Funktion verfügbar in CINEMA 4D Studio
Technische Details
Die folgenden Angaben sind für Sie als Anwender eher uninteressant, es sei denn, Sie wollen selbst in Houdini Assets erstellen (beachten Sie auch den Befehl Erhalten Sie mehr Informationen...).
In Houdini fassen Sie Ihre Nodes am besten in einem Subnet zusammen, bevor Sie daraus ein Asset erstellen. Möchten Sie ein Eingabeobjekt in Cinema 4D verwenden, achten Sie im "Editor Operator Type Properties"-Fenster im Tab "Basic" bei Minimum Inputs und Maximum Inputs eine entsprechende Anzahl einzugeben und diese dann auch zu verknüpfen. Die Parameter Sub-Network Input #x werden dann auch in Cinema 4D angezeigt.
So wird Geometrie in das Asset übergeben ("Marshalling").
Alternativ zu den Subnets können Sie auch den "Object merge"-Node verwenden.
Beachten Sie, dass Eingabeobjekte für ein Asset Punkte-, Polygon- und Material-Tag-Informationen übergeben ("marshallen"), die wiederum von Ausgabe-Generatoren übernommen werden können. Sie klonen damit sozusagen das originale Cinema 4D-Material-Tag, wobei Punkte- und Polygon-Selektions-Tag-Namen erhalten bleiben. Sie können also während des Cookings damit sozusagen Materialien und Textureinstellungen durch das Asset (das natürlich entsprechend arbeiten muss) hindurch leiten.
Ausgabe-Generatoren
Die Ausgabe-Generatoren können folgende Houdini-Eigenschaften nach Cinema 4D wandeln:
Mesh-Generatoren erzeugen bzw. unterstützen:
- N-Gons: Polygone von Houdini können beliebige Größe haben und sind nicht auf Dreiecke oder Vierecke beschränkt.
- Phong-Tag mit 40° Kantenwinkel für ein gutes Shading.
- Sofern vorhanden werden Shading-Normalen vom VERTEX-Level, POINT- oder PRIM-Level verwendet.
- sofern Farbe- und/oder Alphainformationen auf dem Objekt gefunden werden, werden (übrigens beliebig viele) Vertex-Farben-Tags erzeugt, die nach dem Schema "Cd" bzw. "Alpha" (wobei keine oder mit dem Wert "2" beginnende, durchnummerierte Ziffern angehängt werden) benannt werden. Farbe- und Alpha-Eigenschaften dürfen von allen Ebenen kommen: "DETAIL" (pro Objekt), POINT, PRIM (pro Polygon) oder VERTEX (pro Polygonvertex). Bei "DETAIL" und/oder "POINT" wird das Vertex-Farben-Tag im Modus Nur Punkte erzeugt. Bei den anderen Ebenen wird der Modus Polygonpunkte verwendet.
- Point Groups.
- Polygon Groups (das voreingestellte "__ungrouped_group" Polygon-Selektions-Tag wird nicht erstellt, wenn es sowieso schon alle Objektpolygone enthält).
- Houdini-Materialien und -Texturen werden mittels Polygongruppen projiziert.
- Beliebig viele UV-Textur-Koordinaten als gängige UVW-Tags. Diese werden nummeriert nach dem Schema "uv", "uv2", "uv3", "uv4" etc.
- POINT-Level-Float-Attribute. Es wird eine Vertex-Map pro Tupel-Element erzeugt.
- Objekt-Transformationen
Partikel-Generatoren erzeugen bzw. unterstützen:
- von Houdini erzeugte Partikelgruppen. Dabei wird eine Thinking Particles-Gruppe pro Particle Part erzeugt.
- diese Partikeleigenschaften: "P" (Position), "Cd" (Farbe), "v" (Geschwindigkeit), "mass" (Masse), "age" (Alter), "life" (Lebenszeit) und "id" (Partikelidentifikation).
- Seit Cinema 4D R19 wird eine Partikelausrichtung unterstützt. Diese orientiert sich an dem Attribut "orient" (Quaternion), wenn nicht vorhanden, wird das Attribut "velocity" (Vektor) dazu herangezogen. Fehlt beides, hat das Partikel keine Ausrichtung.
Hinweis: Genau wie in Houdini wird für Partikel für "life" ein voreingestellter Wert von 100 Sekunden verwendet, sofern explizit keine anderen Werte zugewiesen wurden.
Asset-Generatoren
Als Eingabeobjekte werden derzeit akzeptiert:
- Polygenmeshes: Cinema 4D erzeugt aus dem verknüpften Eingabeobjekt und all seinen Unterobjekten (egal ob Polygonmesh-Generatoren oder bearbeitbare Polygonmesh-Objekte) ein zusammengefasstes Objekt, dessen Welt-Transformationen an Houdini übergeben werden.
Seien Sie vorsichtig, wenn Sie Houdini-Ausgabegeneratoren ihren jeweiligen Asset-Generatoren über Kreuz als Eingabeobjekte zuweisen (Ausgabe-Generator A in Asset-Generator B und Ausgabe-Generator B in Asset-Generator A). Es kann hierbei zu nicht enden wollenden Cooking-Prozessen kommen.
- Thinking Particles-Gruppen, Houdini-Partikel-Ausgabe-Generatoren, TP-Geometrie-Objekte. An das Asset werden Punktpositionen weiter gegeben. Es werden dabei folgende Thinking Particles-Eigenschaften übergeben: Globaler Index im Thinking Particles-Master ("id"), Partikelposition ("P"), Partikelgeschwindigkeit ("v"), Partikelmasse ("mass"), Partikelalter ("age"), Partikellebenszeit ("life") und Farbe ("Cd").
Für Polygonmeshes gilt werden in dem zusammengefassten Objekt folgende Dinge weiter gegeben:
- N-Gons ohne Löcher werden unterstützt, mit Löchern werden nur Dreiecke und Vierecke weitergegeben.
- Shading-Normalen werden von folgenden Elementen, sofern vorhanden, der Reihe nach exportiert: Normalen-Tag oder Phong-Tag (sofern aktiviert) oder bei deaktiviertem Phong-Tag von den gemittelten Normalen um einen Punkt herum oder von den Oberflächen-Normalen.
- Beliebig viele UV-Tags (intern benannt "uv", "uv2" und "uv3" etc.). Dabei werden V-Koordinaten invertiert, um diese an Houdini anzugleichen.
- Vertex-Map- und Vertex-Farben-Tags in beliebiger Anzahl werden ausgewertet und an das Houdini-Asset übergeben.
- Point Groups werden aus Punkt-Selektions-Tags gebildet.
- Prim Groups werden aus Polygon-Selektion-Tags gebildet.
- Die Point-Float-Attribute von Tupel-Größen variieren von 1 bis 16. Jeder Tupel-Index kommt von einem Vertex-Map-Tag. Das Konsolidieren wird mittels einer Namenskonvention "_" vorgenommen. Eine Vertex-Map ohne nummerisches Tupel-Suffix korrespondiert mit dem Tupel-Index 1. Andere mit einem Suffix außerhalb des 1..16-Bereichs werden ignoriert. Der aus den Vertex-Maps extrahierte Attribute-Name wird für Houdini kompatibel gemacht, indem jedes Unicode-zeichen mit einem "_" ersetzt wird.