes de radiosité peuvent être rendues visibles (
Visualiser l'Ombrage).
À gauche, une Carte de radiosité de faible qualité, et à droite, une de meilleure qualité (rendue visible en utilisant le mode Visualiser l’ombrage. Réglages du projet: En haut à gauche, un Spot bleu éclaire et un Éclairage zone IG blanc éclaire depuis la droite.
Les Cartes de radiosité doivent avoir une dispersion lumineuse la plus homogène possible - comme à droite de l’image ci-dessus.
Exemple de rendu, Méthode QMC+RM
Le temps et les conditions de rendu varient selon le Projet.
Dans l’exemple ci-dessus, le temps de rendu a été réduit de manière significative, tout en atteignant un résultat similaire. L’utilisation des Cartes de radiosité assombrit (réduit la profondeur de diffusion) les coins et également les ombres.
Les Cartes de radiosité sont complétées pendant le rendu, ce qui signifie que lorsque la caméra voit des régions qu’elle n’avait jamais vues avant, les Cartes de radiosité seront directement mises à jour et complétées.
Densité de la Carte[10..1000%]
Augmenter les valeurs de Densité de la carte de la gauche vers la droite, ici avec des paramètres d’Échantillonnage faibles afin que les Texels soient plus visibles (rendus visibles en utilisant le mode Visualiser l’ombrage).
Utilisez ce paramètre afin de déterminer la définition de la Carte de radiosité. Plus la valeur sera élevée, plus les Texels seront petits (les petits carrés pour lesquels une couleur/intensité uniforme est établie), et plus la qualité de la Carte de radiosité sera élevée (avec des temps de rendus plus longs et des exigences supérieures de mémoire disponible en conséquence).
Vous pouvez rendre les Texels visibles sans pour autant compliquer les calculs en sélectionnant Mode Visualiser les Texels et en rendant le Projet.
Si les Texels sont trop grands et que la lumière s’infiltre, comme dans l’exemple ci-dessus (ils atteignent des zones qui sont en fait recouvertes par des ombres), il peut être utile de réduire la taille des Texels afin d’atténuer le problème.
Subdivisions de l'Échantillonage[1..16]
À gauche, une valeur de Subdivisions d’échantillonnage plus basse, à droite, une valeur plus grande (rendue visible en utilisant le mode Visualiser l’ombrage).
Ce paramètre peut être considéré comme un anti-aliasing pour les Texels (analogues aux pixels). Une valeur de 2 divisera un Texel carré en quarts et une couleur sera calculée pour chaque quart, et sa moyenne sera calculée pour ce Texel. Une valeur de 3 divisera le Texel en 9 parts égales et ainsi de suite. Des valeurs élevées entraîneront une meilleure qualité et, en conséquence, un temps de rendu allongé et un plus grand besoin de mémoire.
À gauche: le mode Texel; À droite: le mode Ombrage (rendu visible en utilisant VIsualiser l’ombrage).
Ceci est le mode de rendu normal dans lequel aucun Texel n’apparaîtra. Ce mode doit être utilisé pour les rendus finaux.
Affiche les Texels dans un motif en niveaux de gris, indépendamment de tout éclairage (voir la moitié gauche de l’image ci-dessus).
Ce mode est le plus compréhensif car il affiche simultanément la dispersion des Texels et les Texels ombragés (en prenant en compte l’éclairage, le couleurs et les ombres, etc. (voir la moitié droite de l’image ci-dessus)).
Visualiser l'Ombrage (Arrière)
Utiliser ces paramètres afin d’afficher l’ombrage de l’avant ou de l’arrière du polygone.
Paramètres d’échantillonnage de radiosité
Plusieurs combinaisons d’Échantillonnage de surface et d’Échantillonnage de ciel (rendus visible en utilisant Visualiser l’ombrage).
Nombre d'Échantillons[1..4096]
Nombre d’échantillons de bas en haut: 10, 100, 1000.
Si cette option est activée, les Éclairages de surface IG seront également inclus dans le calcul des Cartes de radiosité (et uniquement pour celles-ci!) et les échantillons seront ajoutés (déterminés par le paramètre Nombre d’échantillons). Cette option doit toujours être activée. Nombre d'Échantillons[1..4096]
Si cette option est activée, le ciel sera également inclus dans le calcul des Cartes de radiosité (
Ciel et
Ciel Physique) et les échantillons seront ajoutés (déterminés par le paramètre Nombre d’échantillons). Cette option doit toujours être activée.