Alembic Importeinstellungen
Mit den folgenden Optionen entscheiden Sie, welche Elemente importiert werden sollen.
Hiermit bestimmen Sie die Bilderrate, mit der die Alembic-Animation importiert wird. Die Geschwindigkeit, mit der sich Objekte bewegen, bleibt dabei konstant, es werden nur unterschiedlich viele Bilder pro Zeiteinheit berechnet.
Sollten Sie eine Alembic-Datei vorliegen haben, die ohne Zwischenbilder abgespeichert wurde, konnte Cinema 4D ohne weiteres keine korrekte Bewegungsunschärfe berechnen. Seit Cinema 4D R19 sorgt die aktivierte Option dafür, dass zwischen den Bildern (auch zwischen evtl. vorhandenen Zwischenbildern) linear interpoliert wird. Das funktioniert für PGW-Animationen aller Objekte, Kameraparameter, Punktpositionen (Mesh, SDS, Kurven (Splines oder Haar bei konstant bleibender Punktanzahl), Vertex-Farben und Vertex-Maps).
Eine gleichlautende Option kann im Alembic-Objekt auf Objekt-Ebene geschaltet werden.
Geben Sie hier den Zeitpunkt an, ab wann die Alembic-Animation in Cinema 4D wiedergegeben wird. Das kann ganz praktisch sein, wenn aus anderen Programmen (die mitunter Animationen bei Bild 1 und nicht Bild 0 wie in Cinema 4D beginnen) exportierte Animationen nicht synchron in Cinema 4D wiedergegeben werden. Mit zunehmenden Werten verschieben Sie die Animation zeitlich nach hinten (und mit negativen übrigens nach vorne).
Aktivieren Sie diese Option, um Animationen synchron mit denen in der Alembic-Datei gespeicherten zu importieren.
Dieser Faktor kommt an vielen Stellen in Cinema 4D vor, wenn es um das Importieren oder Exportieren von Fremdformaten geht. Wundern Sie sich also beispielsweise nicht, wenn hier von Export die Rede ist, wenn dieser Faktor im spezifischen Hilfeaufruf von einer Importfunktionalität kommt (der Faktor ist hier kombiniert erklärt).
Mittels des Zahlenfaktors haben Sie die Möglichkeit, Dateien beim Importieren/Exportieren in ihrer Größe zu skalieren, d.h. praktisch, alle relevanten in der Datei gespeicherten/bzw. zu speichernden Zahlenwerte werden mit diesem Faktor multipliziert und dann gespeichert bzw. beim Laden interpretiert.
Die rechts daneben angeordnete Einheit wiederum definiert, wie beim
Weitere Details zu Einheiten und Skalierung finden Sie unter Projektskalierung.
Die aktivierte Option importiert in der Alembic-Datei enthaltene Kameras.
Wählen Sie hier, wie Subdivision Surfaces importiert werden sollen. Es gibt folgende Optionen:
Definieren Sie hier, wie Splines importiert werden sollen. Es gibt folgende Optionen
Hier können Sie definieren, wie in der Alembic-Datei als "Points" deklarierte Punkte (das können Partikel sein oder spezielle Punktewolken) importiert werden sollen:
Wenn Sie sich die "Ampel" im Objekt-Manager für jedes Objekt betrachten, was die Sichtbarkeit des Objekts im Editor (oberer Punkt) und dem Renderer (unterer Punkt) definiert, so sorgt diese Option dafür, dass diese Schaltung lt. Alembic-Datei in Cinema 4D vorgenommen wird (s.a. Sichtbarkeit).
Ist diese Option aktiviert, werden auch die Punktnormalen in Form eines Normalen-Tags importiert. Ansonsten wird auf normales Phong-Shading zurückgegriffen.
Wenn die UV-Koordinaten in Form eines UVW-Tags importiert werden sollen, so aktivieren Sie diese Option.
In Alembic werden Polygonselektionen (dort "FaceSets" genannt) unterstützt. Die Option entscheidet, ob diese als Polygon-Selektion-Tag in Cinema 4D eingeladen werden.
Sollen Vertex-Maps oder Vertex-Farben ("Color Maps") importiert werden, so aktivieren Sie diese Option (von Cinema 4D exportierte Vertex-Maps werden erkannt und als Vertex-Maps importiert).
Beachten Sie, dass bei Auswahl von Punkte Als Partikel-Geometrie und vorhandenen Vertex-Farben, die entsprechenden Farben als Thinking Particles Datenkanäle übernommen werden. Die Namen sind: Vertex Color1(Vector) (Farbe) und Vertex Color2(Real) (Alpha).
Alembic-Dateien können punktbasierte Attribute enthalten (z.B. Geschwindigkeiten, Farben, Vektoren etc.) mit denen Cinema 4D nicht unbedingt direkt etwas anfangen kann. Damit diese Attribute nicht auf der Strecke bleiben, werden diese bei aktivierter Option in passende Tags (z.B. Vertex-Farben oder Vertex-Maps) geschrieben. Das können durchaus mehrere Tags pro Attribut sein (pro Kanal wird dann z.B. eine Vertex-Map angelegt). Ist diese Option also aktiviert, werden diese Attribute übernommen. Die Tags werden entsprechend benannt und (pro Kanal) durchnummeriert.