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Creare i Materiali

Nuovo Materiale Predefinito

Richiamate questa funzione o usate uno degli altri metodi (vedi sotto) per creare un materiale predefinito. Ma cos'è un materiale predefinito? Cinema 4D offre diversi tipi di materiali, a seconda dell'uso previsto (ad es. un materiale fisico o un materiale Nodale), le cui impostazioni potete definire come desiderato e che possono essere utilizzate come base per materiali personalizzati.

Il tipo di materiale predefinito viene definito nel menu Preferenze del menu Materiale. (Materiale Predefinito).

Nota:Se avete attivato Redshift come renderizzatore nei Settaggi di Rendering e avete impostato Materiale Predefinito su Standard nei settaggi delle Preferenze, il Materiale Redshift sarà creato automaticamente.

Per creare un materiale predefinito potete usare uno dei metodi seguenti:

Materiali Standard

I materiali Standard sono stati progettati per essere utilizzati con i renderizzatori Standard/Fisico (a differenza dei materiali Redshift).

Nuovo Materiale Standard

Questo comando (o in alternativa fate doppio clic su un’area vuota della Gestione Materiali) crea un nuovo materiale con valori predefiniti (bianco con specularità). Il nuovo materiale viene inserito all’inizio della lista dei materiali.

Nota:Anche se avete attivato Redshift come renderizzatore nei Settaggi di Rendering, verrà creato il materiale standard di Cinema 4D. Per generare il materiale Redshift basato sui nodi, selezionate invece Nuovo Materiale Nodale o Nuovo Materiale Standard.

Nuovo Materiale PBR

Questo comando, che funziona come il sopracitato comando Nuovo Materiale Predefinito, creerà un materiale fisicamente corretto. Questo materiale è costituito esclusivamente dal canale materiale Riflettanza attivo. Questo canale contiene 2 livelli:

Notare che si tratta solo di un presettaggio del Sistema Materiale, quindi in quanto tale non offre alcuna nuova funzionalità.

Quando usate un Materiale PBR si raccomanda anche di usare anche una Luce PBR (Area; Decadenza Quadrata Inversa; visibile nel rendering e nelle riflessioni).

Il Materiale PBR lavora con tutti i renderizzatori Maxon. Se viene usato con renderizzatori precedenti, i tempi di rendering aumenteranno rispetto all’uso di materiali standard (in parte a causa delle riflessioni, incl. aree opache).

Nuovo Materiale Uber

Con questo comando viene creato un materiale nodale di facile utilizzo, i cui canali sono simili a quelli di un materiale standard o di un materiale fisico. È possibile accedere e modificare le impostazioni del Materiale Uber in Gestione Attributi, oppure con un doppio clic sull’anteprima del materiale stesso in Gestione Materiali o nell’Editor Materiali. Il Materiale Uber è infatti costituito da una complessa rete di nodi materiali a cui è possibile accedere anche tramite l'Editor Nodi. Ciò significa che il Materiale Uber può essere configurato direttamente nell’Editor Nodi. Per fare questo, selezionate il Materiale Uber in Gestione Materiali e selezionate dal menu Modifica | Editor Nodi.

Il Materiale Uber è noto anche come asset materiale, e cioè una composizione organizzata e salvata di Nodi Materiale. Gli Asset di questo tipo possono essere creati e modificati nell’Editor Nodi.

Ulteriori dettagli su questi materiali speciali si trovano alla pagina Materiale Uber.

Alcuni suggerimenti sui Materiali Nodali

Nuovo Materiale Nodale

Un Nodo Materiale sarà composto da 2 singoli Nodi: un Nodo Materiale e un Nodo che lo alimenta e che controlla il comportamento delle riflessioni di superficie.

Questi Materiali Nodali sono progettato per utenti avanzati in quanto il materiale stesso dovrà essere creato utilizzando i numerosi nodi disponibili.. Fate un doppio clic sul Materiale Nodale appena creato per aprire l’Editor Nodi.

Tip:Se avete impostato Redshift come renderizzatore nei Settaggi di Rendering, il Materiale Redshift verrà creato automaticamente. Per creare un materiale Redshift diverso, selezionate l'opzione desiderata in Crea>Redshift>Materiali in Gestione Materiali.

Materiali Speciali

Qui troverete diversi materiali per funzioni speciali come Sketch & Toon o Hair. Molti di questi materiali vengono creati automaticamente quando viene attivata la funzione corrispondente, ad es. tramite comandi (ad es. Hair) o tramite i settaggi di rendering (ad es. Sketch). Altri devono essere richiamati esplicitamente (ad es. PyroCluster).

Nuovo Materiale Erba

Crea un nuovo materiale effetto erba (chiamato anche Erba Architettonica).

Nuovo Materiale Hair

Crea un nuovo Materiale Hair.

Nuovo Materiale Pyrocluster

Crea un nuovo materiale PyroCluster.

Nuovo Materiale PyroCluster VolumeTracer

Crea un nuovo Materiale Pyrocluster VolumeTracer.

Nuovo Materiale Rilevatore Ombre

Crea un nuovo Materiale Rilevatore Ombre.

Nuovo Materiale Sketch

Crea un nuovo materiale Sketch .

Presettaggi Materiali Nodale

Presettaggi Materiali Nodali

In questo menu si trovano svariati Presettaggi di Materiali Nodali per i renderizzatori Standard e Fisico, come legno, metallo, roccia, plastica, ceramica, ecc. Questi materiali sono costituiti da normali Nodi e possono essere visualizzati nell’Editor Nodi per ulteriori informazioni o per scoprire il modo in cui sono stati creati (cliccare il pulsante Editor Nodo del Materiale Nodale, cliccare con il tasto destro del mouse sul Nodo e selezionare Modifica Asset).

Estensioni

Questo menu contiene gli shader volumetrici di Cinema 4D descritti alla pagina Shader Volumetrici 3D.

Altri Comandi

Carica Materiali...

Questo comando carica i materiali, aggiungendoli a qualsiasi altro materiale già presente nella scena. Potete anche importare materiali da un’altra scena caricando il file scena.

Una nota di riguardo sulle texture:

Di default, Cinema 4D cercherà tutte le texture qui:

-nella stessa cartella della scena,

-nella cartella Tex dentro alla cartella della scena,

-nella cartella Tex dentro alla cartella di Cinema 4D.

Se una determinata bitmap è stata salvata in un percorso assoluto, Cinema 4D in questo caso cercherà solo in quel percorso ed ignorerà qualsiasi altro percorso di ricerca.

Quando Cinema 4D renderizza la scena, deve trovare tutte le texture. Se la scena dev’essere usata su un altro computer (magari da un collega) raccomandiamo di salvare la scena utilizzando il comando Salva Progetto con Asset. Questo salverà tutte le texture usate dalla scena in una sotto cartella Tex. Salva Progetto è paragonabile al comando Collect For Output che potrebbe risultarvi familiare dall’utilizzo di altri software.

Salva Materiali come...

Salva i materiali selezionati. Si aprirà la finestra standard di sistema per salvare i file. Una volta salvati i materiali, potete ricaricarli in qualsiasi momento utilizzando il comando Carica Materiali.

Salva Tutti i Materiali come...

Salva tutti i materiali della scena attiva. Utilizzate il comando Apri Materiali quando volete caricarli.