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Kollisionstoleranz [0..+∞m]

Diesen Wert müssen Sie normalerweise nicht anfassen. Er wird auch nur bei gewissen Kollisionen berücksichtigt. Intern gibt es einige, jeweils optimierte Kollisionsalgorithmen. Das sind:

Für die ersten 3 Typen ist die Kollisionstoleranz ohne Bedeutung. Nur bei den beiden letzten Typen kommt sie überhaupt zum Einsatz.

Kurze Erklärung zu Konvex, Konkav:

Vereinfacht gesagt funktioniert die Kollisionstoleranz so: bei einem Würfel beispielsweise wird die Toleranz vom Würfel abgezogen, was einen kleineren Würfel ergibt und dann wieder hinzuaddiert, was einen Würfel mit abgerundeten Kanten ergibt, der aber ansonsten so groß wie der Ursprungswürfel ist.

Es werden also scharfe Kanten abgerundet.

Sie sollten überhaupt nur etwas an diesem Wert ändern, wenn es zu instabilen Berechnungen oder falschen Kollisionen kommt. Der Wert kann auch auf 0 gesetzt werden, was dann allerdings nicht nur die Stabilität, sondern auch die Rechenzeit reduziert.

Skalierung [0..+∞m]

Dieser Faktor übersetzt die Cinema 4D-Größenverhältnisse in die der zugrundeliegen Bullet-Engine. Halten Sie sich an die einfache Faustregel:

Wenn Sie Objekte durch die Gegend fliegen lassen, die überwiegend 100 Cinema 4D-Einheiten groß sind, so lassen Sie Skalierung auf 100cm stehen. Sind die Objekte 1000 Einheiten groß, so tippen Sie bei Skalierung 1000cm ein.

Sie müssen diesen Wert sowieso nur ändern, wenn es zu merkwürdigen Verhaltensweisen, also Fehlberechnungen kommt.

Zeitspanne für Ruhekontakt [0..+∞]

Dieser Parameter schaltet kleinste Kollisionshüpfer bei Objektkontakt nach der hier eingestellten Zeit ab. Bei aufeinander ruhenden Objekten werden intern kleinste, elastische Stöße, die nicht sichtbar sind, berechnet, um ein gegenseitiges Eindringen zu verhindern. Das spart etwas Rechenzeit. Beachten Sie, dass nach Ablauf dieser Zeit überhaupt keine elastischen Stöße mehr zwischen den beiden beteiligten Objekten stattfinden.

Stellen Sie sich ein Newton-Pendel vor, wo die Kugeln zunächst mit Kontakt nebeneinander ruhen, ist die Zeitspanne zu klein, würde das Pendel schlicht nicht funktionieren.

Im Gegensatz zu den beiden Geschwindigkeitsschwellwerten (Linearer Geschwindigkeitsschwellwert) reagiert das Objekt hier ansonsten weiterhin auf alle anderen Objekte.

Startwert [-2147483648..2147483647]

Bei der Berechnung der MoGraph-Dynamics werden an verschiedenen Stellen Zufallszahlen verwendet. Wenn Sie verschiedene Werte hier eintragen, ergeben sich verschiedene Zufallszahlen und somit verschiedene Verhaltensweisen der dynamischen Objekte. Stellen Sie sich einen Haufen Klone vor, den Sie beispielsweise in ein Glas geschüttet haben. Ihnen gefällt die Position eines Klons überhaupt nicht. Ändern Sie den Startwert und lassen Sie die Animation noch einmal durchlaufen. Die Klone werden jetzt anders liegen. Es ergeben sich also andere Zufälligkeiten.

Zwischenschritte [1..1000]

Dieser Parameter ist ausschlaggebend für die Präzision der MoGraph-Dynamics-Simulation. Je höher die Werte, desto genauer wird gerechnet. Besonders im Falle von Durchdringungen bei hohen Klongeschwindigkeiten sollten Sie diesen Wert hochsetzen.

Was macht dieser Wert genau? Nun, er unterteilt jedes zeitliche Animationsbild in die hier angegebenen Zeitbereiche und berechnet die Dynamics für jeden.

Stellen Sie sich einen schnellen Würfel vor, der mit dem Boden kollidiert. Angenommen, in Bild 12 ist er kurz über dem Boden und in Bild 13 ist er schon vollständig unter dem Boden verschwunden. Cinema 4D würde hierbei keine Kollision feststellen (wenn Zwischenschritte auf 1 stünde). Bei mehreren Zwischenschritten, wo dann z.B. Bild 12.2 und Bild 12.4 berechnet würden, könnte die Kollision festgestellt und korrekter berechnet werden.

Hohe Werte führen zu höherer Präzision, aber auch längerer Rechenzeit.

Maximale Iterationen pro Schritt [3..10000]
Fehlerschwellwert [0.1..100%]

Wie schon beim vorherigen Parameter beschrieben, wird jedes Animationsbild in eine Anzahl Zwischenschritte unterteilt. Für jeden dieser Zwischenschritte muss für Kollisionskontakte und Konnektoren ein komplexes Gleichungssystem iterativ gelöst werden. D.h. der Lösung wird sich schrittweise mit steigender Genauigkeit angenähert. Die maximale Anzahl dieser Schritte kann hier eingestellt werden.

Der Fehlerschwellwert definiert, ab wann die Iterationen abgebrochen werden. Grosse Werte hier bedeuten, die Annäherung (an das richtige Ergebnis) muss nicht so exakt sein, wie bei kleinen Werten.

Langer Rede kurzer Sinn: Normalerweise müssen Sie diese beiden Einstellungen nicht anfassen. Wenn jedoch Objekte kollidieren, die ein grosses Massenverhältnis haben (ein Objekt leicht, das andere schwer), sollten Sie die Einstellungen dieser beiden mit besseren Werten versehen, damit es nicht zu Durchdringungen bzw. unpräziseren Konnektoren-Wirkungen kommt.

AVX verwenden

Diese Option wird Ihnen nur angezeigt, wenn Ihr Prozessor diesen (neuen) Befehlssatz "AVX" versteht. Das sind aktuell (Ende 2011) einige wenige Prozessoren wie Intels Sandy Bridge, Ivy Bridge und AMDs Bulldozer. Damit werden Kollisionsberechnungen (besonders bei vielen Objekten kollidierenden Objekten mit Form Konvexe Hülle)beschleunigt. Alte Szenen werden dann, damit die Simulation nicht anders als gewohnt berechnet wird, mit deaktivierter Option geladen.