Cache
Dynamics können natürlich auch gebacken werden. Dazu gibt es die Cache-Einstellungen hier und zusätzlich in jedem Dynamics Body Tag und Konnektor (also alle Dynamics-Objekte, die auch selbst durch Dynamics bewegt werden können), d.h. Sie können die gesamten Dynamics auf einmal backen oder schrittweise pro Objekt (gilt allerdings nicht für Konnektoren).
Backen sollten Sie spätestens immer dann, wenn Sie final über Team Render rendern. Dabei werden alle beteiligten Objekte intern mit ihren Positionen, Winkel etc. gespeichert. Sie können dann auch in der Zeitleiste vor- und zurückspringen, die Simulation rückwärts abspielen etc.
Die Funktionalität dieses Caches überschneidet sich etwas mit der des MoGraph-Cache-Tags. Letzteres kann auch die MoGraph-spezifischen Effektorwirkungen backen, was dieser Cache hier nicht kann und soll.
Dieser hier backt alle Dynamics-spezifischen Effekte. Beachten Sie, dass die nächsten 3 beschriebenen Parameter auch im Dynamics Body Tag existieren und dort jeweils auf Objektebene eingestellt werden können.
Klicken Sie auf diesen Button, um die Dynamics innerhalb des (zeitlichen) Vorschaubereichs zu backen. Nach Ablauf des Backens werden die jeweiligen Dynamics Body Tags auf passiv gestellt und dienen dann nur noch als Kollisionspartner, werden aber selbst von den Dynamcis nicht mehr beeinflusst.
Unten wird dann der benötigte Speicherplatz angezeigt, d.h. um diesen Betrag wird Ihre Datei beim Speichern größer.
Hiermit löschen Sie sämliche Caches, die Dynamics Body Tags werden aktiviert und nehmen wieder vollständig an den Dynamics-Berechnungen teil.
Zeigt Ihnen die Speichergröße der Cachedaten an. Um diesen Betrag wird die Szenendatei größer, wenn Sie den Cache backen.
Hiermit kann der Cache vorübergehend ausgeschaltet werden, die normale Dynamics-Berechnung setzt dann wieder ein.
Cache-Objekte für Simulation ignorieren
Gecachte Objekte werden bzgl. Dynamics-Berechnungen ignoriert, d.h. andere Objekte kollidieren nicht mit diesen.
Hiermit können Sie spezielle Zeitstops und sogar Zeitumkehrungen realisieren. Dieser Parameter gibt einfach den Zeitpunkt im Cache an, der dargestellt wird. Da er selbst animierbar ist, kann dann sogar die Zeit umgekehrt werden. Wenn Sie also Abspielzeit von 60 nach 40 animieren, wird der Cache ein Stück rückwärts abgespielt.
Ist diese Funktionalität deaktiviert, entspricht 1 Bild der Zeitleiste ebenfalls 1 Bild des Caches, beide werden dann parallel gleich schnell abgespielt.
Beachten Sie, dass dieser Parameterkey derzeit nur linear bzw. als Stufe interpoliert werden kann (als Workaround bietet sich die Funktionalität Anführer/Verfolger setzen, mit dem Sie beispielsweise über Benutzerdaten einen Anführer erzeugen, der dann hier die Abspielzeit steuert).