Cinema 4D Programmdokumentation Referenz Cinema 4D Grundfunktionalitäten Material-Manager
Funktion verfügbar in CINEMA 4D Prime, Visualize, Broadcast, Studio & BodyPaint 3D

Erzeugen-Menü

RELEASE 21

Materialneuerzeugung

Neues voreingestelltes Material

Der Aufruf dieser Funktion (oder ein Doppelklick auf einen leeren Bereich des Material-Managers) beschert Ihnen ein neues Material. Aber was ist denn ein voreingestelltes Material? Es gibt in Cinema 4D je nach Funktionskomplex verschiedene Materialien (z.B. ein Physikalisches Material, ein Haar-Material oder ein Node-Material etc.), die mit voreingestellten Werten bestückt sind und Ihnen eine Grundlage für eigene Materialien bieten.

Das ist zunächst überhaupt nichts neues. Diese voreingestellten Materialien wurden früher teilweise erst beim Aktivieren des Funktionskomplexes erzeugt (z.B. ein Sketch-Material). Sie können jetzt selbst definieren, was ein voreingestelltes Material ist. Und zwar legen Sie das in den Programmvoreinstellungen (Voreingestelltes Material) fest. Und dieses voreingestellte Material wird bei Aufruf dieses Befehls erzeugt.

Im nächsten Menü können Sie aber immer noch einzelne neue voreingestellte Materialien erzeugen.

Materialien

Neues Standardmaterial

Diese Funktion (oder ein Doppelklick auf einen leeren Bereich des Material-Managers) erzeugt ein neues Standardmaterial (also das altbekannte Material mit den zahlreichen Materialkanälen).

Das neue Material wird immer am Anfang der Materialliste erzeugt.

Neues physikalisches Material

Dieser Befehl funktioniert wie der eben beschriebene Befehl Neues Standardmaterial, nur dass ein physikalisch möglichst korrektes Material erzeugt wird. Dieses Material besteht ausschließlich aus dem aktivierten Materialkanal "Reflektivität". Dieses enthält 2 Ebenen:

Beachten Sie, dass es sich hierbei nur um ein Preset des bereits bekannten und unveränderten Materialsystems handelt und keine neue Funktionalität enthalten ist.

Bei der Verwendung von physikalischem Material empfiehlt es sich dann auch, Physikalisches Licht (flächig, invers quadratische Helligkeitsabnahme, sichtbar im Rendering und in Spiegelungen) zu verwenden.

Das physikalische Material funktioniert mit allen Maxon-Renderern. Mit den älteren Renderern wird es aber zu längeren Renderzeiten als mit dem alten Standardmaterial kommen (u.a. aufgrund der Reflexionen inkl. mattem Anteil).

Neues Übermaterial

Erstellt ein auf Nodes basierendes, aber leicht bedienbares Material, dessen Kanäle an die eines Standardmaterials oder eines physikalischen Materials angelehnt sind. Die Bedienung eines Übermaterials kann wie aus älteren Programmversionen gewohnt über den Attribute-Manager oder nach einem Doppelklick auf den Vorschaubereich des Materials im Material-Manager auch im Material-Editor erfolgen. Tatsächlich besteht das Übermaterial jedoch aus einem komplexen Netzwerk aus Material-Nodes, das auch über den Node-Editor eingesehen werden kann. Daher kann das Übermaterial auch direkt im Node-Editor konfiguriert werden. Selektieren Sie dazu das Übermaterial im Material-Manager und wählen Sie dort Bearbeiten > Node-Editor...

Führen Sie einen Rechtsklick auf den Übermaterial Node aus und wählen Sie aus dem Kontextmenü Asset bearbeiten um einen Blick auf den Node-Aufbau des Materials zu werfen.

Es handelt sich bei dem Übermaterial somit um ein sogenanntes Material-Asset, also eine gespeicherte und gekapselte Anordnung von Material-Nodes. Assets wie dieses können Sie auch selbst im Node-Editor erstellen und editieren.

Details zu diesem speziellen Material finden Sie unter Übermaterial.

Einige Hinweise zu Node-Materialien

Neues Node-Material

Je nachdem, welchen Node Space Sie eingestellt haben, wird hier derzeit (Cinema 4D R21) ein für den Standard/Physikalischen Renderer bzw. ein für den ProRender passendes, simples Node-Material erzeugt. Diese bestehen jeweils aus 2 einzelnen Nodes: einem Material-Node und einen jeweils ihn fütternden Node, der das Oberflächenreflexionsverhalten kontrolliert.

