Menu File
Creare i Materiali
Richiamate questa funzione o usate uno degli altri metodi (vedi sotto) per creare un materiale predefinito. Ma cos'è un materiale predefinito? Cinema 4D offre diversi tipi di materiali, a seconda dell'uso previsto (ad es. un materiale fisico o un materiale Nodale), le cui impostazioni potete definire come desiderato e che possono essere utilizzate come base per materiali personalizzati.
Il tipo di materiale predefinito viene definito nel menu Preferenze del menu Materiale. (Materiale Predefinito).
Per creare un materiale predefinito potete usare uno dei metodi seguenti:
-
Richiamare il comando sopracitato
-
Doppio clic su un'area vuota in Gestione Materiali
-
DTrascinare una bitmap da Explorer o dal Finder in Gestione Materiali
-
Trascinare una casella-colore o un campione di colore dal Selettore Colore in Gestore Materiali.
Materiali Standard
I materiali Standard sono stati progettati per essere utilizzati con i renderizzatori Standard/Fisico (a differenza dei materiali Redshift).
Questo comando (o in alternativa fate doppio clic su un’area vuota della Gestione Materiali) crea un nuovo materiale con valori predefiniti (bianco con specularità). Il nuovo materiale viene inserito all’inizio della lista dei materiali.
Questo comando, che funziona come il sopracitato comando Nuovo Materiale Predefinito, creerà un materiale fisicamente corretto. Questo materiale è costituito esclusivamente dal canale materiale Riflettanza attivo. Questo canale contiene 2 livelli:
- Un livello Diffusione, che corrisponde al precedente Canale Colore (attivo)
- Un livello ruvido, leggermente riflettente, con incluso l’effetto Fresnel, che assume sostanzialmente il ruolo della precedente luce speculare
Notare che si tratta solo di un presettaggio del Sistema Materiale, quindi in quanto tale non offre alcuna nuova funzionalità.
Quando usate un Materiale PBR si raccomanda anche di usare anche una Luce PBR (Area; Decadenza Quadrata Inversa; visibile nel rendering e nelle riflessioni).
Il Materiale PBR lavora con tutti i renderizzatori Maxon. Se viene usato con renderizzatori precedenti, i tempi di rendering aumenteranno rispetto all’uso di materiali standard (in parte a causa delle riflessioni, incl. aree opache).
Con questo comando viene creato un materiale nodale di facile utilizzo, i cui canali sono simili a quelli di un materiale standard o di un materiale fisico. È possibile accedere e modificare le impostazioni del Materiale Uber in Gestione Attributi, oppure con un doppio clic sull’anteprima del materiale stesso in Gestione Materiali o nell’Editor Materiali. Il Materiale Uber è infatti costituito da una complessa rete di nodi materiali a cui è possibile accedere anche tramite l'Editor Nodi. Ciò significa che il Materiale Uber può essere configurato direttamente nell’Editor Nodi. Per fare questo, selezionate il Materiale Uber in Gestione Materiali e selezionate dal menu
.Il Materiale Uber è noto anche come asset materiale, e cioè una composizione organizzata e salvata di Nodi Materiale. Gli Asset di questo tipo possono essere creati e modificati nell’Editor Nodi.
Ulteriori dettagli su questi materiali speciali si trovano alla pagina Materiale Uber.
Alcuni suggerimenti sui Materiali Nodali
- La dimensione della texture fissata per OpenCL può essere definita come al solito usando il settaggio Dimensione Anteprima Texture nella tab Vista. Se i valori del Nodo vengono modificati, è necessario attendere qualche istante per la fissatura prima di poter visualizzare il tutto nella Viewport. Verrà utilizzato un algoritmo di tipo progressivo, che renderà visibili prima le texture più piccole e poi quelle più grandi. Questa procedura step-by-step può essere disabilitata attivando l’opzione Anima Anteprima (la texture verrà quindi elaborata ad una dimensione predefinita).
- I Materiali Nodali non richiedono più le precedenti opzioni del tag Materiale Usa UVW per Rilievo o Mixa Texture
Un Nodo Materiale sarà composto da 2 singoli Nodi: un Nodo Materiale e un Nodo che lo alimenta e che controlla il comportamento delle riflessioni di superficie.
Questi Materiali Nodali sono progettato per utenti avanzati in quanto il materiale stesso dovrà essere creato utilizzando i numerosi nodi disponibili.. Fate un doppio clic sul Materiale Nodale appena creato per aprire l’Editor Nodi.
Materiali Speciali
Qui troverete diversi materiali per funzioni speciali come Sketch & Toon o Hair. Molti di questi materiali vengono creati automaticamente quando viene attivata la funzione corrispondente, ad es. tramite comandi (ad es. Hair) o tramite i settaggi di rendering (ad es. Sketch). Altri devono essere richiamati esplicitamente (ad es. PyroCluster).
Crea un nuovo materiale effetto erba (chiamato anche Erba Architettonica).
Crea un nuovo Materiale Hair.
Crea un nuovo materiale PyroCluster.
Crea un nuovo Materiale Pyrocluster VolumeTracer.
Crea un nuovo Materiale Rilevatore Ombre.
Crea un nuovo materiale Sketch .
Presettaggi Materiali Nodale
In questo menu si trovano svariati Presettaggi di Materiali Nodali per i renderizzatori Standard e Fisico, come legno, metallo, roccia, plastica, ceramica, ecc. Questi materiali sono costituiti da normali Nodi e possono essere visualizzati nell’Editor Nodi per ulteriori informazioni o per scoprire il modo in cui sono stati creati (cliccare il pulsante Editor Nodo del Materiale Nodale, cliccare con il tasto destro del mouse sul Nodo e selezionare Modifica Asset).
Estensioni
Questo menu contiene gli shader volumetrici di Cinema 4D descritti alla pagina Shader Volumetrici 3D.
Altri Comandi
Questo comando carica i materiali, aggiungendoli a qualsiasi altro materiale già presente nella scena. Potete anche importare materiali da un’altra scena caricando il file scena.
Una nota di riguardo sulle texture:
Di default, Cinema 4D cercherà tutte le texture qui:
-nella stessa cartella della scena,
-nella cartella Tex dentro alla cartella della scena,
-nella cartella Tex dentro alla cartella di Cinema 4D.
Se una determinata bitmap è stata salvata in un percorso assoluto, Cinema 4D in questo caso cercherà solo in quel percorso ed ignorerà qualsiasi altro percorso di ricerca.
Quando Cinema 4D renderizza la scena, deve trovare tutte le texture. Se la scena dev’essere usata su un altro computer (magari da un collega) raccomandiamo di salvare la scena utilizzando il comando Salva Progetto con Asset. Questo salverà tutte le texture usate dalla scena in una sotto cartella Tex. Salva Progetto è paragonabile al comando Collect For Output che potrebbe risultarvi familiare dall’utilizzo di altri software.
Salva i materiali selezionati. Si aprirà la finestra standard di sistema per salvare i file. Una volta salvati i materiali, potete ricaricarli in qualsiasi momento utilizzando il comando Carica Materiali.
Salva tutti i materiali della scena attiva. Utilizzate il comando Apri Materiali quando volete caricarli.