Diese Node-Materialien sind für fortgeschrittene Anwender gedacht, denn hier müssen Sie das Material selbst aus den zahlreichen, vorhandenen Nodes zusammenstellen.

Doppelklicken Sie auf das neu erzeugte Node-Material, um den Node-Editor zu öffnen.

RELEASE 21

Spezialmaterialien

Sie finden hier einige Materialien für spezielle Funktionalitäten wie Sketch and Toon oder Haar. Einige dieser Materialien werden automatisch erzeugt, wenn Sie die entsprechende Funktionalität z.B. über Befehle (z.B. Haar) oder den Rendervoreinstellungen (z.B. Sketch) nutzen. Andere wiederum müssen explizit hier aufgerufen werden (z.B. PyroCluster).

Neues Gras-Material

Erzeugen Sie hiermit ein neues Gras-Material (auch Architekturgras genannt).

Neues Haar-Material

Hiermit erzeugen Sie ein Haar-Material.

Neues PyroCluster-Material

Der Aufruf dieses Befehls erzeugt ein PyroCluster-Material.

Neues PyroCluster-Volumen-Tracer-Material

Rufen Sie hiermit ein neues Pyrocluster-VolumeTracer-Material auf.

Neues Schattenfängermaterial

Möchten Sie Schattenwürfe in Bildmaterial einfügen, so wird Ihnen der Schattenfänger gute Dienste leisten.

Neues Sketch-Material

Erzeugen Sie hiermit ein Sketch-Material.

Node-Material-Presets

Node-Material-Presets

Unter diesem Menüpunkt finden Sie für den Standard/Physikalischen Renderer einige mitgelieferte Node-Material-Presets wie Holz, Metall, Beton, Plastik, Keramik etc. Diese Materialien sind aus ganz normalen Nodes zusammen gesetzt. Diese Materialien können Sie sich für Übungs- und Lernzwecke auch im Node-Editor ansehen (klicken Sie auf den Button Node-Editor des Node-Materials, rechtsklicken Sie dann auf den Node und wählen Sie Asset bearbeiten).

Erweiterungen

Hinter diesem Menü verbergen sich die Volumenshader von Cinema 4D. Eine Beschreibung dieser Shader finden Sie unter 3D-Volumen-Shader.

Andere Befehle

Hinzuladen...

Diese Funktion lädt gespeicherte Materialien hinzu. Sie können auch Materialien einer anderen Szene nachladen, ohne die Szene öffnen zu müssen. Geben Sie dann anstelle eines gespeicherten Materials den Namen der Szene an. Alle darin befindlichen Materialien werden zur aktuellen Materialliste hinzugeladen.

Aufpassen müssen Sie allerdings bei Texturen:

Cinema 4D sucht alle Texturen hier. Werden die Texturen dort nicht gefunden, kommt es zu einer Fehlermeldung beim Rendern!

Bekommen Sie nicht selbst erstellte Cinema 4D-Szenen, sollten diese immer mit Projekt inkl. Assets speichern abgespeichert werden. Somit ist sichergestellt, dass Sie immer die benötigten Texturen zur Verfügung haben.

Materialien speichern als...

Diese Funktion speichert die aktiven Materialien auf Festplatte. Es erscheint ein Systemdialog zum Speichern von Dateien. Mit Hinzuladen können Sie das Material in eine andere Szene laden.

Alles speichern als...

Diese Funktion speichert alle Materialien des aktiven Projekts in einer Datei auf der Festplatte. So können Sie z.B. Materialbibliotheken anlegen. Mit Hinzuladen können Sie die Materialien in eine andere Szene laden.

Material-Preset laden
Material-Preset speichern...

Mit diesen beiden Menüeinträgen können Sie Materialien aus einer Presetliste laden bzw. Materialien als Presets abspeichern, die im Content Browser mit ihrem Namen unter Presets / User abgelegt werden.

Materialien können sowohl per Drag&Drop in den Ordner Presets / User gezogen werden, als auch umgekehrt vom Content Browser in den Material-Manager.

Hinweis:
Beachten Sie, dass Preset-Materialien mit in Material-Kanälen verwendeten Bitmap-Texturen nur dann später auch noch funktionieren, wenn diese Bitmaps auch wieder gefunden werden; sie sich also im Suchpfad von Cinema 4D befinden (s.a. Assetpfade).